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의사결정 이력
2026-04-03 v1.4.57
- 아이템 관리 필터는 전체 데이터 탐색과 실제 반복 아이템 검수를 같은 셀렉트에서 오가야 하므로,
전체 이미지를 맨 위에 두되 기본값은 여전히아이템(템플릿 + 사용자)로 유지해 운영자가 처음부터 프로필/썸네일 자산에 묻히지 않게 하는 편이 맞다고 판단했다. 미사용 사용자 업로드라는 표현은 계정 탈퇴 잔여물처럼 오해될 수 있으므로, 실제 의미가 “사용자 아이템 레코드는 남아 있지만 현재 저장 티어표/템플릿 참조가 없는 항목”이라는 점에 맞춰미사용 아이템으로 줄이고, 계정 삭제 시 외래키로 같이 삭제되는 항목은 이 범주로 남지 않는다고 정리했다.
2026-04-03 v1.4.56
- 아이템 관리의 원래 목적은 “반복 사용 가능한 티어표 아이템”과 “사용자가 올린 커스텀 아이템”을 운영자가 구분해 검수하는 것이었는데, 프로필 아바타나 티어표 썸네일까지
관리자 템플릿으로 보이면 의미가 흐려지므로 보관 이미지 자산은 별도 출처와 배지로 분리하는 편이 맞다고 판단했다. - 평소 운영자가 가장 먼저 봐야 하는 대상도 1회성 썸네일이 아니라 실제 아이템이므로, 아이템 관리 기본 필터는
전체 이미지가 아니라아이템만 (템플릿+사용자)로 두고 썸네일/프로필 이미지는 필요할 때만 따로 보게 하는 쪽으로 정리했다.
2026-04-03 v1.4.55
- 기존
최근 활동은 실제 의미가 “작성한 티어표의 마지막 수정일”에 가까웠는데, 이를 마지막 접속일처럼 읽을 수 있으면 장기 미접속 계정 정리 판단이 틀어질 수 있으므로최근 콘텐츠 활동과마지막 접속일을 아예 분리하는 편이 맞다고 판단했다. - 마지막 접속일은 로그인 성공 순간만 찍으면 장기 세션 사용자를 놓칠 수 있으므로, 세션이 살아 있는
/api/auth/me확인에서도 일정 간격으로 갱신해 실제 접속 흔적에 더 가깝게 유지하는 쪽으로 정리했다. - 관리자 회원 카드에서 팔로워/즐겨찾기 수치를 보더라도 실제 공개 프로필과 작성 글 구성을 바로 확인할 진입점이 없으면 운영 판단이 끊기므로,
회원 정보 수정옆에프로필 보기버튼을 같이 두는 편이 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.54
- 추천 티어표를 수동으로만 지정할 수 있어도, 운영자가 후보 자체를 찾지 못하면 실무상 큐레이션이 막히므로, 관리자 전체 티어표 목록에 받은 즐겨찾기 수를 직접 보여주고 즐겨찾기 많은 순/최소 즐겨찾기 필터를 먼저 붙이는 편이 맞다고 판단했다.
- 누가 핵심 작성자인지 보는 기준도 작성 티어표 수 하나만으로는 부족하므로, 팔로워 수와 받은 즐겨찾기 수를 회원 관리 카드에 같이 노출하고 이 지표로 정렬할 수 있게 두는 쪽으로 정리했다.
- 이메일 인증/재설정 메일이 들어간 뒤에는 운영자가 평소 화면에서 회원 비밀번호를 직접 덮어쓰는 버튼을 계속 보는 것이 과한 권한처럼 느껴질 수 있으므로, 서버 API는 최후 보루로 남기되 관리자 회원 카드의 비밀번호 초기화 UI는 숨기는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.53
- 본인 티어표 복사 기능이 타인 티어표 전용 조건으로만 남아 있었지만, 실제 사용에서는 자기 작업본을 변형용 복사본으로 다시 만들고 싶은 경우도 많으므로 저장된 본인 티어표에도 복사 버튼을 여는 편이 맞다고 판단했다.
- 편집 중 저장하지 않은 변경이 있는 상태에서 복사본을 만들 때는 마지막 저장본이 아니라 현재 화면 상태가 복사되기를 기대하기 쉬우므로, 본인 편집본 복사는 복사 직전에 현재 원본을 한 번 저장한 뒤 새 복사본을 만드는 쪽으로 정리했다.
- 팔로우 기능은 처음부터 추천 알고리즘까지 섞기보다, 작성자 프로필과 팔로우 피드라는 명확한 사용자 경로를 먼저 열어두는 편이 제품 구조상 자연스럽다고 보고
user_follows기반 1차 구현을 먼저 붙였다. - 작성자 프로필 진입점은 목록 카드 내부 작성자 클릭을 바로 분리하면 기존 카드 전체 클릭 문법과 충돌할 수 있으므로, 이번 단계에서는 티어표 편집/뷰어 우측 패널의
작성자 프로필 보기를 우선 진입점으로 두고 카드 내부 세부 클릭 분리는 후속 UX로 미루는 편이 안전하다고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.51
- 불특정 다수가 만드는 공개 티어표를 전부 같은 선상에 두면 첫 화면 품질 편차가 너무 커질 수 있으므로, 주제별 목록 상단에 관리자 큐레이션
추천 티어표섹션을 두고 아래 일반 공개 목록과 분리하는 편이 맞다고 판단했다. - 추천 선정은 처음부터 완전 자동화보다 운영자가 직접 지정/해제할 수 있는 수동 큐레이션을 먼저 넣는 편이 안전하므로, 좋아요 수 기반 자동 후보 필터와 팔로우 피드는 후속 작업으로 미루고 이번 릴리스에서는 추천 표시 구조와 관리자 토글만 먼저 완성했다.
- 비공개 글이 추천 섹션에 올라가면 접근 정책이 꼬이므로, 추천 지정은 공개 글만 허용하고 공개글을 비공개로 바꾸면 추천 상태도 함께 해제하는 쪽으로 정리했다.
2026-04-03 v1.4.49
- 프로필 저장 실패를 하나의 일반 실패 메시지로만 보여주면 사용자가 “서버가 고장났나?”라고 오해하기 쉬우므로, 중복 닉네임/예약어 닉네임처럼 사용자가 직접 고칠 수 있는 입력 오류는 원인별 안내를 분리하는 편이 맞다고 판단했다.
- 비밀번호를 잊은 사용자뿐 아니라 로그인 중인 사용자도 보안상 주기적으로 비밀번호를 직접 바꿀 수 있어야 하므로, 설정 화면에 현재 비밀번호 확인 기반 변경 폼을 추가하는 쪽으로 정리했다.
- 비밀번호 재설정 링크는 로그인 세션이 남아 있어도 링크 토큰 자체의 목적이 우선이므로,
/login?resetToken=...진입 시에는 기존 자동 리다이렉트보다 재설정 폼 렌더링을 우선하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.45
- 실제 서비스에서는 남의 이메일 주소로 가입만 먼저 해두는 문제가 생길 수 있으므로, 일반 회원은 가입 직후 인증 메일을 거쳐야 로그인할 수 있게 하고 비밀번호 분실도 메일 토큰 기반으로 복구하는 구조가 필요하다고 판단했다.
- 다만 초기 운영자가 바로 서비스를 띄울 수 있어야 하므로, 첫 번째 가입 계정만은 기존처럼 이메일 인증 없이 바로 최고 관리자 계정으로 활성화하는 예외를 유지하는 편이 맞다고 정리했다.
- 발신 인프라는 우선 사용자가 준비한 Gmail 계정과 앱 비밀번호로 SMTP를 먼저 붙이고, 도메인 발신 주소와 SPF/DKIM/DMARC는 실제 발송 품질을 본 뒤 Cloudflare DNS에서 후속 정리하는 단계적 접근이 더 현실적이라고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.44
- 공통 카피라이트 링크 색을 고정 민트색으로 두면 다크 모드에서는 잘 보이지만 라이트 모드에서 대비가 부족해질 수 있으므로, 테마 텍스트 색을 따라가게 하고 굵기로 링크 인지를 보완하는 편이 더 안정적이라고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.43
- Vue Router에서 같은 컴포넌트가 유지된 채
params/query만 바뀌는 에디터 이동은onMounted()만으로는 새 데이터를 다시 불러오지 못할 수 있으므로, 에디터 로딩을 라우트 값 watch 기반으로 옮기는 편이 맞다고 판단했다. - 복사본에서 원본으로 이동하는 액션은 사용자가 편집 중이던 내용을 잃을 수 있으므로, 저장하지 않은 변경이 감지되는 경우에는 바로 이동하지 않고 확인 모달로 한 번 끊어주는 쪽이 안전하다고 정리했다.
2026-04-03 v1.4.42
- 홈 템플릿 목록은 관리자가 아직 수동 순서를 건드리지 않은 신규 템플릿까지 이름순으로 섞이면 “새로 만든 항목이 앞에 보인다”는 운영 기대와 어긋나므로, 수동 순서가 없는 항목은 최신 생성순을 우선하는 정렬이 맞다고 판단했다.
- 티어표 편집 조작은 드래그만으로도 충분하지만, 세밀한 이동이나 터치패드 환경에서는 클릭 선택 후 대상 셀 클릭 방식이 더 편할 수 있으므로 두 조작을 병행 지원하는 쪽으로 확장했다.
- 다만 드래그 직후 click 이벤트가 이어서 들어오면 의도치 않은 재선택이 생길 수 있으므로, 드래그 시작 시 선택을 비우고 드래그 종료 직후 짧은 클릭 잠금을 두는 방식으로 충돌을 줄였다.
2026-04-03 v1.4.41
- 관리자 기본 아이템 업로드는 운영자가 한 번에 많은 캐릭터 이미지를 정리하는 작업이 잦으므로, 서버 개별 파일 제한뿐 아니라 한 요청당 업로드 개수와 프록시 본문 크기 제한도 같이 넉넉하게 올려두는 편이 맞다고 판단했다.
- 다중 업로드가 프런트에서 한 번의
FormData요청으로 묶여 나가는 구조라면, 백엔드multer만 올리고 Nginxclient_max_body_size를 그대로 두면 병목이 남을 수 있으므로 프런트 프록시 제한도 함께 상향하는 쪽으로 정리했다.
2026-04-03 v1.4.40
- 공유 링크 진입 화면은 사용자가 조작 가능한 편집 화면보다
뷰어 모드로 명확히 분리하는 편이 안전하므로, 비로그인 사용자와 타인 티어표는 기본적으로 드래그 없는 완성본 열람 상태를 보여주기로 정리했다. - 공유 링크를 받은 비로그인 사용자도 다시 전달할 수 있어야 하므로
공유하기는 로그인 여부와 무관하게 뷰어 모드에서 열어두고,내 티어표로 복사는 로그인한 타인 열람자에게만 노출하는 쪽으로 권한을 나눴다. - 작성자 본인도 공유 화면이 어떻게 보이는지 확인할 필요가 있으므로, 본인 티어표는
수정 모드와뷰어 모드를 양방향 전환할 수 있게 두는 편이 자연스럽다고 판단했다. - 뷰어 모드 우측 레일은 빈 공간을 크게 남기기보다 다른 화면처럼 광고를 상단에 두고, 실제 행동 버튼은 하단 카드로 모아 시각 균형과 전환 흐름을 함께 맞추는 방향으로 정리했다.
2026-04-03 v1.4.39
- 기존 저장 티어표를 다시 열 때마다 최신 템플릿 아이템으로 전체를 덮어쓰면 과거 결과물이 깨질 수 있으므로, 저장본의 기존 그룹/풀은 보존하고 새로 추가된 템플릿 아이템만 미사용 풀에 합류시키는 병합 방식이 더 안전하다고 판단했다.
