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# 의사결정 이력
## 2026-03-30 v1.2.23
- 홈 화면의 게임 카드도 다른 목록 카드와 같은 밀도를 따라가야 하므로, 메인 라이브러리 역시 데스크톱 기본 4열을 기준으로 두는 편이 더 일관되다고 정리했다.
- 게임 허브에서 새 티어표 만들기 버튼이 본문과 우측 패널에 동시에 있으면 역할이 겹치므로, 생성 CTA는 우측 사이드 하나만 남기는 편이 맞다고 판단했다.
- 좌우 레일 액션 버튼은 스크롤되는 본문 안보다 독립된 하단 `56px` 푸터 영역에 놓는 편이 위치 인지가 더 안정적이라고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.22
- 왼쪽 레일은 홈/목록/에디터 어디서든 “사라지는 패널”보다 “축소된 내비 레일”로 읽히는 편이 구조적으로 더 일관되므로, 완전 숨김 대신 아이콘 중심 축소 상태를 유지하기로 했다.
- 좌우 패널 토글은 상태마다 다른 아이콘이 바뀌기보다 방향만 고정하는 편이 덜 혼란스러우므로, 우측은 `dock_to_left`, 좌측은 `dock_to_right` 하나로 통일하기로 정리했다.
- 좌측 검색도 임시 선형 SVG보다 실제 에셋을 쓰는 편이 전체 레일 완성도가 높으므로, 사용자가 추가한 `search.svg`를 우선 적용하기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.21
- 티어표 목록 카드는 페이지마다 다른 메타 구성을 두기보다, `제목+좋아요 / 작성자+최종 수정일` 두 줄 문법으로 통일하는 편이 시안과 사용성 모두에 더 맞다고 정리했다.
- `내 즐겨찾기` 화면에서 “즐겨찾기한 날짜”는 컬렉션 내부 정보일 뿐 카드 핵심 정보는 아니므로, 정렬은 유지하되 카드에는 마지막 수정일만 보여주는 편이 더 읽기 쉽다고 판단했다.
- 좌측 `Favorites`는 메인 내비보다 보조 영역이어야 하므로, 같은 공간 안에서도 더 작은 썸네일·더 작은 텍스트·더 약한 대비로 눌러두는 편이 맞다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.20
- 전역 검색 입력이 이미 좌측 레일에 고정되어 있으므로, 검색 결과 화면 안에 검색 폼을 또 두는 것은 중복이라고 판단해 `/search` 화면은 결과 표시 자체에만 집중시키기로 했다.
- 중앙 워크스페이스는 셸 여백 위에 다시 큰 카드 테두리와 배경을 씌우면 시안보다 한 겹 더 두꺼워 보이므로, `workspaceBody`는 외곽 카드 없이 단일 여백 레이어만 유지하는 편이 더 맞다고 정리했다.
- 우측 패널 토글은 같은 위치에 서로 다른 상태의 버튼이 번갈아 보여야 인지가 쉬우므로, 패널이 닫혀 있을 때는 중앙 헤더에 열기 버튼을 두고 열려 있을 때는 우측 헤더에 닫기 버튼을 두는 방식으로 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.19
- 사용자 카드에서 프로필/로그아웃 팝업을 또 띄우는 구조는 좌측 `Settings` 메뉴와 역할이 겹치므로, 설정 진입은 메뉴 하나로만 통일하고 로그아웃은 설정 화면 안쪽에서 마무리하는 편이 더 명확하다고 정리했다.
- 좌측 `Favorites`는 단순 링크보다 “내가 최근 좋아요한 실제 티어표 바로가기”를 보여주는 쪽이 시안과 사용성 모두에 더 가깝다고 판단해, 최근 10개만 노출하고 나머지는 `즐겨찾기 더 보기`로 보내기로 했다.
- 좌측 검색은 페이지 내부 국소 검색보다 서비스 전체 공개 티어표 검색 진입점으로 쓰는 편이 더 자연스럽다고 판단해, 별도 `/search` 결과 화면을 두는 방향으로 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.18
- 피그마 기준 상단 구조는 페이지마다 다르게 보이면 안 되므로, 좌/중앙/우 컬럼 모두 `56px` 헤더를 고정으로 두고 내용이 없을 때도 빈 헤더 공간을 유지하는 편이 맞다고 정리했다.
- 사이트 브랜드는 좌측 레일 안쪽 카드가 아니라 중앙 워크스페이스 상단의 고정 헤더에 두는 쪽이 시안과 더 가깝고, 페이지 이동 시에도 더 일관되게 읽힌다고 판단했다.