- 관리자 템플릿에서 삭제된 기본 아이템을 과거 저장본에서도 자동 삭제하면 사용자 결과물 보존성이 떨어지므로, 삭제는 이후 새 티어표 생성에만 반영하고 기존 저장본은 유지하는 정책을 계속 유지하기로 정리했다.
2026-04-03 v1.4.38
- 최고 관리자 보호는 서버에서만 막고 프런트 버튼은 열어두면 운영자가 계속 실패 액션을 누르게 되므로, 최고 관리자 대상 행은 일반 운영자 화면에서 버튼 자체를 비활성화하는 편이 맞다고 판단했다.
- 예약어 닉네임은 일반 가입/프로필 수정에서는 계속 막아야 하지만, 운영자가 직접 회원 계정을 정리할 때는
공식,운영자같은 표기를 의도적으로 부여해야 할 수 있으므로 관리자 수정 API만 예외를 두는 쪽으로 정리했다. - 공유 프리뷰는 별도 단독 페이지처럼 보이는 것보다 홈과 같은 좌측/우측 레일, 같은 중앙 헤더, 같은 메인 배경 위에 자연스럽게 얹히는 편이 서비스 유입과 탐색 전환에 더 유리하다고 판단해, 프리뷰 전용 셸을 공통 앱 셸로 흡수했다.
2026-04-02 v1.4.33
- 서비스 공개 전 단계에서는 가입 자체를 열어두는 것보다, 이메일/닉네임 중복과 운영자 사칭성 닉네임을 먼저 막아두는 편이 훨씬 중요하다고 판단했다.
- 닉네임 제한은 회원가입 한 곳에만 두면 이후 프로필 수정이나 관리자 수정으로 쉽게 우회되므로, auth/profile/admin 수정 흐름 전부가 같은 예약어 정책을 공유하도록 정리했다.
- 라이트 모드는 취향상 필요한 사용자가 있을 수 있으므로 완전히 제거하기보다, 기본값만 다크로 고정하고 설정 화면에서만 직접 토글하도록 두는 편이 더 균형 잡힌 선택이라고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.32
- 서비스 공개 전 마감 단계에서는 사용자 노출 텍스트만이 아니라 파일명·composable 이름·관리자 CSS 클래스·백엔드 헬퍼 함수명까지 같이 정리해 두는 편이 이후 유지보수 비용을 확실히 낮춘다고 판단했다.
- 이 시점부터는
game이 데이터 호환층도 아닌 단순 내부 이름으로 남아 있는 것조차 혼란을 만들 수 있으므로, 실제 기능을 바꾸지 않는 선에서 이름층까지 끝까지 정리해 코드 검색 결과 자체를 깨끗하게 만드는 방향으로 마감했다.
2026-04-02 v1.4.31
- 서비스가 아직 외부 공개 전이고 예전 북마크/예전 데이터베이스를 이어갈 필요가 없다는 전제가 확인되었으므로, 남겨둔 호환층을 유지하는 것보다 지금 마감 시점에 완전히 제거해 구조를 단순화하는 편이 맞다고 판단했다.
- 이 단계에서는 “기존 것도 읽어준다”보다 “현재 구조만 남긴다”가 더 중요한 목표가 되었으므로, redirect·legacy migration·
origin: 'game'허용까지 함께 정리해 실제 코드 검색에서game흔적을 0건으로 맞추는 방향으로 마감했다.
2026-04-02 v1.4.30
- 로컬 MariaDB는 테스트용으로 새로 밀어도 된다는 전제가 확인되었으므로, 개발 환경에서는 기존 데이터를 끌고 가는 것보다 현재 스키마가 “빈 DB에서 바로 정상 부팅되는지”를 먼저 검증하는 편이 더 가치 있다고 판단했다.
origin: 'game'호환층은 즉시 제거하기보다,ensureData()에서 저장 데이터와 요청 스냅샷을 자동 정규화하게 만들어 두고 새 DB에서도 legacy 값이 생기지 않는 상태를 먼저 확인한 뒤 다음 제거 판단으로 넘기는 편이 가장 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.29
origin: 'game'는 이미 저장된 티어표 데이터와 직접 맞물리므로, 이 단계에서는 새 데이터 기본값만template로 옮기고 예전 값도 계속 받아주는 점진 호환이 가장 안전하다고 판단했다.- 아이템 라이브러리의
linkedGames는 실제 의미가 템플릿 연결 정보이므로, 이 응답 키까지linkedTemplates로 바꿔두는 편이 이후 관리자 유지보수에서 훨씬 덜 헷갈린다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.28
- 이 시점 이후 코드 검색에 남는
game는 대부분 레거시 데이터 마이그레이션, 옛 주소 redirect, 저장 데이터의origin호환처럼 의도된 층이므로, 무리하게 전부 0으로 만들기보다 기능을 깨뜨리지 않는 선에서 의미 있는 이름층만 더 줄이는 편이 맞다고 판단했다. - 관리자 화면 내부 상태명(
selectedTemplate.game,isGameLoading,gameVisibilitySaving)은 실제 기능 의미와 어긋나므로, QA 전에 한 번 더template기준으로 옮겨두는 편이 이후 유지보수에 더 유리하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.27
- 공개/관리자 API 표면까지
topic/template로 정리된 뒤에는, 관리자 내부 상태 이름과 DB export alias에 남은game흔적도 계속 유지할 이유가 작아졌으므로 이 단계에서 함께 걷어내는 편이 맞다고 판단했다. - 다만 외부에서 직접 참조할 수 있는 공개 북마크와 달리,
adminGames,game-admin,favoriteGame같은 이름은 내부 구현 용어라서 이번 단계에서 정리해도 위험이 낮다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.26
topic/template표면을 거의 마감한 시점에서는 관리자 API와 관리자 화면 경로까지 계속/gamesalias를 유지하는 편보다, 실제 사용하는templates경로만 남기고 예전 관리자 주소는 redirect로만 정리하는 편이 더 일관되고 안전하다고 판단했다.- 공개 사용자 북마크는 여전히
/games -> /topicsredirect가 필요하지만, 백엔드 API의/api/games까지 계속 유지할 이유는 작아졌으므로 이 단계에서/api/topics만 남기는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.25
- 이제 프런트와 백엔드 소비층이
topic/template를 기본으로 읽을 준비가 되었으므로, 응답과 payload에gameId / gameName호환 키를 오래 남기는 것보다 실제 표면을 먼저 정리하는 편이 더 낫다고 판단했다. - 다만 오래된 외부 링크까지 한 번에 끊는 건 위험하므로, 이번 단계에서는 데이터/응답/프런트 소비는
topic으로 마감하되/games/:gameId와 관리자 route alias 같은 레거시 주소만 마지막 호환 레이어로 남기는 점진 종료가 가장 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.24
topic/template소비층이 이미 정리된 상태라면, 공개 주제 API와 관리자 템플릿 API 응답도 이제는game키를 기본으로 유지할 이유가 크지 않으므로 새 의미 키만 기본으로 내보내는 편이 맞다고 판단했다.- 다만 관리자 화면 내부 상태 구조를 한 번에 뒤집는 건 위험하므로, 응답은 줄이되
selectedTemplate.game처럼 화면 구조에 깊게 퍼진 부분은 프런트에서 한 번 정규화해 받는 점진 방식이 가장 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.23
- 프런트가 이미
topic/template메서드만 실제로 쓰고 있다면,api.js안에 남은 레거시game별칭까지 계속 유지하는 건 오히려 정리 상태를 흐리므로 이 단계에서 정리하는 편이 맞다고 판단했다. - 티어표 저장과 템플릿 요청처럼 핵심 생성 흐름은 백엔드 내부 payload도 먼저
topicId기준으로 맞춰 두는 편이, 이후 응답 호환 키를 걷어낼 때 충격을 더 줄인다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.22
- 내부 함수명과 export를 정리한 뒤에도 라우트 파일명이 계속
games.js로 남아 있으면 마지막까지 개념 충돌을 남기게 되므로, 공개 주제 라우트 파일명도 실제 의미에 맞게topics.js로 옮기는 편이 맞다고 판단했다. /api/games호환 경로는 유지하더라도, 서버 내부 구현만큼은topic기준 param 이름과 파일 이름으로 정리해 두는 편이 이후 레거시 제거를 훨씬 더 쉽게 만든다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.21
- 백엔드에서
topic/template응답을 내보내더라도 프런트가 계속game키만 읽으면 호환 레이어가 끝나지 않으므로, 이번 단계부터는 실제 사용자 화면과 관리자 저장 흐름도 새 키를 우선 읽게 맞추는 편이 맞다고 판단했다. - 이 구간은 외부 API를 끊는 작업이 아니라 “프런트가 새 의미를 먼저 받아들이는 단계”이므로, 기존
game키는 fallback으로만 남겨 두고 단계적으로 걷어내는 편이 가장 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.20
- 스키마만
topic으로 옮기고 함수명/라우트 내부가 계속game으로 남아 있으면 이후 유지보수에서 계속 의미 충돌이 생기므로, 이번 단계부터는 백엔드 export와 주요 라우트 내부 이름도topic/template를 기본으로 읽히게 정리하는 편이 맞다고 판단했다. - 다만 외부 API와 프런트 호환을 한 번에 끊는 건 위험하므로, 실제 구현은 새
topic이름을 기본으로 쓰되 기존game이름은 alias와 호환 응답으로 잠시 유지하는 점진 전환이 가장 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.19
- 템플릿 기본 아이템 삭제가 과거에 저장된 티어표까지 바꿔 버리면 운영자 편집 의도보다 사용자 결과물 보존이 더 크게 흔들리므로, 이 삭제는 “앞으로의 템플릿 구성만 바꾸고 기존 저장본은 보존”하는 편이 맞다고 판단했다.
- 다만 이미 여러 티어표에서 쓰인 아이템인지 모른 채 지우게 두는 것도 위험하므로, 삭제 자체를 막기보다는 저장된 티어표 사용 개수와 공개/비공개 범위를 먼저 보여주고 운영자가 맥락을 알고 결정하게 하는 쪽이 더 현실적이라고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.18
- 새 창 열기처럼 브라우저 기본 앵커가 충분한 동작은 템플릿 안에서
window.open을 직접 부르기보다, 기본 링크 동작에 맡기는 편이 더 단순하고 안전하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.17
editor주소는 이전과 현재가 같은 URL 형태를 공유하므로, 여기까지 redirect를 두면 호환성이 아니라 자기 자신으로의 재해석만 반복하게 된다. 이 구간은 별도 레거시 레코드를 두지 않고 현재 라우트 하나로 수용하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.16
- 백엔드/DB 장애 상황을 단순 연결 실패처럼 보여주면 사용자가 원인을 잘못 이해하게 되므로, 네트워크 단절과 서버 점검/초기화 실패를 전역 UI에서 분리해서 안내하는 편이 맞다고 판단했다.
- 이런 장애 안내는 각 화면별 에러 문구를 따로 손보는 것보다
api공통 계층에서 상태를 감지하고App셸이 한 번에 전환하는 구조가 재사용성과 유지보수 측면에서 더 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.15
- 실제 운영 DB에서 마지막 500 원인을 먼저 재현해본 결과, 스키마 설계보다 MariaDB의
SHOW ... LIKE ?플레이스홀더 비호환과 부분 마이그레이션 상태 재진입 이슈가 핵심이었으므로, 이 단계에선 구조 변경보다 기동 안정성을 먼저 회복하는 편이 맞다고 판단했다. - 마이그레이션 로직은 “처음 실행”뿐 아니라 “반쯤 적용된 상태에서 다시 실행”도 견뎌야 하므로, 컬럼 존재 확인과 조건 분기를 모두 공용
information_schema검사로 모으는 편이 더 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.14
- 기존
/games주소 호환은 alias보다 redirect가 더 맞다고 판단했다. 이번 단계에선 주소는 유지하되 라우트 파라미터 의미는 항상topicId로 정규화해 Vue Router 경고와 내부 분기를 함께 줄였다. - 운영 DB에 직접
RENAME TABLE과 컬럼CHANGE를 거는 방식은 실제 환경에서 실패 여지가 커서, 마지막 스키마 전환도 새 topic 스키마를 먼저 만들고 기존 game 데이터를 복사하는 비파괴 마이그레이션이 더 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.13
- 사용자 표면과 API 이름층까지
topic/template로 옮긴 뒤에는, DB 스키마도 실제로 따라오게 해야 이후 유지보수 비용이 덜 쌓이므로games계열 실명을topics계열로 마이그레이션하는 편이 맞다고 판단했다. - 다만 한 번에 응답 키까지 완전히 끊으면 프런트와 관리자 흐름이 너무 크게 흔들릴 수 있으므로, 이번 단계에서는 실제 저장 스키마는
topic으로 옮기고 응답의gameId / gameName은 호환 키로 잠시 함께 유지하는 점진 마감이 가장 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.12
- 프런트 이름만 바꾸는 단계가 끝난 뒤에는, 백엔드도 새
/api/topics,/api/admin/templates경로를 열고 기존/games는 호환용으로 남기는 점진 전환이 가장 안전하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.11
- 백엔드
/api/games경로를 바로 바꾸기보다, 프런트 API 객체에서 먼저topic/template의미 이름을 제공하고 호출부를 옮기는 편이 위험이 훨씬 낮다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.10
- 사용자 주소는 이미
/topics로 옮기기 시작했으므로, 라우트 이름과 기본 파라미터도topicHub / topicId기준으로 맞추고 기존gameId는 호환 fallback으로만 남기는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.9
- 경로 전환은 화면마다 문자열을 직접 고치는 방식보다, 공용 경로 헬퍼를 먼저 세워 주제·에디터·로그인 리다이렉트 흐름을 한 기준으로 묶는 편이 이후 리네이밍 비용을 훨씬 줄인다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.8
- 주제 상세 화면 제목은 내부 ID를 잠깐 보여주는 것보다, 로딩 문구를 거쳐 실제 이름으로 자연스럽게 바뀌는 편이 사용자 체감상 더 안정적이라고 판단했다.
- 주요 목록 화면은
pageHead문법을 계속 통일해 두는 편이, 이후 검색/필터 툴바를 더 붙이더라도 구조를 예측하기 쉽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.7
- 주제 상세 컬렉션 화면도 즐겨찾기·나의 티어표와 같은
pageHead문법으로 맞춰야, 네비게이션으로 이동하는 주요 화면들의 리듬이 더 자연스럽다고 판단했다. - 라우트 전환은 한 번에
/games를 없애기보다, 먼저/topics를 기본 진입 경로로 세우고 기존/games는 alias로 유지하는 점진 전환이 더 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.4.6
- 내부 리네이밍 2단계는 관리자 화면처럼 상태와 액션이 많은 영역부터 정리해 두는 편이, 이후
/games라우트와 API 계층을 손볼 때 위험을 줄이는 데 더 유리하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.5
- 내부 리네이밍은 한 번에 API와 DB까지 건드리기보다, 홈·주제 화면·에디터처럼 영향 범위가 비교적 명확한 프런트 핵심 흐름부터
game의존 이름을 줄여 나가는 편이 더 안전하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.4
- 용어 정리 마무리 단계에서는 눈에 잘 띄는 영어 헤더를 그대로 두기보다, 홈과 관리자처럼 진입 빈도가 높은 화면의 상단 라벨까지 한국어로 맞춰야 전체 제품 인상이 더 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.3
- 용어 전환은 메뉴 타이틀만 바꾸는 것으로 끝나지 않고, 관리자 작업 중 반복해서 보게 되는 토스트와 확인창까지 맞춰야 실제 체감 일관성이 살아난다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.2
- 용어 정리를 시작한 뒤에는 일부 화면만 바꾸는 것보다, 관리자 모달과 확인 메시지처럼 실제 운영 중 많이 보는 문구도 함께 맞춰 주는 편이 체감 일관성이 더 높다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.1
- 좌측 메뉴와 화면 타이틀의 명칭이 서로 다르면 사용자가 현재 위치를 직관적으로 매칭하기 어렵기 때문에, 메뉴 이름과 진입 타이틀을 같은 문구로 맞추는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.4.0
- 서비스가 게임 외 주제 전반을 다룰 수 있는 단계에 온 만큼, 내부 모델명은 유지하더라도 사용자에게 보이는 주요 용어는
주제 / 템플릿기준으로 먼저 정리하는 편이 맞다고 판단했다. - 대규모 내부 리네이밍은 API와 DB까지 손대야 하므로, 이번 단계에서는 사용자 화면 문구만 우선 바꾸고 내부
game모델은 그대로 두는 점진적 전환이 더 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.93
- 목록 카드 썸네일은 드래그 대상이 아니라 클릭 대상에 가깝기 때문에, 브라우저 기본 이미지 드래그 프리뷰는 전부 막아 두는 편이 UX 측면에서 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.92
- 왼쪽 레일 활성 메뉴도 로그인 토글과 같은 이동형 배경 문법을 쓰는 편이 앱 전체 인터랙션 언어를 더 일관되게 만든다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.91
- 로그인/회원가입 탭은 즉시 배경 교체보다, 선택 배경이 실제로 이동하는 토글 문법이 더 직관적이고 상태 전환이 잘 읽힌다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.90
- 경고 수준의 CSS 진단이라도 실제 의미 없는 속성이나 벤더 전용 속성 누락이라면 바로 정리해 두는 편이 이후 유지보수 피로를 줄인다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.89
- 더 이상 참조되지 않는 Vite 기본 자산과 레거시 public 아이콘 묶음은 남겨둘수록 혼동만 커지므로, 실제 사용 파일만 남기고 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
- 공유용 썸네일은 코드 수정과 별개로 시각 자산 손질이 자주 일어날 수 있으므로, 이번처럼 워크트리에 이미 반영된 최신 이미지 수정본은 함께 릴리스에 포함하는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.88
- 헤더의
by zenn은 이미 공통 카피라이트 링크가 생긴 뒤 역할이 겹치므로, 브랜드 영역은 서비스명 중심으로 정리하는 편이 맞다고 판단했다. - 외부 공유 미리보기는 메타 태그만 넣는 것보다 실제 전용 썸네일 자산을 함께 두는 편이 메신저/소셜/모바일 홈 화면까지 더 안정적으로 동작한다고 정리했다.
- 파비콘은 인라인 data URL 하나에 의존하기보다
svg + png + apple-touch-icon조합으로 두는 편이 브라우저와 기기 호환성 측면에서 안전하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.86
- 아이콘 크기는 이미지 다운로드 결과에만 반영되고 저장본에는 남지 않으면 사용자가 체감상 “저장되지 않는 설정”으로 느끼게 되므로, 티어표 본문 설정으로 저장하는 편이 맞다고 정리했다.
- 저장 경로를 고친 뒤에도 프리뷰 화면이 기본값으로 보인다면, 데이터보다 프런트 렌더링 루트에 동일 CSS 변수가 전달되는지 먼저 확인하는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.83
- 모바일에서 열 헤더가 칸과 시각적으로 분리되는 문제는 전체 레이아웃을 다시 갈아엎기보다, 각 칸 안에 열 이름 배지를 같이 보여주는 편이 가장 적은 변경으로 효과를 낸다고 정리했다.
- 배지를 쓰는 반응형 구간에서는 기존 상단 열 헤더까지 남겨두면 중복 정보가 되므로, 같은 브레이크포인트에서 헤더는 숨기고 칸 배지 하나만 남기는 편이 맞다고 정리했다.
- 반응형 보정은 한 미디어 구간 안에서 서로 다른 규칙이 다시 덮어쓰지 않게 정리해야 하므로, 모바일용
1fr레이아웃을 선언한 뒤 예전140px/150px규칙은 제거하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.82
- 프리뷰 완성본도 결국 공유/열람용 결과물이므로, 이미지 다운로드 결과와 같은 작성자/저장 시각 메타를 같이 보여주는 편이 자연스럽다고 정리했다.
- 관리자 템플릿 요청 카드는 “요청 티어표 보기”가 실제로 새창 이동용이라면 하단 버튼과 썸네일 클릭을 둘 다 유지하기보다, 썸네일 클릭 하나로 통합하는 편이 더 단순하고 직관적이라고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.81
- 저장된 티어표 공유는 별도 새 페이지를 만들기보다, 이미 완성본 열람에 쓰고 있는
preview=1주소를 그대로 공유 링크로 재사용하는 편이 가장 단순하고 일관적이라고 정리했다. - 공유 액션은 저장/삭제처럼 저장본 전제의 보조 기능이므로, 메인 저장 버튼 영역보다 하단 유틸리티 링크 영역에 두는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.79
- 카피라이트처럼 앱 전체 브랜딩 성격의 footer는 관리자 텔레포트 안에 두기보다,
App.vue의 공통 오른쪽 레일 footer로 두는 편이 위치도 안정적이고 화면 간 일관성도 높다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.78
- 축소 상태에서는 텍스트가 사라지므로 같은
티어표 만들기계열 액션이라도 커스텀 제작과 템플릿 기반 제작을 아이콘으로 구분해 주는 편이 맞다고 정리했다. - 관리자 우측 카피라이트처럼 “사이드바 하단”에 붙어야 하는 정보는 텔레포트 루트의 형제 노드로 두기보다, 실제 사이드바 컨테이너 내부의 마지막 행으로 두는 편이 레이아웃상 안전하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.77
- 왼쪽 레일을 접었을 때 하단 액션을 완전히 숨기면
새 티어표 만들기진입점이 사라지므로, 펼친 상태의 하단 위치는 유지하되 축소 상태에서는 같은 위치의 아이콘 전용 버튼으로 바꿔 남겨두는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.76
- 왼쪽 사이드 레일을 접었을 때는 텍스트가 사라진 뒤에도 행 높이가 제각각이면 아이콘 전용 탐색기로 읽히지 않으므로, 아바타/검색/내비 항목의 높이를 같은 규격으로 통일하는 편이 맞다고 정리했다.
- 왼쪽 레일 검색은 화면에 따라 티어표 검색으로 바뀌면 사용자가 사이드 검색과 메인 검색 역할을 구분하기 어려우므로, 사이드는 게임 검색으로 고정하고 티어표 검색은 메인 화면 문맥에 맡기는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.75
- 관리자 공용 모달은 기본 카드 여백을 계속 쓰되, 내부에 자체 셸을 가진 대형 상세 모달까지 같은 패딩을 강제로 받으면 오히려 레이아웃이 무너지므로 예외 클래스로 분리하는 편이 맞다고 정리했다.
- 관리자 표기 링크는 텍스트만 두기보다, 추후 주소 변경이 쉬운 한 곳짜리 상수와 새 창 링크로 관리하는 편이 운영 측면에서 더 낫다고 판단했다.