- 에디터 화면 안에서 `.layout`이 다시 좌우 컬럼을 만들면 공통 3단 셸과 충돌하므로, 에디터 본문은 셸이 제공한 중앙 컬럼 안에서만 레이아웃을 잡아야 한다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.17
- 공통 오른쪽 레일을 쓰는 화면에서는 로컬 패널이 다시 외곽 래퍼 카드로 감싸지면 “오른쪽 레일 안의 또 다른 사이드”처럼 읽히므로, 에디터 우측 패널은 섹션들만 공통 레일 루트에 직접 배치하는 쪽이 더 일관적이라고 정리했다.
- 에디터/관리자 공통 오른쪽 컬럼은 컨테이너를 화면별로 따로 꾸미기보다, 셸의 `localRightRailRoot`가 기본 스택 문법을 제공하고 각 화면은 내부 section만 채우는 방식으로 맞추기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.16
- 홈 화면은 이동 경로가 이미 좌측/우측 사이드에 충분히 있으므로, 중앙 바디 상단에 상태 카드와 중복 버튼을 다시 두기보다 본문은 게임 카드에만 집중시키는 편이 더 낫다고 정리했다.
- 오른쪽 사이드도 정보가 막막하다고 해서 임시 카드를 많이 넣기보다, 우선 핵심 CTA 하나만 남기고 나중에 필요한 항목만 추가하는 편이 시안과 운영 흐름 모두에 더 적합하다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.15
- 리디자인 기준 구조는 화면마다 달라지면 안 되므로, 홈에서 보이는 `좌측 레일 / 중앙 / 우측 레일` 3단 셸을 일반 페이지 공통 뼈대로 고정하고 안쪽 콘텐츠만 바꾸는 방식으로 정리하기로 했다.
- 에디터와 관리자의 우측 패널도 예외적인 바디 내부 aside가 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼을 공유해야 전체 제품 구조가 일관된다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.14
- 에디터 우측 패널은 본문 내부 그리드의 일부가 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼이어야 메인 화면과 같은 구조로 읽히므로, Teleport로 셸 aside에 직접 붙이는 편이 맞다고 정리했다.
- 로컬 우측 패널 화면에서 “메인 안쪽 2단 레이아웃”과 “셸 3단 레이아웃”을 섞으면 계속 혼선이 생기므로, 에디터는 셸 레벨 3단 구조를 우선 기준으로 삼기로 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.13
- 공통 상태를 로컬 우측 패널에 연결할 때는 템플릿의 ref 자동 언래핑을 고려해야 하므로, 템플릿에서는 `.value` 없이 직접 참조하는 편이 안전하다고 다시 정리했다.
- 이번 회귀처럼 편집 화면이 통째로 무너질 수 있는 연결점은 작은 레이아웃 수정이어도 바로 복구 릴리스로 끊는 편이 낫다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.12
- 공통 상단의 패널 토글은 로컬 우측 패널 화면에서도 같은 의미로 동작해야 하므로, 에디터의 `editorSidebar`도 같은 상태를 공유해 접고 펴는 편이 일관된다고 판단했다.
- 로컬 우측 패널 화면에 공통 `rightClosed` 그리드 계산이 다시 들어오면 컬럼 수가 꼬일 수 있으므로, 에디터/관리자 화면은 셸 차원에서 별도 예외 컬럼 규칙을 유지하기로 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.11
- 에디터와 관리자처럼 자체 우측 패널이 있는 화면은 공통 `workspaceBody` 카드 배경 안에 다시 넣기보다, 셸 레벨에서 중앙 본문을 투명하게 풀어주는 편이 우측 사이드바 독립성이 더 잘 살아난다고 판단했다.
- 로컬 우측 패널의 핵심은 “본문 안쪽 보조 박스”가 아니라 “진짜 오른쪽 컬럼”처럼 읽히는 것이므로, 에디터에서는 본문 카드보다 패널 분리감을 먼저 확보하기로 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.10
- 목록 화면도 결국 같은 제품의 라이브러리 레이어이므로, 상단 통계 카드와 버튼의 높이·반경·배경을 공통 셸과 같은 문법으로 맞추는 편이 일관성이 높다고 정리했다.
- 홈 화면의 빠른 액션은 중복 의미 버튼보다 `즐겨찾기 / 내 리스트 / 커스텀 시작`처럼 실제 이동 동선이 분명한 버튼 구성이 더 적합하다고 판단했다.
- 카드 hover 반응은 화면마다 조금씩 다르게 두기보다, 모두 얕은 위로 이동과 배경 변화로 통일하는 편이 대시보드 감도를 유지하기 쉽다고 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.9
- 관리자 화면은 기능보다 먼저 정보 계층이 읽혀야 하므로, 현재 탭에 맞는 요약 통계를 헤더에서 먼저 보여주는 편이 운영 판단에 더 유리하다고 정리했다.
- 게임/아이템/티어표/회원 카드는 기능이 다른 대신 같은 제품 안에 있으므로, 배경층·반경·패딩은 하나의 대시보드 문법으로 맞춰 시안 톤을 더 강하게 유지하기로 결정했다.
- 우측 운영 패널은 단순 필터 모음보다 “현재 상태를 짧게 읽고 바로 액션하는 패널”에 가까워야 하므로, 입력과 통계 카드를 더 단단한 카드형 레이어로 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.8
- 에디터는 “보드 편집”과 “옵션 편집”의 역할이 다르므로, 보드 옆에는 드래그용 아이템 풀을 두고 제목/설명/썸네일/저장 같은 설정은 최우측 사이드바에만 남기는 편이 맞다고 판단했다.
- 커스텀 아이템 이름 정리는 배치 중에 계속 보는 정보보다 저장 전 정리용 정보에 가까우므로, 아이템 풀 아래보다 우측 편집 패널 내부가 더 적합하다고 정리했다.
- 실제 SVG 에셋이 들어오기 시작한 만큼, 공통 셸은 새 아이콘을 우선 적용하고 나머지는 점진적으로 교체하는 방식이 안전하다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.7
- 피그마 감도는 개별 화면보다 공통 셸의 밀도와 아이콘 체계가 먼저 맞아야 하므로, 좌측/우측 레일을 먼저 아이콘형 카드 문법으로 정리하기로 했다.
- 실제 머티리얼 SVG 자산을 받기 전까지는 간단한 선형 SVG 아이콘으로 정보 구조를 먼저 맞추고, 이후 에셋 교체만으로 다듬을 수 있게 하는 편이 안전하다고 판단했다.
- 에디터는 기능은 이미 많은 상태이므로 구조를 더 바꾸기보다 보드, 툴바, 우측 편집 패널의 카드 톤을 공통 셸과 맞추는 방식으로 단계적으로 다듬기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.6
- 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기처럼 카드 중심 화면은 한 번에 같은 카드 문법으로 맞춰야 전체 앱이 하나의 제품처럼 보이므로, 목록 화면을 우선 통일하기로 했다.
- 홈 화면은 단순 게임 버튼 모음보다 상태 카드와 CTA가 있는 라이브러리 대시보드 쪽이 피그마 톤에 더 가깝다고 판단했다.
- 게임 허브와 개인 목록도 썸네일/작성자/메타의 비중이 비슷하므로, 화면마다 다른 카드 구조를 유지하기보다 동일한 정보 계층을 반복하는 편이 더 읽기 쉽다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.5
- 관리자 화면도 에디터와 마찬가지로 공통 우측 패널보다 전용 로컬 운영 패널이 더 중요하므로, `/admin` 역시 화면 내부 `320px` 패널을 사용하는 포커스 화면으로 정리하기로 결정했다.
- 관리자 기능은 탭, 검색, 필터, 빠른 액션이 본문에 섞이면 밀도가 너무 높아지므로, 우측 패널에는 제어 요소를 모으고 중앙에는 실제 관리 대상 목록과 상세만 남기는 편이 낫다고 판단했다.
- 새 셸 단계에서는 기능을 줄이기보다 위치를 재배치하는 것이 안전하므로, 기존 게임/아이템/티어표/회원 관리 로직은 유지한 채 정보 구조만 피그마 방향으로 옮기기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.4
- 로그인 유도는 좌측 하단의 단일 버튼이면 충분하므로, 비로그인 상태에서 사이드 상단에 별도 안내 카드를 또 보여주는 구조는 제거하는 편이 더 깔끔하다고 판단했다.
- 티어표 편집 화면은 공통 우측 패널의 generic 문맥 카드보다 실제 편집 필드가 우측에 있는 편이 훨씬 중요하므로, 이 화면은 전용 로컬 우측 패널을 두는 쪽으로 정리했다.
- 좌측 내비가 이미 라우팅 역할을 하므로, 에디터 우측 패널에서는 “게임 목록으로” 같은 중복 이동 CTA보다 저장과 편집 자체에 집중하는 것이 맞다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.2
- 우측 패널은 본문 내부 보조 박스가 아니라 별도 컬럼으로 보이는 것이 핵심이므로, 폭을 `320px`로 고정하고 접힘/펼침도 레이아웃 레벨에서 처리하는 편이 맞다고 판단했다.
- 좌측 패널도 시안 기준 인지 폭이 중요하므로 `248px`로 고정하고, 중앙 콘텐츠는 나머지 공간을 유동적으로 쓰게 하는 구조로 정리했다.
- 우측 패널 토글은 라우트별 개별 구현보다 공통 셸의 상단 컨트롤로 두는 편이 모든 화면에서 일관된 사용성을 제공한다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.1
- 공통 셸을 먼저 올린 직후에는 에디터와 관리자처럼 자체 패널이 많은 화면이 가장 크게 깨지므로, 이 화면들은 우선 공통 우측 패널을 숨기고 중앙 폭을 회복시키는 편이 안정적이라고 판단했다.