- 왼쪽 사이드 레일 접힘 상태는 요소를 좁히는 것만으로는 높이와 정렬 문제가 계속 남으므로, 메타 텍스트는 실제로 숨기고 아이콘 중심 문법으로 따로 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.74
- 관리자 공용 게임 선택 모달은 단순 검색만 제공하기보다, 현재 문맥에서 이미 선택 불가능한 대상을
이미 추가됨으로 명시하고 막아 주는 편이 운영 실수를 줄이는 데 더 효과적이라고 정리했다. - 프로젝트 표기는 관리자 헤더 상단보다 사이드바 최하단의 작은 카피라이트 문구로 빼는 편이 정보 밀도를 덜 방해한다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.73
- 게임 선택이 여러 관리자 화면에 퍼지기 시작한 시점에서는 일부 화면만 셀렉트나 내부 리스트를 유지하기보다, 공용 검색 모달 하나로 통일하는 편이 장기적으로 더 일관되고 확장에 강하다고 정리했다.
- 검색 입력과 실행 버튼은 세로로 같은 문법으로 쌓기보다, 입력은 입력끼리 실행은 액션으로 읽히게 한 줄 배치로 적당히 구분해주는 편이 운영 화면에서 덜 답답하다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.72
- 라우트 복원용 watcher가 composable 반환값 초기화보다 먼저 돌 수 있는 구간에서는 직접 함수를 즉시 호출하기보다, 초기화 완료 뒤 실행되도록 한 템포 미루는 편이 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.71
- 관리자에서 게임 선택 지점이 늘어나는 구조라면 각 화면마다 셀렉트/긴 리스트를 따로 두기보다, 공용 검색 모달 하나로 통일하는 편이 이후 100개 이상 게임이 쌓여도 더 안정적이라고 정리했다.
- 아이템 모달은 참조 정보 정리 뒤에도 왼쪽 선택 요약 카드가 여전히 과하다고 판단해, 예전처럼 게임 선택 자체에 더 집중한 구조로 한 단계 더 되돌리는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.70
- 관리자 티어표 목록은 페이지 단위 열람만으로는 운영 개입이 부족하므로, 게임별 필터와 카드 단위 관리 액션을 함께 붙여 실제 검수 도구로 쓰는 편이 맞다고 정리했다.
- 공개 여부는 문장 속 메타보다 배지로 따로 떼어 보여주는 편이 다른 관리자 카드들과 문법이 맞고, 공개/비공개 전환도 같은 관리 모달 안에서 바로 처리하는 쪽이 운영 흐름상 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.69
- 관리자 아이템 라이브러리의 참조 수는 저장 구조 설명에는 도움이 되지만 실제 운영에서는 대부분 의미가 약하므로, 카드와 모달에서 계속 전면에 두기보다 다시 숨기고 필요한 경우 내부 데이터로만 남기는 편이 맞다고 정리했다.
- 관리자 상단 요약 수치는
활성/대기같은 상태 문구보다 실제 운영 판단에 바로 쓰이는공개/비공개 개수가 더 중요하므로, 게임 관리와 티어표 관리 모두 공개 상태 집계를 먼저 보여주는 편이 낫다고 판단했다. - 공개/비공개 수치는 현재 페이지 일부를 세면 오해가 생기기 쉬우므로, 검색/게임 기준 전체 결과를 집계하는 별도 관리자 API로 계산하는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.68
- 관리자 아이템 상세는 새 모달을 겹쳐 올리는 방식보다 기존 모달 안에서
왼쪽 선택 대상 / 오른쪽 작업과 참조 정보역할만 분명히 나누는 편이 더 안정적이라고 정리했다. - 같은 이미지를 두 위치에서 반복 노출하면 “모달이 두 개 겹친 것처럼” 느껴질 수 있으므로, 선택 썸네일은 한 곳에만 두고 양쪽 패널은 각자 스크롤되는 구조로 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.67
- 같은 이미지 공유 구조는 저장 효율에는 유리하지만 운영자가 관계를 읽기 어렵기 때문에, 카드 단계에서는 참조 수를 바로 보여주고 상세 모달에서는 같은
src를 가리키는 기록들을 함께 펼쳐 보여주는 편이 맞다고 정리했다. - 삭제 제한을 과하게 두기보다, 삭제 전 영향 범위를 문구와 개수로 먼저 보여주는 쪽이 운영 측면에서 더 현실적이라고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.66
- 누락 참조 정리 도구는 커스텀 아이템 누락이 없어도 티어표/요청 썸네일 누락을 항상 따로 정리해야 하므로, 썸네일 정리를 커스텀 아이템 분기에 묶어두면 안 된다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.65
- 누락 파일 수치가 계속 쌓이는 상태에서는 원인 분석만으로는 운영 부담이 줄지 않으므로, 실제 파일이 없는 참조만 골라 썸네일/아바타/게임 아이템/커스텀 아이템 참조를 정리하는 관리자 액션을 제공하는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.64
- 관리자 이미지 최적화 기록은 “재사용” 자체보다 이번 업로드와 재사용 자산의 관계가 더 중요하므로, 용량 숫자와 설명을 함께 보여주는 편이 운영자가 오해하지 않기 쉽다고 정리했다.
- 관리자 아이템 라이브러리는
사용자 업로드 미사용만같은 단일 체크박스보다 출처와 사용 상태를 함께 고를 수 있는 필터 모드가 더 실용적이므로, 사용자·템플릿·보관 자산·미사용 상태를 분리해 보는 구조가 맞다고 판단했다. - 게임 목록이 커질수록 선택 게임 설정을 사이드바 하단에 두는 구조는 스크롤 부담이 커지므로, 공개 상태와 썸네일 관리 액션은 선택된 게임 본문 상단 카드로 올리는 편이 더 안정적이라고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.63
- 이미지 최적화 기록은 내부 라우트 카테고리를 그대로 보여주면 운영자가 실제 의미를 해석해야 하므로, 관리자 화면에는 기능 기준의 한국어 라벨과 재사용 여부를 함께 보여주는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.62
- 커스텀 이미지가 많은 상태에서 저장할 때 사용자 체감 순서가 흔들리는 것은 업로드 성공보다 더 직접적인 UX 문제이므로, 내부 객체 키 순서가 아니라 현재 화면 배치 순서를 저장 기준으로 삼는 편이 맞다고 정리했다.
- 템플릿 요청이 저장본에서만 가능하다면 삭제도 같은 기준을 따르는 편이 흐름상 자연스러우므로, 저장되지 않은 초안에는 삭제 액션을 노출하지 않는 쪽으로 판단했다.
2026-04-02 v1.3.61
- 업로드 드롭존은 기능만 같고 생김새가 다르면 운영자와 사용자 모두 맥락 전환 비용이 생기므로, 관리자와 에디터에서 같은 아이콘·점선 보더·버튼 문법으로 읽히게 맞추는 편이 낫다고 정리했다.
- 썸네일 교체 영역은 일반 입력 필드처럼 보이면 클릭 가능성이 떨어지므로, 이미지 미리보기 위에서도 업로드 박스라는 인상이 유지되게 밝은 배경과 아이콘을 함께 쓰는 쪽으로 판단했다.
2026-04-02 v1.3.60
- 관리자 접근 차단은 유지하되, 이미 로그인된 관리자가 새로고침할 때 홈으로 튕기는 체감은 권한 제어보다 더 큰 문제이므로 인증 결과가 나올 때까지 같은 세션 확인 요청을 기다리는 편이 맞다고 정리했다.
- 관리자 썸네일 드롭존과 에디터 보드 드롭존은 기능은 같아도 현재 상태가 문구와 형태로 바로 드러나야 하므로, 빈 상태와 교체 상태를 텍스트로 구분하고 점선 박스 형태를 더 적극적으로 드러내는 쪽으로 판단했다.
2026-04-02 v1.3.59
- 템플릿 요청 아이템 반영은 관리자 주의에만 맡기기보다, 서버에서 같은 게임 안의 동일
src중복 생성을 막고 프런트에서도 이미 반영된 요청 아이템을 다시 드래프트에 올리지 않는 편이 운영 안정성에 더 낫다고 정리했다. - 신규 템플릿 요청은 “완전한 임시 게임” 구조로 바로 바꾸기보다, 우선 한 번 만든 게임을 요청과 연결해 다시
확인하기를 눌러도 같은 게임을 재사용하게 만드는 편이 리스크 대비 효과가 크다고 판단했다. - 신규 템플릿 요청 카드는 생성 여부가 관리자의 머릿속 상태가 아니라 UI 메타로 드러나야 하므로,
연결된 게임 있음/없음과이미 반영 n개를 카드와 작업 패널 양쪽에서 함께 보여주는 편이 맞다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.55
- 관리자 요청/업로드 배지는 문구만 다르면 빠르게 구분하기 어려우므로, 같은
pill구조를 유지하되 색으로도 역할을 나누는 편이 운영 판단에 더 적합하다고 정리했다. - 신규 템플릿 요청으로 새 게임을 만들 때는 아이템만 가져오고 썸네일이 비어 있으면 식별성이 떨어지므로, 요청 썸네일도 기본값으로 함께 승계하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.54
- 관리자 요청 카드는 운영자가 이미 흐름을 알고 있다는 전제에서, 설명형 힌트보다 즉시 판단에 필요한 메타와 액션만 남기는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 요청 종류 표시는 중복 텍스트보다 오른쪽 상단의 짧은 상태 배지 하나로 고정하고, 하단 액션 줄은
보조 링크는 왼쪽 / 실제 처리 버튼은 오른쪽구조가 더 읽기 쉽다고 판단했다.
2026-04-02 v1.3.53
- 관리자 후속 리팩터링은 남은 큰 액션 묶음인
상단 고정 게임 정렬과커스텀 아이템 검수부터 composable로 분리하는 편이AdminView.vue체감 복잡도를 가장 빨리 낮춘다고 판단했다. - 이 단계에서도 레이아웃이나 문구보다 로직 책임 경계를 먼저 옮기고, 실제 스타일 파일 분리는 그 다음 단계로 이어가는 편이 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.52
- 관리자 화면은 본문을 컴포넌트로 나눈 뒤에도 같은 시각 문법을 유지해야 하므로,
scoped를 유지한 채 각 섹션에 스타일을 복붙하기보다 관리자 범위 공통 스타일로 다시 묶는 편이 더 안전하다고 정리했다. 템플릿 요청 관리 / 전체 티어표 관리내부 모드 값은 URL과 버튼 상태가 어긋나지 않도록all하나로 통일하는 편이 맞다고 판단했다.- 릴리스 기록은 문서 버전만 올라가고 태그가 빠지면 추적이 끊기므로, 뒤늦게라도 누락 태그를 다시 맞춰 버전 흐름을 복구하는 편이 낫다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.51
- 관리자 리팩터링은 본문 분리 다음 단계에서
회원 관리처럼 모달과 부수 액션이 많은 영역을 composable로 떼어내는 편이 효과가 크다고 판단했다. - 이 단계에서는 UI 문구나 사용자가 이미 손본 CSS를 다시 건드리기보다, 현재 동작을 유지한 채 책임 경계만 옮기는 쪽이 더 안전하다고 정리했다.
2026-04-02 v1.3.50
- 템플릿 요청 카드는 게임 이름/ID만 남기기보다 대표 썸네일까지 유지하는 편이 운영자가 요청 대상을 훨씬 빨리 구분할 수 있다고 정리했다.
- 템플릿 요청의
확인하기는 단순히 해당 게임을 선택하는 동작이 아니라, 게임 관리 화면에서 요청 아이템 후보가 실제 작업 상태로 복원되어야 한다고 판단했다. - 관리자 화면은 기능이 많아진 만큼 단일
/admin상태보다 섹션별 경로를 갖는 편이 뒤로가기와 직접 진입 모두에서 더 안정적이라고 정리했다. - 관리자 URL은 보이기만 막는 수준이 아니라, 라우터 단계에서 비로그인/비관리자 접근 자체를 차단하는 편이 맞다고 정리했다.