- 목록형 카드 화면은 셸 안쪽 폭이 줄어든 상태에서 이전보다 더 많은 컬럼을 유지하면 즉시 사용성이 무너지므로, 기본 컬럼 수를 줄여 먼저 읽히는 상태를 만드는 쪽을 우선하기로 했다.
- 리디자인 초기 단계에서는 “완벽한 시안 재현”보다 먼저 실제 조작 가능한 상태를 되찾는 것이 중요하므로, 이번 단계는 안정화 릴리스로 짧게 끊어 가기로 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.0
- 피그마 시안은 단순 컴포넌트 교체보다 앱 전체의 정보 구조를 바꾸는 성격이 강하므로, 우선 공통 앱 셸부터 `좌측 내비 / 중앙 워크스페이스 / 우측 컨텍스트 패널`로 올리는 단계적 리디자인이 더 안전하다고 판단했다.
- 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기처럼 카드 목록 중심 화면은 시안 톤을 먼저 맞추고, 에디터와 관리자처럼 상호작용이 무거운 화면은 같은 셸 안에서 후속 이관하는 방식이 리스크가 적다고 정리했다.
- 이번 리디자인은 사용자 체감 변화가 큰 편이므로, 버전도 기존 `0.1.x`가 아니라 `v1.2.0`으로 점프해 기록하는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.52
- 관리자 확인용 완성본은 사이트 전체가 아니라 보드만 보여주는 preview 전용 모드가 더 적합하다고 판단했다.
- 티어표 썸네일은 비어 있는 것보다 자동 기본값이 있는 편이 낫다고 보고, 사용자가 직접 지정하지 않으면 티어표 아이템 중 대표 이미지를 자동 썸네일로 채우기로 결정했다.
- 이력 문서는 날짜 역순이 깨지면 추적이 어렵기 때문에, 오래된 2026-03-19 항목을 최신 2026-03-26/27 항목 뒤로 다시 정렬해 흐름을 복구했다.
## 2026-03-27 v0.1.51
- 관리자 확인은 편집 화면으로 이동하는 것보다 관리 페이지 안에서 닫고 돌아올 수 있는 미리보기 모달이 더 적합하다고 판단했다.
- 템플릿 등록 요청은 실제로는 배치 상태보다 제목 식별성이 더 중요하므로, `보드 비움` 조건은 제거하고 제목 직접 입력 중심으로 단순화하기로 결정했다.
## 2026-03-27 v0.1.50
- 신규 티어표 저장 직후 요청 실패는 별도 요청용 티어표를 또 만드는 것보다, 방금 저장된 실제 티어표 ID를 그대로 이어받아 요청하는 편이 구조가 단순하고 안전하다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.49
- 템플릿 등록 요청 모달은 체크리스트 설명이 먼저 읽히고 상태가 우측에서 한눈에 보여야 하므로, 라벨 좌측·상태 우측 구조로 정리하기로 했다.
- 관리자 입장에서는 `요청 목록``저장된 전체 티어표 목록`이 서로 다른 성격이므로, 같은 화면 안에서도 서브 탭으로 분리해 맥락을 명확히 하는 편이 더 적합하다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.48
- 템플릿 등록 요청은 실패 원인이 불명확하면 혼란이 크므로, 요청 전에 체크리스트 모달로 조건을 먼저 확인시키고 조건이 맞을 때만 전송하게 하는 편이 낫다고 정리했다.
- freeform 템플릿 등록 요청은 제목이 곧 게임 이름 후보가 되므로, 기본값이 아닌 사용자가 직접 입력한 제목을 요구하기로 했다.
- 관리자 입장에서는 처리하지 않을 요청을 대기 목록에서 바로 치울 수 있어야 하므로, 반려는 단순 상태 변경이 아니라 “대기 목록에서 숨김”으로 인지되게 문구를 맞추기로 했다.
## 2026-03-27 v0.1.47
- 새 게임 템플릿 등록과 기존 템플릿 업데이트는 운영자가 직접 일일이 훑기보다, 사용자가 명시적으로 요청을 보내고 관리자가 승인하는 흐름이 더 빠르고 명확하다고 정리했다.
- 템플릿 요청에 포함되는 커스텀 아이템 이름은 관리자 판단의 핵심 정보이므로, 티어표 편집 화면 안에서도 직접 이름을 정리하고 저장 시 원본 커스텀 아이템 라벨까지 함께 동기화하기로 결정했다.
- 새 템플릿 등록 요청은 실제 템플릿처럼 비어 있는 상태가 더 활용도가 높으므로, `freeform + 빈 보드 + 커스텀 아이템 존재` 조건에서만 보낼 수 있게 제한하기로 했다.