- 티어표 에디터의 커스텀 아이템 이름 편집 목록은 “사전순 재정렬”보다 입력 안정성이 더 중요하므로, 실시간 라벨 기준 정렬은 제거하는 쪽으로 결정했다.
- 게임 기본 아이템은 최신 추가 항목이 먼저 보이도록 하되, 관리자가 필요하면 직접 드래그해 기준 순서를 고정할 수 있어야 한다고 판단했다.
- 관리자 리팩터링은 한 번에 로직까지 갈아엎기보다, 먼저 각 관리 본문을 섹션 컴포넌트로 분리해
AdminView.vue의 책임을 줄이는 단계형 접근이 더 안전하다고 정리했다. - 본문 템플릿 분리 다음 단계에서는
게임 관리와템플릿 요청처럼 상태가 무거운 영역부터 composable로 옮겨, 뷰 파일과 업무 로직 파일의 경계를 먼저 세우는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-01 v1.3.49
- 템플릿 요청은 임시 편집 상태에 기대기보다, 먼저 저장된 티어표를 기준으로 요청 스냅샷을 만드는 편이 훨씬 안정적이라고 정리했다. 그래서 요청 버튼은 저장본이 있을 때만 노출하고, 제목이 비어 있으면 사람이 쓰는 기본 문구 대신 고유한 랜덤 제목으로 먼저 저장본을 만든 뒤 요청을 이어가도록 했다.
- 관리자 템플릿 요청 미리보기는 별도 요청 전용 보드 레이아웃을 유지하기보다, 일반 티어표 완성본과 같은 행·열·남은 아이템 문법을 그대로 재사용하는 편이 검수 체감이 가장 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-01 v1.3.48
- 관리자 탭 데이터는 첫 진입 로딩만 믿기보다, 인증 완료와 탭 전환 시점에 필요한 목록을 다시 채워 넣는 편이 실제 운영 화면에서 더 안정적이라고 정리했다.
- 템플릿 요청 미리보기는 일반 티어표 보기와 완전히 같은 구현을 억지로 분기하기보다, 같은 내부 프레임 문법과 정보 밀도를 먼저 맞춰 체감 차이를 줄이는 쪽이 현실적이라고 판단했다.
2026-04-01 v1.3.47
- 관리자
사용자 템플릿 요청도 결국 검수용 카드이므로, 요청 전용 카드 문법을 따로 두기보다전체 티어표 관리와 같은 카드 구조를 재사용하는 편이 더 직관적이라고 정리했다. - 새 템플릿 생성 요청의 기본 게임 ID는 사람이 읽기 어려운 난수보다 요청 단위에서 유일한 임시값을 먼저 채워두고, 승인 전에 관리자가 수정하는 흐름이 더 현실적이라고 판단했다.
2026-04-01 v1.3.46
- 관리자 전체 티어표 카드에서는 좌측 영역 전체를 버튼처럼 만드는 것보다, 실제 썸네일 이미지만 미리보기 진입점으로 읽히게 두는 편이 카드 정보 구조가 덜 흔들린다고 정리했다.
- 템플릿 요청 미리보기는 일반 티어표 보기와 다른 요약 레이아웃을 새로 두기보다, 같은 내부 프레임 문법 안에서 보드 자체를 먼저 보여주는 편이 사용자가 더 자연스럽게 이해한다고 판단했다.
2026-04-01 v1.3.45
- 템플릿 요청에서
내 티어리스트에도 저장은 별도 부가 기능이 아니라 실제 저장본 생성 경로를 타므로, 새 저장본 ID는 호출자에 기대지 말고 저장 함수 내부에서 항상 보장하는 편이 더 안전하다고 정리했다. - 개발 단계의 내부 조치 문구인
백엔드 재시작같은 표현은 사용자 토스트에 직접 노출하지 않고, 운영형 재시도 안내로 낮추는 편이 맞다고 판단했다.
2026-04-01 v1.3.44
- 관리자 티어표 목록에서는
보기버튼을 없애더라도 완성본 확인 기능 자체는 유지해야 하므로, 별도 액션 버튼보다 카드 썸네일 클릭을 미리보기 진입점으로 쓰는 편이 더 자연스럽다고 정리했다. - 템플릿 요청 미리보기도 별도 요약 카드보다 실제 보드 구조를 우선 보여주는 쪽이 관리자 검수 흐름에 더 맞으므로, 일반 티어표 미리보기와 가까운 방향으로 통일하기로 했다.
2026-03-30 v1.2.25
- 홈 게임 카드는 메인 썸네일까지 없애는 것보다, 큰 썸네일은 유지하고 ID 옆의 작은 보조 표시만 제거하는 편이 원래 의도와 맞다고 정리했다.
- 좌우 하단 액션 여백은
margin으로 푸터 전체를 밀기보다, 푸터 내부padding-bottom으로 확보해야 버튼 자체는 항상 보이고 여백만 남는다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.24
내 티어표헤더의 저장 개수 stat은 정보 가치보다 시각 잡음이 더 크다고 보고, 제목/설명 중심 헤더로 단순화하는 편이 낫다고 정리했다.- 게임 선택 카드는 티어표 카드와 달리 템플릿 선택 진입점이므로, 썸네일까지 반복하기보다 제목과 ID만 간결하게 보여주는 편이 더 적합하다고 판단했다.
- 좌우 하단 액션 버튼은 푸터 블록 안에 있더라도 화면 바닥에 너무 붙으면 무거워 보이므로, 추가 하단 여백을 두어 숨을 쉬게 하는 편이 낫다고 정리했다.
2026-03-30 v1.2.23
- 홈 화면의 게임 카드도 다른 목록 카드와 같은 밀도를 따라가야 하므로, 메인 라이브러리 역시 데스크톱 기본 4열을 기준으로 두는 편이 더 일관되다고 정리했다.
- 게임 허브에서 새 티어표 만들기 버튼이 본문과 우측 패널에 동시에 있으면 역할이 겹치므로, 생성 CTA는 우측 사이드 하나만 남기는 편이 맞다고 판단했다.
- 좌우 레일 액션 버튼은 스크롤되는 본문 안보다 독립된 하단
56px푸터 영역에 놓는 편이 위치 인지가 더 안정적이라고 정리했다.
2026-03-30 v1.2.22
- 왼쪽 레일은 홈/목록/에디터 어디서든 “사라지는 패널”보다 “축소된 내비 레일”로 읽히는 편이 구조적으로 더 일관되므로, 완전 숨김 대신 아이콘 중심 축소 상태를 유지하기로 했다.
- 좌우 패널 토글은 상태마다 다른 아이콘이 바뀌기보다 방향만 고정하는 편이 덜 혼란스러우므로, 우측은
dock_to_left, 좌측은dock_to_right하나로 통일하기로 정리했다. - 좌측 검색도 임시 선형 SVG보다 실제 에셋을 쓰는 편이 전체 레일 완성도가 높으므로, 사용자가 추가한
search.svg를 우선 적용하기로 했다.
2026-03-30 v1.2.21
- 티어표 목록 카드는 페이지마다 다른 메타 구성을 두기보다,
제목+좋아요 / 작성자+최종 수정일두 줄 문법으로 통일하는 편이 시안과 사용성 모두에 더 맞다고 정리했다. 내 즐겨찾기화면에서 “즐겨찾기한 날짜”는 컬렉션 내부 정보일 뿐 카드 핵심 정보는 아니므로, 정렬은 유지하되 카드에는 마지막 수정일만 보여주는 편이 더 읽기 쉽다고 판단했다.- 좌측
Favorites는 메인 내비보다 보조 영역이어야 하므로, 같은 공간 안에서도 더 작은 썸네일·더 작은 텍스트·더 약한 대비로 눌러두는 편이 맞다고 정리했다.
2026-03-30 v1.2.20
- 전역 검색 입력이 이미 좌측 레일에 고정되어 있으므로, 검색 결과 화면 안에 검색 폼을 또 두는 것은 중복이라고 판단해
/search화면은 결과 표시 자체에만 집중시키기로 했다. - 중앙 워크스페이스는 셸 여백 위에 다시 큰 카드 테두리와 배경을 씌우면 시안보다 한 겹 더 두꺼워 보이므로,
workspaceBody는 외곽 카드 없이 단일 여백 레이어만 유지하는 편이 더 맞다고 정리했다. - 우측 패널 토글은 같은 위치에 서로 다른 상태의 버튼이 번갈아 보여야 인지가 쉬우므로, 패널이 닫혀 있을 때는 중앙 헤더에 열기 버튼을 두고 열려 있을 때는 우측 헤더에 닫기 버튼을 두는 방식으로 정리했다.
2026-03-30 v1.2.19
- 사용자 카드에서 프로필/로그아웃 팝업을 또 띄우는 구조는 좌측
Settings메뉴와 역할이 겹치므로, 설정 진입은 메뉴 하나로만 통일하고 로그아웃은 설정 화면 안쪽에서 마무리하는 편이 더 명확하다고 정리했다. - 좌측
Favorites는 단순 링크보다 “내가 최근 좋아요한 실제 티어표 바로가기”를 보여주는 쪽이 시안과 사용성 모두에 더 가깝다고 판단해, 최근 10개만 노출하고 나머지는즐겨찾기 더 보기로 보내기로 했다. - 좌측 검색은 페이지 내부 국소 검색보다 서비스 전체 공개 티어표 검색 진입점으로 쓰는 편이 더 자연스럽다고 판단해, 별도
/search결과 화면을 두는 방향으로 정리했다.
2026-03-30 v1.2.18
- 피그마 기준 상단 구조는 페이지마다 다르게 보이면 안 되므로, 좌/중앙/우 컬럼 모두
56px헤더를 고정으로 두고 내용이 없을 때도 빈 헤더 공간을 유지하는 편이 맞다고 정리했다. - 사이트 브랜드는 좌측 레일 안쪽 카드가 아니라 중앙 워크스페이스 상단의 고정 헤더에 두는 쪽이 시안과 더 가깝고, 페이지 이동 시에도 더 일관되게 읽힌다고 판단했다.
- 에디터 화면 안에서
.layout이 다시 좌우 컬럼을 만들면 공통 3단 셸과 충돌하므로, 에디터 본문은 셸이 제공한 중앙 컬럼 안에서만 레이아웃을 잡아야 한다고 정리했다.
2026-03-30 v1.2.17
- 공통 오른쪽 레일을 쓰는 화면에서는 로컬 패널이 다시 외곽 래퍼 카드로 감싸지면 “오른쪽 레일 안의 또 다른 사이드”처럼 읽히므로, 에디터 우측 패널은 섹션들만 공통 레일 루트에 직접 배치하는 쪽이 더 일관적이라고 정리했다.
- 에디터/관리자 공통 오른쪽 컬럼은 컨테이너를 화면별로 따로 꾸미기보다, 셸의
localRightRailRoot가 기본 스택 문법을 제공하고 각 화면은 내부 section만 채우는 방식으로 맞추기로 했다.
2026-03-30 v1.2.16
- 홈 화면은 이동 경로가 이미 좌측/우측 사이드에 충분히 있으므로, 중앙 바디 상단에 상태 카드와 중복 버튼을 다시 두기보다 본문은 게임 카드에만 집중시키는 편이 더 낫다고 정리했다.