## 2026-03-27 v0.1.46
- 티어표 편집 중 등급 행에 넣은 아이템도 다시 제외할 수 있어야 배치 실험이 쉬우므로, 별도 제거 버튼으로 아이템 풀로 되돌리는 흐름을 제공하기로 결정했다.
- 관리자 회원 관리는 수정 기능만으로는 부족하므로, 운영 판단에 바로 필요한 아바타, 작성 티어표 수, 최근 활동 시각을 함께 보여주기로 했다.
## 2026-03-27 v0.1.45
- 카드형 목록의 별표는 개수 표시로 읽히기 쉬우므로, 목록에서는 상태/개수만 보여주고 실제 즐겨찾기 토글은 상세 화면에서 처리하는 편이 오해가 적다고 정리했다.
- 토스트는 같은 메시지가 짧게 반복될 때 누적 표시가 더 낫고, 종료도 급격히 끊기지 않도록 페이드아웃을 넣는 편이 사용자 경험상 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.44
- 전역 토스트는 공통 composable을 템플릿에 넘길 때 top-level ref로 풀어줘야 하므로, 렌더링 구조를 단순하게 유지하는 편이 안전하다고 정리했다.
- 공개 티어표가 많아질수록 게임별 목록 안에서 바로 제목/작성자 검색이 가능해야 하므로, 검색은 별도 페이지보다 각 게임 허브 안에서 먼저 제공하기로 결정했다.
- 즐겨찾기는 저장만으로 끝나면 활용도가 낮으므로, 별도 `내 즐겨찾기` 화면과 정렬 옵션을 함께 제공해야 실사용성이 높다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.43
- 화면 상단 인라인 경고는 스크롤이 생기면 놓치기 쉬우므로, 저장/삭제/가져오기 같은 사용자 행동 피드백은 전역 우측 상단 토스트로 통일하는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 관리자 티어표 관리의 목적지 선택은 상단 고정 셀렉트보다 액션 직전 모달이 더 명확하므로, `기존 템플릿에 추가 / 새 템플릿 만들기`를 그 순간에 고르게 하기로 결정했다.
- 공개 티어표는 수량이 많아질수록 개인 보관 수단이 필요하므로, 사용자별 즐겨찾기를 별도 테이블로 저장하고 목록/상세에서 즉시 토글할 수 있게 하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.42
- 관리자 운영 관점에서는 공개 목록만으로는 부족하므로, 전체 티어표를 검색하고 추가 아이템까지 확인하는 별도 `티어표 관리` 탭을 두는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 게임 기반 티어표의 “사용자 추가 아이템”과 `freeform` 티어표의 “전체 아이템”은 활용 목적이 다르므로, 전자는 기존 게임 템플릿 승격 중심으로, 후자는 새 게임 템플릿 생성 중심으로 다루기로 결정했다.
- 관리자는 moderation 목적의 완성본 검토가 필요하므로, 작성자가 아니어도 비공개 티어표 상세를 열람할 수 있게 하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.41
- 관리자 커스텀 아이템 승격은 버튼만 보이는 상태로 끝나면 안 되므로, 프런트 API와 백엔드 라우트가 실제로 함께 연결되어야 기능이 완결된다고 정리했다.
## 2026-03-26 v0.1.40
- 관리자 기본 아이템 이름 저장은 눌러도 변화가 없으면 혼란스러우므로, 실제 변경이 있을 때만 버튼이 활성화되는 편이 더 명확하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 이미지는 관리자 검토 후 특정 게임의 기본 템플릿으로 복제해 가져올 수 있어야 운영 효율이 높아지므로, 게임 선택 기반 승격 흐름을 추가하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.39
- 티어표 편집 헤더는 게임명 kicker보다 제목과 설명이 더 중요하므로, 좌측 입력 중심 구조로 재배치하고 썸네일은 우측 보조 카드로 분리하는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
- 썸네일 조작 버튼은 모바일에서도 카드와 함께 유지되는 편이 흐름이 덜 끊기므로, 미리보기 아래 별도 줄로 떨어뜨리기보다 카드 내부의 짧은 액션 행으로 묶기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.38
- 관리자 기본 아이템은 업로드 시점에만 이름을 정할 수 있으면 운영 중 수정이 어려우므로, 목록에서 직접 이름을 바꾸고 저장할 수 있게 하기로 결정했다.
- 게임별 티어표 목록도 식별성이 중요하므로, 사용자가 편집 시 별도 썸네일을 지정할 수 있게 하고 목록 카드에서는 게임 카드와 비슷한 상단 썸네일 구조를 사용하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.21
- 목록 썸네일 fallback 문자는 닉네임보다 계정 기준이 더 일관되므로, 아바타 이미지가 없을 때는 계정명 첫 글자를 사용하기로 결정했다.