- 오른쪽 사이드도 정보가 막막하다고 해서 임시 카드를 많이 넣기보다, 우선 핵심 CTA 하나만 남기고 나중에 필요한 항목만 추가하는 편이 시안과 운영 흐름 모두에 더 적합하다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.15
- 리디자인 기준 구조는 화면마다 달라지면 안 되므로, 홈에서 보이는
좌측 레일 / 중앙 / 우측 레일3단 셸을 일반 페이지 공통 뼈대로 고정하고 안쪽 콘텐츠만 바꾸는 방식으로 정리하기로 했다. - 에디터와 관리자의 우측 패널도 예외적인 바디 내부 aside가 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼을 공유해야 전체 제품 구조가 일관된다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.14
- 에디터 우측 패널은 본문 내부 그리드의 일부가 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼이어야 메인 화면과 같은 구조로 읽히므로, Teleport로 셸 aside에 직접 붙이는 편이 맞다고 정리했다.
- 로컬 우측 패널 화면에서 “메인 안쪽 2단 레이아웃”과 “셸 3단 레이아웃”을 섞으면 계속 혼선이 생기므로, 에디터는 셸 레벨 3단 구조를 우선 기준으로 삼기로 결정했다.
2026-03-30 v1.2.13
- 공통 상태를 로컬 우측 패널에 연결할 때는 템플릿의 ref 자동 언래핑을 고려해야 하므로, 템플릿에서는
.value없이 직접 참조하는 편이 안전하다고 다시 정리했다. - 이번 회귀처럼 편집 화면이 통째로 무너질 수 있는 연결점은 작은 레이아웃 수정이어도 바로 복구 릴리스로 끊는 편이 낫다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.12
- 공통 상단의 패널 토글은 로컬 우측 패널 화면에서도 같은 의미로 동작해야 하므로, 에디터의
editorSidebar도 같은 상태를 공유해 접고 펴는 편이 일관된다고 판단했다. - 로컬 우측 패널 화면에 공통
rightClosed그리드 계산이 다시 들어오면 컬럼 수가 꼬일 수 있으므로, 에디터/관리자 화면은 셸 차원에서 별도 예외 컬럼 규칙을 유지하기로 결정했다.
2026-03-30 v1.2.11
- 에디터와 관리자처럼 자체 우측 패널이 있는 화면은 공통
workspaceBody카드 배경 안에 다시 넣기보다, 셸 레벨에서 중앙 본문을 투명하게 풀어주는 편이 우측 사이드바 독립성이 더 잘 살아난다고 판단했다. - 로컬 우측 패널의 핵심은 “본문 안쪽 보조 박스”가 아니라 “진짜 오른쪽 컬럼”처럼 읽히는 것이므로, 에디터에서는 본문 카드보다 패널 분리감을 먼저 확보하기로 결정했다.
2026-03-30 v1.2.10
- 목록 화면도 결국 같은 제품의 라이브러리 레이어이므로, 상단 통계 카드와 버튼의 높이·반경·배경을 공통 셸과 같은 문법으로 맞추는 편이 일관성이 높다고 정리했다.
- 홈 화면의 빠른 액션은 중복 의미 버튼보다
즐겨찾기 / 내 리스트 / 커스텀 시작처럼 실제 이동 동선이 분명한 버튼 구성이 더 적합하다고 판단했다. - 카드 hover 반응은 화면마다 조금씩 다르게 두기보다, 모두 얕은 위로 이동과 배경 변화로 통일하는 편이 대시보드 감도를 유지하기 쉽다고 결정했다.
2026-03-30 v1.2.9
- 관리자 화면은 기능보다 먼저 정보 계층이 읽혀야 하므로, 현재 탭에 맞는 요약 통계를 헤더에서 먼저 보여주는 편이 운영 판단에 더 유리하다고 정리했다.
- 게임/아이템/티어표/회원 카드는 기능이 다른 대신 같은 제품 안에 있으므로, 배경층·반경·패딩은 하나의 대시보드 문법으로 맞춰 시안 톤을 더 강하게 유지하기로 결정했다.
- 우측 운영 패널은 단순 필터 모음보다 “현재 상태를 짧게 읽고 바로 액션하는 패널”에 가까워야 하므로, 입력과 통계 카드를 더 단단한 카드형 레이어로 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.8
- 에디터는 “보드 편집”과 “옵션 편집”의 역할이 다르므로, 보드 옆에는 드래그용 아이템 풀을 두고 제목/설명/썸네일/저장 같은 설정은 최우측 사이드바에만 남기는 편이 맞다고 판단했다.
- 커스텀 아이템 이름 정리는 배치 중에 계속 보는 정보보다 저장 전 정리용 정보에 가까우므로, 아이템 풀 아래보다 우측 편집 패널 내부가 더 적합하다고 정리했다.
- 실제 SVG 에셋이 들어오기 시작한 만큼, 공통 셸은 새 아이콘을 우선 적용하고 나머지는 점진적으로 교체하는 방식이 안전하다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.7
- 피그마 감도는 개별 화면보다 공통 셸의 밀도와 아이콘 체계가 먼저 맞아야 하므로, 좌측/우측 레일을 먼저 아이콘형 카드 문법으로 정리하기로 했다.
- 실제 머티리얼 SVG 자산을 받기 전까지는 간단한 선형 SVG 아이콘으로 정보 구조를 먼저 맞추고, 이후 에셋 교체만으로 다듬을 수 있게 하는 편이 안전하다고 판단했다.
- 에디터는 기능은 이미 많은 상태이므로 구조를 더 바꾸기보다 보드, 툴바, 우측 편집 패널의 카드 톤을 공통 셸과 맞추는 방식으로 단계적으로 다듬기로 했다.
2026-03-30 v1.2.6
- 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기처럼 카드 중심 화면은 한 번에 같은 카드 문법으로 맞춰야 전체 앱이 하나의 제품처럼 보이므로, 목록 화면을 우선 통일하기로 했다.
- 홈 화면은 단순 게임 버튼 모음보다 상태 카드와 CTA가 있는 라이브러리 대시보드 쪽이 피그마 톤에 더 가깝다고 판단했다.
- 게임 허브와 개인 목록도 썸네일/작성자/메타의 비중이 비슷하므로, 화면마다 다른 카드 구조를 유지하기보다 동일한 정보 계층을 반복하는 편이 더 읽기 쉽다고 정리했다.
2026-03-30 v1.2.5
- 관리자 화면도 에디터와 마찬가지로 공통 우측 패널보다 전용 로컬 운영 패널이 더 중요하므로,
/admin역시 화면 내부320px패널을 사용하는 포커스 화면으로 정리하기로 결정했다. - 관리자 기능은 탭, 검색, 필터, 빠른 액션이 본문에 섞이면 밀도가 너무 높아지므로, 우측 패널에는 제어 요소를 모으고 중앙에는 실제 관리 대상 목록과 상세만 남기는 편이 낫다고 판단했다.
- 새 셸 단계에서는 기능을 줄이기보다 위치를 재배치하는 것이 안전하므로, 기존 게임/아이템/티어표/회원 관리 로직은 유지한 채 정보 구조만 피그마 방향으로 옮기기로 했다.
2026-03-30 v1.2.4
- 로그인 유도는 좌측 하단의 단일 버튼이면 충분하므로, 비로그인 상태에서 사이드 상단에 별도 안내 카드를 또 보여주는 구조는 제거하는 편이 더 깔끔하다고 판단했다.
- 티어표 편집 화면은 공통 우측 패널의 generic 문맥 카드보다 실제 편집 필드가 우측에 있는 편이 훨씬 중요하므로, 이 화면은 전용 로컬 우측 패널을 두는 쪽으로 정리했다.
- 좌측 내비가 이미 라우팅 역할을 하므로, 에디터 우측 패널에서는 “게임 목록으로” 같은 중복 이동 CTA보다 저장과 편집 자체에 집중하는 것이 맞다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.2
- 우측 패널은 본문 내부 보조 박스가 아니라 별도 컬럼으로 보이는 것이 핵심이므로, 폭을
320px로 고정하고 접힘/펼침도 레이아웃 레벨에서 처리하는 편이 맞다고 판단했다. - 좌측 패널도 시안 기준 인지 폭이 중요하므로
248px로 고정하고, 중앙 콘텐츠는 나머지 공간을 유동적으로 쓰게 하는 구조로 정리했다. - 우측 패널 토글은 라우트별 개별 구현보다 공통 셸의 상단 컨트롤로 두는 편이 모든 화면에서 일관된 사용성을 제공한다고 판단했다.
2026-03-30 v1.2.1
- 공통 셸을 먼저 올린 직후에는 에디터와 관리자처럼 자체 패널이 많은 화면이 가장 크게 깨지므로, 이 화면들은 우선 공통 우측 패널을 숨기고 중앙 폭을 회복시키는 편이 안정적이라고 판단했다.
- 목록형 카드 화면은 셸 안쪽 폭이 줄어든 상태에서 이전보다 더 많은 컬럼을 유지하면 즉시 사용성이 무너지므로, 기본 컬럼 수를 줄여 먼저 읽히는 상태를 만드는 쪽을 우선하기로 했다.
- 리디자인 초기 단계에서는 “완벽한 시안 재현”보다 먼저 실제 조작 가능한 상태를 되찾는 것이 중요하므로, 이번 단계는 안정화 릴리스로 짧게 끊어 가기로 정리했다.
2026-03-30 v1.2.0
- 피그마 시안은 단순 컴포넌트 교체보다 앱 전체의 정보 구조를 바꾸는 성격이 강하므로, 우선 공통 앱 셸부터
좌측 내비 / 중앙 워크스페이스 / 우측 컨텍스트 패널로 올리는 단계적 리디자인이 더 안전하다고 판단했다. - 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기처럼 카드 목록 중심 화면은 시안 톤을 먼저 맞추고, 에디터와 관리자처럼 상호작용이 무거운 화면은 같은 셸 안에서 후속 이관하는 방식이 리스크가 적다고 정리했다.
- 이번 리디자인은 사용자 체감 변화가 큰 편이므로, 버전도 기존
0.1.x가 아니라v1.2.0으로 점프해 기록하는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
2026-03-27 v0.1.52
- 관리자 확인용 완성본은 사이트 전체가 아니라 보드만 보여주는 preview 전용 모드가 더 적합하다고 판단했다.
- 티어표 썸네일은 비어 있는 것보다 자동 기본값이 있는 편이 낫다고 보고, 사용자가 직접 지정하지 않으면 티어표 아이템 중 대표 이미지를 자동 썸네일로 채우기로 결정했다.
- 이력 문서는 날짜 역순이 깨지면 추적이 어렵기 때문에, 오래된 2026-03-19 항목을 최신 2026-03-26/27 항목 뒤로 다시 정렬해 흐름을 복구했다.
2026-03-27 v0.1.51
- 관리자 확인은 편집 화면으로 이동하는 것보다 관리 페이지 안에서 닫고 돌아올 수 있는 미리보기 모달이 더 적합하다고 판단했다.
- 템플릿 등록 요청은 실제로는 배치 상태보다 제목 식별성이 더 중요하므로,
보드 비움조건은 제거하고 제목 직접 입력 중심으로 단순화하기로 결정했다.
2026-03-27 v0.1.50
- 신규 티어표 저장 직후 요청 실패는 별도 요청용 티어표를 또 만드는 것보다, 방금 저장된 실제 티어표 ID를 그대로 이어받아 요청하는 편이 구조가 단순하고 안전하다고 판단했다.
2026-03-27 v0.1.49
- 템플릿 등록 요청 모달은 체크리스트 설명이 먼저 읽히고 상태가 우측에서 한눈에 보여야 하므로, 라벨 좌측·상태 우측 구조로 정리하기로 했다.