- 저장 성공은 화면 이동보다 현 위치 유지가 더 중요하므로, 편집을 계속할 수 있는 확인형 모달로 피드백을 제공하기로 결정했다.
- PNG export는 가장자리 여백이 없는 결과보다 중앙 정렬된 카드형 결과물이 더 완성도 있게 보이므로, export 전용 보드에 충분한 바깥 패딩을 포함하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.22
- 무제목 저장은 게임 이름 기본값보다 `이름 없음 + 날짜`가 더 명확하다고 판단해 자동 제목 규칙을 변경했다.
- 제목이 비어 있는 티어표는 품질 관리 대상이 될 수 있으므로, 작성 중 단계에서 관리자 임의 삭제 가능성을 미리 안내하기로 결정했다.
- 다운로드 이미지에는 편집용 빈 칸 안내 문구를 제외하고, 더 넓은 보드 폭과 하단 작성자/날짜 메타를 포함해 공유용 완성도를 높이기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.23
- 홈 화면 정렬은 단순 생성순 하나보다 `관리자 상단 고정 순서 + 나머지 최신 생성순` 조합이 운영과 신규 노출을 함께 만족시킨다고 판단했다.
- 상단 고정은 전체 수동 정렬보다 최대 50개만 관리하는 방식이 운영 부담이 적으므로, 관리자에게는 제한된 상단 고정 목록만 직접 편집하게 하기로 결정했다.
- `커스텀 티어표 만들기`는 일반 게임 카드와 성격이 다르므로 카드형 목록에서 분리해 우측 상단 버튼으로 노출하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.24
- 상단 고정 게임이 50개까지 늘어날 수 있으므로, 위/아래 버튼만으로는 불편하다고 판단해 드래그 정렬을 함께 제공하기로 결정했다.
- export 결과가 지나치게 넓으면 아이콘이 한 줄에 과도하게 몰리므로, 공유용 이미지 폭을 줄이고 pixel ratio도 낮춰 균형을 맞추기로 결정했다.
- 현재 업로드는 파일 크기 제한만 있고 서버 저장 전 최적화는 없으므로, 운영 문서에 현황을 명확히 남기고 향후 리사이즈/압축 도입 여부를 검토하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.25
- 저장 결과물 기준 너비가 여전히 길다고 판단해, export 보드 폭을 추가로 `960px`까지 줄여 최종 PNG 밀도를 더 낮추기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.26
- 아이콘 크기는 사용자 취향 차이가 큰 요소이므로, 고정값 하나보다 기본 `80px`에 단계형 크기 선택을 제공하는 편이 더 낫다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.27
- NAS 운영은 리버스 프록시 설정을 단순하게 유지하는 편이 좋으므로, 프런트 컨테이너 하나만 외부 공개하고 `/api`, `/uploads`는 내부 프록시로 넘기는 구조를 채택했다.
- 운영은 로컬 개발 컴포즈와 분리된 전용 `docker-compose.prod.yml`을 두고, 환경변수는 `.env.production`으로 분리해 관리하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.28
- UGREEN NAS에서 MariaDB 초기화가 길게 걸릴 수 있으므로, healthcheck는 앱 계정보다 `root` 기준 ping과 더 긴 유예 시간으로 두는 편이 안전하다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.29
- NAS에서 HTTPS를 종료한 뒤 내부 컨테이너끼리는 HTTP로 통신하는 구조에서는, 프런트 프록시가 백엔드에 원래 프로토콜을 정확히 전달하지 않으면 `secure` 세션 쿠키가 발급되지 않는다고 판단했다.
- 따라서 운영 프런트 Nginx는 백엔드 프록시 요청에 `X-Forwarded-Proto: https`를 명시하고, Express 세션도 프록시 환경을 명시적으로 신뢰하도록 설정하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.30
- 운영 프런트는 다른 origin 절대 URL보다 같은 origin 상대 `/api` 요청을 우선해야 세션 쿠키 저장이 안정적이라고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.31
- 세션 기반 로그인 응답은 저장소 반영 타이밍 차이를 줄이기 위해 `req.session.save()`를 명시 호출하는 쪽이 운영 안정성에 유리하다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.32
- 인증 문제를 빠르게 확인하기 위해 일시적으로 세션 저장 성공/실패 로그를 남기고 원인을 좁혀가는 접근을 선택했다.
## 2026-03-26 v0.1.33
- 프록시 환경의 실제 판단 값을 보기 위해 `req.secure`, `req.protocol`, `x-forwarded-proto`를 직접 로그로 비교해 원인을 확인하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.34
- 일부 NAS 환경에서 `favicon.svg` 정적 응답이 `403`으로 차단될 수 있으므로, 운영 안정성을 위해 별도 파일 요청이 필요 없는 인라인 데이터 URL 파비콘으로 전환하기로 결정했다.
- 관리자 기본 아이템 등록은 단일 파일 업로드만으로는 운영 부담이 크므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 지원하고 라벨은 파일명으로 자동 생성하는 방향을 채택했다.
## 2026-03-26 v0.1.35
- NAS 운영 경로는 수동 파일 복사보다 Git clone 기반이 로컬 개발 흐름과 더 잘 맞고, 실수로 누락되는 파일을 줄일 수 있으므로 기본 배포 방식으로 권장하기로 결정했다.
- 운영 환경 변수와 Docker 볼륨은 Git 저장소 바깥의 NAS 자산으로 유지하고, 코드는 `git pull`로만 반영하는 역할 분리를 명확히 하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.36
- 브라우저 탭 제목은 개발용 기본 문자열보다 서비스 이름을 직접 보여주는 편이 맞다고 판단해 `Tier Maker`로 고정했다.
- 무제목 티어표 기본값은 날짜형 임시 제목보다 사용자가 어떤 게임으로 작성했는지 즉시 알 수 있는 게임명 기준이 더 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.37
- 운영 포트 충돌을 피하기 위해 프로덕션 외부 포트는 `frontend=18080`, `phpMyAdmin=18081`로 고정하고, 리버스 프록시 문서도 그 기준으로 맞추기로 했다.
- 인증 장애 원인을 찾기 위한 디버그 로그는 문제 해결 후 제거하고, 실제 운영에는 세션 저장 보강과 프록시 헤더 설정만 유지하는 편이 낫다고 판단했다.
## 2026-03-19 v0.1.19
- 티어표 공개 여부는 운영 기준상 대부분 공개 공유가 목적이므로, 신규 작성 시 기본값을 `공개 ON`으로 두기로 결정했다.
- 에디터에서 저장 관련 행동은 좌우로 역할을 나눠 `다운로드/삭제``공개/저장`으로 묶는 편이 더 빠르게 인지된다고 판단했다.
- 공개 목록과 내 목록에서 제목만으로는 식별이 어려우므로, 제목 옆에 작성자 아바타와 표시명을 함께 노출하기로 결정했다.
- 티어표 카드 메타 정보는 저장 시각과 업데이트 시각을 동시에 노출하는 대신, 최종 업데이트 시각만 남겨 단순화하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.17
- 작성자가 자기 티어표를 직접 삭제할 수 있어야 관리 흐름이 완결되므로, `내 티어표` 화면에 삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
- 사용자 커스텀 이미지는 서버 용량을 계속 차지하므로, 참조가 하나도 남지 않은 이미지(미사용 항목)를 식별하고 관리자 화면에서 개별/일괄 정리할 수 있도록 하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.13
- 관리자 페이지는 기능 수가 늘어난 만큼 게임, 아이템, 회원 관리 탭으로 나누는 편이 더 안전하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 아이템은 수량이 빠르게 커질 수 있으므로, 검색과 페이지네이션을 기본 제공하는 관리 화면으로 보는 방향을 채택했다.
- 메일 기반 복구가 없으므로, 관리자가 회원 비밀번호를 직접 초기화할 수 있는 기능을 제공하기로 결정했다.
- 티어표 구조는 게임마다 다르므로, 기본 5단은 시작 템플릿일 뿐 사용자가 행을 직접 추가/삭제할 수 있어야 한다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.12
- 앱 전체 배경은 화면 폭 전체를 사용하고, 개별 콘텐츠만 필요한 만큼 정렬하는 방향이 더 자연스럽다고 판단해 전역 최대 폭 제한을 제거했다.
- 비로그인 사용자가 새 티어표를 편집하다 저장 단계에서 막히는 경험은 손실 위험이 크므로, 작성 시작 자체를 로그인 사용자로 제한하고 공개 티어표는 읽기 전용으로 보여주기로 결정했다.
- 커스텀 이미지 업로드는 단일 파일 선택만으로는 불편하므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 기본 흐름으로 보강했다.
- 관리자에게는 게임 관리뿐 아니라 회원 관리 책임도 필요하므로, 회원 목록 조회/수정/삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.11
- 관리자 화면은 좌우 여백이 크게 남는 구조보다, 상단 2열 작업 카드와 하단 목록 영역으로 나누는 편이 더 안정적이라고 판단해 레이아웃을 재정리했다.
- 게임 목록에 없는 주제로도 바로 작업할 수 있도록, 시스템 전용 `freeform` 게임을 내부적으로 유지하고 홈 화면에서는 `직접 티어표 만들기` 카드로 노출하기로 결정했다.
- 게임 제안은 현재 운영 흐름과 맞지 않아 사용자 진입점과 프런트 API에서 제거하고, 대신 관리자에게는 사용자 커스텀 아이템 검토 기능을 제공하기로 했다.