- 관리자 입장에서는
요청 목록과저장된 전체 티어표 목록이 서로 다른 성격이므로, 같은 화면 안에서도 서브 탭으로 분리해 맥락을 명확히 하는 편이 더 적합하다고 판단했다.
2026-03-27 v0.1.48
- 템플릿 등록 요청은 실패 원인이 불명확하면 혼란이 크므로, 요청 전에 체크리스트 모달로 조건을 먼저 확인시키고 조건이 맞을 때만 전송하게 하는 편이 낫다고 정리했다.
- freeform 템플릿 등록 요청은 제목이 곧 게임 이름 후보가 되므로, 기본값이 아닌 사용자가 직접 입력한 제목을 요구하기로 했다.
- 관리자 입장에서는 처리하지 않을 요청을 대기 목록에서 바로 치울 수 있어야 하므로, 반려는 단순 상태 변경이 아니라 “대기 목록에서 숨김”으로 인지되게 문구를 맞추기로 했다.
2026-03-27 v0.1.47
- 새 게임 템플릿 등록과 기존 템플릿 업데이트는 운영자가 직접 일일이 훑기보다, 사용자가 명시적으로 요청을 보내고 관리자가 승인하는 흐름이 더 빠르고 명확하다고 정리했다.
- 템플릿 요청에 포함되는 커스텀 아이템 이름은 관리자 판단의 핵심 정보이므로, 티어표 편집 화면 안에서도 직접 이름을 정리하고 저장 시 원본 커스텀 아이템 라벨까지 함께 동기화하기로 결정했다.
- 새 템플릿 등록 요청은 실제 템플릿처럼 비어 있는 상태가 더 활용도가 높으므로,
freeform + 빈 보드 + 커스텀 아이템 존재조건에서만 보낼 수 있게 제한하기로 했다.
2026-03-27 v0.1.46
- 티어표 편집 중 등급 행에 넣은 아이템도 다시 제외할 수 있어야 배치 실험이 쉬우므로, 별도 제거 버튼으로 아이템 풀로 되돌리는 흐름을 제공하기로 결정했다.
- 관리자 회원 관리는 수정 기능만으로는 부족하므로, 운영 판단에 바로 필요한 아바타, 작성 티어표 수, 최근 활동 시각을 함께 보여주기로 했다.
2026-03-27 v0.1.45
- 카드형 목록의 별표는 개수 표시로 읽히기 쉬우므로, 목록에서는 상태/개수만 보여주고 실제 즐겨찾기 토글은 상세 화면에서 처리하는 편이 오해가 적다고 정리했다.
- 토스트는 같은 메시지가 짧게 반복될 때 누적 표시가 더 낫고, 종료도 급격히 끊기지 않도록 페이드아웃을 넣는 편이 사용자 경험상 자연스럽다고 판단했다.
2026-03-27 v0.1.44
- 전역 토스트는 공통 composable을 템플릿에 넘길 때 top-level ref로 풀어줘야 하므로, 렌더링 구조를 단순하게 유지하는 편이 안전하다고 정리했다.
- 공개 티어표가 많아질수록 게임별 목록 안에서 바로 제목/작성자 검색이 가능해야 하므로, 검색은 별도 페이지보다 각 게임 허브 안에서 먼저 제공하기로 결정했다.
- 즐겨찾기는 저장만으로 끝나면 활용도가 낮으므로, 별도
내 즐겨찾기화면과 정렬 옵션을 함께 제공해야 실사용성이 높다고 판단했다.
2026-03-27 v0.1.43
- 화면 상단 인라인 경고는 스크롤이 생기면 놓치기 쉬우므로, 저장/삭제/가져오기 같은 사용자 행동 피드백은 전역 우측 상단 토스트로 통일하는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 관리자 티어표 관리의 목적지 선택은 상단 고정 셀렉트보다 액션 직전 모달이 더 명확하므로,
기존 템플릿에 추가 / 새 템플릿 만들기를 그 순간에 고르게 하기로 결정했다. - 공개 티어표는 수량이 많아질수록 개인 보관 수단이 필요하므로, 사용자별 즐겨찾기를 별도 테이블로 저장하고 목록/상세에서 즉시 토글할 수 있게 하기로 했다.
2026-03-26 v0.1.42
- 관리자 운영 관점에서는 공개 목록만으로는 부족하므로, 전체 티어표를 검색하고 추가 아이템까지 확인하는 별도
티어표 관리탭을 두는 편이 더 적합하다고 정리했다. - 게임 기반 티어표의 “사용자 추가 아이템”과
freeform티어표의 “전체 아이템”은 활용 목적이 다르므로, 전자는 기존 게임 템플릿 승격 중심으로, 후자는 새 게임 템플릿 생성 중심으로 다루기로 결정했다. - 관리자는 moderation 목적의 완성본 검토가 필요하므로, 작성자가 아니어도 비공개 티어표 상세를 열람할 수 있게 하기로 했다.
2026-03-26 v0.1.41
- 관리자 커스텀 아이템 승격은 버튼만 보이는 상태로 끝나면 안 되므로, 프런트 API와 백엔드 라우트가 실제로 함께 연결되어야 기능이 완결된다고 정리했다.
2026-03-26 v0.1.40
- 관리자 기본 아이템 이름 저장은 눌러도 변화가 없으면 혼란스러우므로, 실제 변경이 있을 때만 버튼이 활성화되는 편이 더 명확하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 이미지는 관리자 검토 후 특정 게임의 기본 템플릿으로 복제해 가져올 수 있어야 운영 효율이 높아지므로, 게임 선택 기반 승격 흐름을 추가하기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.39
- 티어표 편집 헤더는 게임명 kicker보다 제목과 설명이 더 중요하므로, 좌측 입력 중심 구조로 재배치하고 썸네일은 우측 보조 카드로 분리하는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
- 썸네일 조작 버튼은 모바일에서도 카드와 함께 유지되는 편이 흐름이 덜 끊기므로, 미리보기 아래 별도 줄로 떨어뜨리기보다 카드 내부의 짧은 액션 행으로 묶기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.38
- 관리자 기본 아이템은 업로드 시점에만 이름을 정할 수 있으면 운영 중 수정이 어려우므로, 목록에서 직접 이름을 바꾸고 저장할 수 있게 하기로 결정했다.
- 게임별 티어표 목록도 식별성이 중요하므로, 사용자가 편집 시 별도 썸네일을 지정할 수 있게 하고 목록 카드에서는 게임 카드와 비슷한 상단 썸네일 구조를 사용하기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.21
- 목록 썸네일 fallback 문자는 닉네임보다 계정 기준이 더 일관되므로, 아바타 이미지가 없을 때는 계정명 첫 글자를 사용하기로 결정했다.
- 저장 성공은 화면 이동보다 현 위치 유지가 더 중요하므로, 편집을 계속할 수 있는 확인형 모달로 피드백을 제공하기로 결정했다.
- PNG export는 가장자리 여백이 없는 결과보다 중앙 정렬된 카드형 결과물이 더 완성도 있게 보이므로, export 전용 보드에 충분한 바깥 패딩을 포함하기로 했다.
2026-03-26 v0.1.22
- 무제목 저장은 게임 이름 기본값보다
이름 없음 + 날짜가 더 명확하다고 판단해 자동 제목 규칙을 변경했다. - 제목이 비어 있는 티어표는 품질 관리 대상이 될 수 있으므로, 작성 중 단계에서 관리자 임의 삭제 가능성을 미리 안내하기로 결정했다.
- 다운로드 이미지에는 편집용 빈 칸 안내 문구를 제외하고, 더 넓은 보드 폭과 하단 작성자/날짜 메타를 포함해 공유용 완성도를 높이기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.23
- 홈 화면 정렬은 단순 생성순 하나보다
관리자 상단 고정 순서 + 나머지 최신 생성순조합이 운영과 신규 노출을 함께 만족시킨다고 판단했다. - 상단 고정은 전체 수동 정렬보다 최대 50개만 관리하는 방식이 운영 부담이 적으므로, 관리자에게는 제한된 상단 고정 목록만 직접 편집하게 하기로 결정했다.
커스텀 티어표 만들기는 일반 게임 카드와 성격이 다르므로 카드형 목록에서 분리해 우측 상단 버튼으로 노출하기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.24
- 상단 고정 게임이 50개까지 늘어날 수 있으므로, 위/아래 버튼만으로는 불편하다고 판단해 드래그 정렬을 함께 제공하기로 결정했다.
- export 결과가 지나치게 넓으면 아이콘이 한 줄에 과도하게 몰리므로, 공유용 이미지 폭을 줄이고 pixel ratio도 낮춰 균형을 맞추기로 결정했다.
- 현재 업로드는 파일 크기 제한만 있고 서버 저장 전 최적화는 없으므로, 운영 문서에 현황을 명확히 남기고 향후 리사이즈/압축 도입 여부를 검토하기로 했다.
2026-03-26 v0.1.25
- 저장 결과물 기준 너비가 여전히 길다고 판단해, export 보드 폭을 추가로
960px까지 줄여 최종 PNG 밀도를 더 낮추기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.26
- 아이콘 크기는 사용자 취향 차이가 큰 요소이므로, 고정값 하나보다 기본
80px에 단계형 크기 선택을 제공하는 편이 더 낫다고 판단했다.
2026-03-26 v0.1.27
- NAS 운영은 리버스 프록시 설정을 단순하게 유지하는 편이 좋으므로, 프런트 컨테이너 하나만 외부 공개하고
/api,/uploads는 내부 프록시로 넘기는 구조를 채택했다. - 운영은 로컬 개발 컴포즈와 분리된 전용
docker-compose.prod.yml을 두고, 환경변수는.env.production으로 분리해 관리하기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.28
- UGREEN NAS에서 MariaDB 초기화가 길게 걸릴 수 있으므로, healthcheck는 앱 계정보다
root기준 ping과 더 긴 유예 시간으로 두는 편이 안전하다고 판단했다.
2026-03-26 v0.1.29
- NAS에서 HTTPS를 종료한 뒤 내부 컨테이너끼리는 HTTP로 통신하는 구조에서는, 프런트 프록시가 백엔드에 원래 프로토콜을 정확히 전달하지 않으면
secure세션 쿠키가 발급되지 않는다고 판단했다. - 따라서 운영 프런트 Nginx는 백엔드 프록시 요청에
X-Forwarded-Proto: https를 명시하고, Express 세션도 프록시 환경을 명시적으로 신뢰하도록 설정하기로 결정했다.
2026-03-26 v0.1.30
- 운영 프런트는 다른 origin 절대 URL보다 같은 origin 상대
/api요청을 우선해야 세션 쿠키 저장이 안정적이라고 판단했다.
2026-03-26 v0.1.31
- 세션 기반 로그인 응답은 저장소 반영 타이밍 차이를 줄이기 위해
req.session.save()를 명시 호출하는 쪽이 운영 안정성에 유리하다고 판단했다.
2026-03-26 v0.1.32
- 인증 문제를 빠르게 확인하기 위해 일시적으로 세션 저장 성공/실패 로그를 남기고 원인을 좁혀가는 접근을 선택했다.
2026-03-26 v0.1.33
- 프록시 환경의 실제 판단 값을 보기 위해
req.secure,req.protocol,x-forwarded-proto를 직접 로그로 비교해 원인을 확인하기로 했다.
2026-03-26 v0.1.34
- 일부 NAS 환경에서
favicon.svg정적 응답이403으로 차단될 수 있으므로, 운영 안정성을 위해 별도 파일 요청이 필요 없는 인라인 데이터 URL 파비콘으로 전환하기로 결정했다. - 관리자 기본 아이템 등록은 단일 파일 업로드만으로는 운영 부담이 크므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 지원하고 라벨은 파일명으로 자동 생성하는 방향을 채택했다.