## 2026-03-19 v0.1.10
- 관리자 업로드 작업은 "파일 선택 후 적용"이 더 정확하므로, 썸네일 버튼 문구와 활성화 조건을 그 흐름에 맞추기로 결정했다.
- 작은 화면에서 미리보기가 실제 작업 영역을 압박하지 않도록, 아이템 미리보기는 정사각형을 유지하되 최대 크기를 제한하는 방향을 채택했다.
- 파일 입력은 업로드 성공 후와 게임 전환 시 초기화해 같은 파일 재선택이 막히지 않도록 정리했다.
## 2026-03-19 v0.1.9
- 로컬과 운영 환경을 완전히 같은 DB 계층으로 맞추기 위해 lowdb fallback을 제거하고 MariaDB만 지원하는 코드베이스로 정리했다.
- 마이그레이션 종료 이후에는 레거시 JSON 저장소와 예외 실행 스크립트를 남겨두는 비용이 더 크다고 판단해 삭제하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.8
- 관리자 업로드 작업은 선택 즉시 결과를 예측할 수 있어야 하므로, 썸네일과 아이템 모두 “파일 선택 → 미리보기 → 실제 업로드” 흐름으로 보강했다.
- 게임 썸네일은 대표 이미지 성격이 강하므로 16:9 비율로, 아이템은 캐릭터/오브젝트 단위 식별이 중요하므로 1:1 비율로 보는 방향을 채택했다.
- 현재 `db.json`과 lowdb 관련 코드는 기본 운영 런타임이 아니라 마이그레이션/예외 fallback 성격임을 분명히 정리했다.
## 2026-03-19 v0.1.7
- 관리자 페이지는 여러 작업을 동시에 나열하는 구조보다 “하나의 작업 모드를 선택하고 그 작업에 집중하는 구조”가 더 적합하다고 판단해 단계형 UI로 전환했다.
- 관리자에게는 생성뿐 아니라 삭제 책임도 필요하므로 게임 삭제와 아이템 삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
- 아이템 삭제는 단순 파일/레코드 삭제만으로 끝내면 안 되고, 기존 티어표 데이터의 참조까지 함께 정리해야 한다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.6
- 저장소 운영 규칙을 정리하면서 Git 작성자 정보는 프로젝트 기준 계정으로 통일하고, 커밋 메시지는 한국어로 남기기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.5
- 로컬 개발과 운영 환경의 차이를 줄이기 위해 기본 로컬 개발 DB도 MariaDB로 고정했다.
- 로컬 실행 편의를 위해 `docker-compose.yml``mariadb``phpMyAdmin` 서비스를 추가했다.
- 백엔드 기본 `dev/start/migrate` 스크립트는 로컬 MariaDB 기준 값으로 정리하고, lowdb는 예외용 fallback 스크립트로만 남겼다.
## 2026-03-19 v0.1.4
- 운영 편의성과 NAS 환경에서의 데이터 조회 필요성 때문에 저장소를 MariaDB(MySQL 호환) 기준으로 전환했다.
- 관리자 지정 아이템과 사용자 커스텀 이미지는 책임과 수명 주기가 다르므로 별도 테이블(`game_items`, `custom_items`)로 분리했다.
- 작성자 식별성을 위해 공개 티어표에 닉네임을 표시하고, 프로필에서 닉네임을 수정할 수 있게 했다.
- 아바타 업로드는 즉시 반영보다 “선택 후 저장” 흐름이 맞다고 판단해 미리보기와 실제 저장을 분리했다.
- 관리자 페이지는 게임 선택 후 상세 관리가 열리는 단계형 흐름으로 바꾸는 것이 실사용에 더 안전하다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.3
- 배포 환경 호환성을 위해 프런트엔드의 API 기준 주소를 환경변수(`VITE_API_ORIGIN`)로 통합했다.
- NAS/리버스 프록시 환경을 고려해 CORS 및 세션 쿠키 옵션을 환경변수 기반으로 전환했다.
- 파일명 깨짐과 URL 이식성 문제를 줄이기 위해 업로드 파일명을 ASCII 기반으로 생성하도록 변경했다.
- 게임 이미지 경로는 저장 시 상대 경로(`/uploads/...`)를 유지하는 방향으로 정리했다.
- 현재 단계에서는 구조 변경 비용을 고려해 DB를 유지하되, 운영/확장성 요구가 커지기 전 RDB 이관 판단이 필요하다고 기록했다.
## 2026-03-19
- 초기 저장소는 빠른 구현을 위해 `lowdb(JSON 파일)`를 채택했다.
- 인증은 JWT 대신 서버 세션(`express-session` + `session-file-store`)을 사용했다.
- 업로드 파일은 외부 스토리지 없이 로컬 디스크(`backend/uploads/`)에 저장하기로 했다.