2026-03-26 v0.1.35
- NAS 운영 경로는 수동 파일 복사보다 Git clone 기반이 로컬 개발 흐름과 더 잘 맞고, 실수로 누락되는 파일을 줄일 수 있으므로 기본 배포 방식으로 권장하기로 결정했다.
- 운영 환경 변수와 Docker 볼륨은 Git 저장소 바깥의 NAS 자산으로 유지하고, 코드는
git pull로만 반영하는 역할 분리를 명확히 하기로 했다.
2026-03-26 v0.1.36
- 브라우저 탭 제목은 개발용 기본 문자열보다 서비스 이름을 직접 보여주는 편이 맞다고 판단해
Tier Maker로 고정했다. - 무제목 티어표 기본값은 날짜형 임시 제목보다 사용자가 어떤 게임으로 작성했는지 즉시 알 수 있는 게임명 기준이 더 자연스럽다고 판단했다.
2026-03-26 v0.1.37
- 운영 포트 충돌을 피하기 위해 프로덕션 외부 포트는
frontend=18080,phpMyAdmin=18081로 고정하고, 리버스 프록시 문서도 그 기준으로 맞추기로 했다. - 인증 장애 원인을 찾기 위한 디버그 로그는 문제 해결 후 제거하고, 실제 운영에는 세션 저장 보강과 프록시 헤더 설정만 유지하는 편이 낫다고 판단했다.
2026-03-19 v0.1.19
- 티어표 공개 여부는 운영 기준상 대부분 공개 공유가 목적이므로, 신규 작성 시 기본값을
공개 ON으로 두기로 결정했다. - 에디터에서 저장 관련 행동은 좌우로 역할을 나눠
다운로드/삭제와공개/저장으로 묶는 편이 더 빠르게 인지된다고 판단했다. - 공개 목록과 내 목록에서 제목만으로는 식별이 어려우므로, 제목 옆에 작성자 아바타와 표시명을 함께 노출하기로 결정했다.
- 티어표 카드 메타 정보는 저장 시각과 업데이트 시각을 동시에 노출하는 대신, 최종 업데이트 시각만 남겨 단순화하기로 결정했다.
2026-03-19 v0.1.17
- 작성자가 자기 티어표를 직접 삭제할 수 있어야 관리 흐름이 완결되므로,
내 티어표화면에 삭제 기능을 추가하기로 결정했다. - 사용자 커스텀 이미지는 서버 용량을 계속 차지하므로, 참조가 하나도 남지 않은 이미지(미사용 항목)를 식별하고 관리자 화면에서 개별/일괄 정리할 수 있도록 하기로 결정했다.
2026-03-19 v0.1.13
- 관리자 페이지는 기능 수가 늘어난 만큼 게임, 아이템, 회원 관리 탭으로 나누는 편이 더 안전하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 아이템은 수량이 빠르게 커질 수 있으므로, 검색과 페이지네이션을 기본 제공하는 관리 화면으로 보는 방향을 채택했다.
- 메일 기반 복구가 없으므로, 관리자가 회원 비밀번호를 직접 초기화할 수 있는 기능을 제공하기로 결정했다.
- 티어표 구조는 게임마다 다르므로, 기본 5단은 시작 템플릿일 뿐 사용자가 행을 직접 추가/삭제할 수 있어야 한다고 결정했다.
2026-03-19 v0.1.12
- 앱 전체 배경은 화면 폭 전체를 사용하고, 개별 콘텐츠만 필요한 만큼 정렬하는 방향이 더 자연스럽다고 판단해 전역 최대 폭 제한을 제거했다.
- 비로그인 사용자가 새 티어표를 편집하다 저장 단계에서 막히는 경험은 손실 위험이 크므로, 작성 시작 자체를 로그인 사용자로 제한하고 공개 티어표는 읽기 전용으로 보여주기로 결정했다.
- 커스텀 이미지 업로드는 단일 파일 선택만으로는 불편하므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 기본 흐름으로 보강했다.
- 관리자에게는 게임 관리뿐 아니라 회원 관리 책임도 필요하므로, 회원 목록 조회/수정/삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
2026-03-19 v0.1.11
- 관리자 화면은 좌우 여백이 크게 남는 구조보다, 상단 2열 작업 카드와 하단 목록 영역으로 나누는 편이 더 안정적이라고 판단해 레이아웃을 재정리했다.
- 게임 목록에 없는 주제로도 바로 작업할 수 있도록, 시스템 전용
freeform게임을 내부적으로 유지하고 홈 화면에서는직접 티어표 만들기카드로 노출하기로 결정했다. - 게임 제안은 현재 운영 흐름과 맞지 않아 사용자 진입점과 프런트 API에서 제거하고, 대신 관리자에게는 사용자 커스텀 아이템 검토 기능을 제공하기로 했다.
2026-03-19 v0.1.10
- 관리자 업로드 작업은 "파일 선택 후 적용"이 더 정확하므로, 썸네일 버튼 문구와 활성화 조건을 그 흐름에 맞추기로 결정했다.
- 작은 화면에서 미리보기가 실제 작업 영역을 압박하지 않도록, 아이템 미리보기는 정사각형을 유지하되 최대 크기를 제한하는 방향을 채택했다.
- 파일 입력은 업로드 성공 후와 게임 전환 시 초기화해 같은 파일 재선택이 막히지 않도록 정리했다.
2026-03-19 v0.1.9
- 로컬과 운영 환경을 완전히 같은 DB 계층으로 맞추기 위해 lowdb fallback을 제거하고 MariaDB만 지원하는 코드베이스로 정리했다.
- 마이그레이션 종료 이후에는 레거시 JSON 저장소와 예외 실행 스크립트를 남겨두는 비용이 더 크다고 판단해 삭제하기로 결정했다.
2026-03-19 v0.1.8
- 관리자 업로드 작업은 선택 즉시 결과를 예측할 수 있어야 하므로, 썸네일과 아이템 모두 “파일 선택 → 미리보기 → 실제 업로드” 흐름으로 보강했다.
- 게임 썸네일은 대표 이미지 성격이 강하므로 16:9 비율로, 아이템은 캐릭터/오브젝트 단위 식별이 중요하므로 1:1 비율로 보는 방향을 채택했다.
- 현재
db.json과 lowdb 관련 코드는 기본 운영 런타임이 아니라 마이그레이션/예외 fallback 성격임을 분명히 정리했다.
2026-03-19 v0.1.7
- 관리자 페이지는 여러 작업을 동시에 나열하는 구조보다 “하나의 작업 모드를 선택하고 그 작업에 집중하는 구조”가 더 적합하다고 판단해 단계형 UI로 전환했다.
- 관리자에게는 생성뿐 아니라 삭제 책임도 필요하므로 게임 삭제와 아이템 삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
- 아이템 삭제는 단순 파일/레코드 삭제만으로 끝내면 안 되고, 기존 티어표 데이터의 참조까지 함께 정리해야 한다고 결정했다.
2026-03-19 v0.1.6
- 저장소 운영 규칙을 정리하면서 Git 작성자 정보는 프로젝트 기준 계정으로 통일하고, 커밋 메시지는 한국어로 남기기로 결정했다.
2026-03-19 v0.1.5
- 로컬 개발과 운영 환경의 차이를 줄이기 위해 기본 로컬 개발 DB도 MariaDB로 고정했다.
- 로컬 실행 편의를 위해
docker-compose.yml에mariadb와phpMyAdmin서비스를 추가했다. - 백엔드 기본
dev/start/migrate스크립트는 로컬 MariaDB 기준 값으로 정리하고, lowdb는 예외용 fallback 스크립트로만 남겼다.
2026-03-19 v0.1.4
- 운영 편의성과 NAS 환경에서의 데이터 조회 필요성 때문에 저장소를 MariaDB(MySQL 호환) 기준으로 전환했다.
- 관리자 지정 아이템과 사용자 커스텀 이미지는 책임과 수명 주기가 다르므로 별도 테이블(
game_items,custom_items)로 분리했다. - 작성자 식별성을 위해 공개 티어표에 닉네임을 표시하고, 프로필에서 닉네임을 수정할 수 있게 했다.
- 아바타 업로드는 즉시 반영보다 “선택 후 저장” 흐름이 맞다고 판단해 미리보기와 실제 저장을 분리했다.
- 관리자 페이지는 게임 선택 후 상세 관리가 열리는 단계형 흐름으로 바꾸는 것이 실사용에 더 안전하다고 결정했다.
2026-03-19 v0.1.3
- 배포 환경 호환성을 위해 프런트엔드의 API 기준 주소를 환경변수(
VITE_API_ORIGIN)로 통합했다. - NAS/리버스 프록시 환경을 고려해 CORS 및 세션 쿠키 옵션을 환경변수 기반으로 전환했다.
- 파일명 깨짐과 URL 이식성 문제를 줄이기 위해 업로드 파일명을 ASCII 기반으로 생성하도록 변경했다.
- 게임 이미지 경로는 저장 시 상대 경로(
/uploads/...)를 유지하는 방향으로 정리했다. - 현재 단계에서는 구조 변경 비용을 고려해 DB를 유지하되, 운영/확장성 요구가 커지기 전 RDB 이관 판단이 필요하다고 기록했다.
2026-04-03 v1.4.37
- 드롭 또는 클릭 안내를 보여주는 업로드 박스는 실제 클릭 동작까지 연결돼 있어야 UX가 자연스러우므로, 이후 같은 패턴에서는 박스 자체가 트리거 역할을 하도록 맞추기로 했다.
2026-04-03 v1.4.36
- 복사 기능은 “타인 티어표 가져오기”에만 묶기보다, 본인 작업도 파생본을 빠르게 만드는 용도로 열어두는 편이 실제 제작 흐름에 더 맞는다고 정리했다.
- 공유 프리뷰도 서비스와 완전히 단절된 단일 화면보다, 광고 레일과 카피라이트를 포함한 가벼운 사이트 문맥을 유지하는 편이 자연스럽다고 판단했다.
2026-04-03 v1.4.35
- 실제 사용 테스트에서 아이템 수가 80개 안팎으로 늘어나면 “기능은 있는데 찾을 수 없는 상태”가 되기 쉬워, 편집기 풀에는 가벼운 이름 검색이 필수라고 정리했다.
- 공유 링크는 완성본만 보여주는 데서 끝내지 말고 서비스 메인으로 돌아오는 손잡이를 함께 두는 편이 자연스럽다고 판단했다.
- 공개 프리뷰의 작성 시각은 분 단위까지 노출할 필요가 낮아, 신뢰에 필요한 최소 정보만 남기는 쪽으로 줄이기로 했다.
2026-04-02 v1.4.34
- 라이트모드는 단순 토글 존재만으로 충분하지 않고, 셸/카드/버튼/오버레이가 같은 색 문법을 공유해야 품질이 안정된다고 판단해 공통 토큰을 다시 정리했다.
- 홈 카드 즐겨찾기 버튼처럼 다크 전용 하드코딩이 남아 있으면 전체 인상이 쉽게 무너지므로, 이후 테마 보정은 공통 변수 우선 원칙으로 계속 가져가기로 했다.
2026-03-19
- 초기 저장소는 빠른 구현을 위해
lowdb(JSON 파일)를 채택했다. - 인증은 JWT 대신 서버 세션(
express-session+session-file-store)을 사용했다. - 업로드 파일은 외부 스토리지 없이 로컬 디스크(
backend/uploads/)에 저장하기로 했다.