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a16b1e1025 릴리스: v1.3.68 관리자 아이템 모달 레이아웃 안정화 2026-04-02 15:12:36 +09:00
c1dfea41a5 릴리스: v1.3.67 아이템 참조 요약과 영향 표시 2026-04-02 15:04:20 +09:00
188576f8ac 릴리스: v1.3.66 누락 썸네일 정리 조건 보정 2026-04-02 14:49:17 +09:00
5db1e57f13 릴리스: v1.3.65 누락 이미지 참조 정리 도구 추가 2026-04-02 14:37:59 +09:00
2918a0423c 릴리스: v1.3.64 관리자 필터와 게임 설정 패널 정리 2026-04-02 14:23:02 +09:00
b542b963d2 릴리스: v1.3.63 이미지 최적화 작업 라벨 정리 2026-04-02 14:03:41 +09:00
b98a3d5a6d 릴리스: v1.3.62 에디터 저장 순서와 삭제 조건 정리 2026-04-02 13:57:23 +09:00
d3c5eeae6a 릴리스: v1.3.61 드롭존 아이콘과 업로드 UI 통일 2026-04-02 13:48:14 +09:00
e3559f4a84 릴리스: v1.3.60 관리자 공개 토글과 인증 새로고침 안정화 2026-04-02 13:41:14 +09:00
aa114a170e 릴리스: v1.3.59 관리자 템플릿 요청 중복 방지 및 신규 템플릿 연결 흐름 정리 2026-04-02 12:46:59 +09:00
4f300e7dbc 릴리스: v1.3.58 관리자 드래그 fallback 및 드롭존 재정비 2026-04-02 12:06:13 +09:00
717e3b97f0 릴리스: v1.3.57 관리자 기본 아이템 카드 전체 드래그 복원 2026-04-02 12:02:00 +09:00
4fc7bcb29a 릴리스: v1.3.56 관리자 배지 색상 적용 및 아이템 드래그 핸들 추가 2026-04-02 11:59:15 +09:00
0a3fce2130 릴리스: v1.3.55 관리자 요청 썸네일 승계 및 배지 색상 구분 2026-04-02 11:54:53 +09:00
1d8e8581b8 릴리스: v1.3.54 관리자 요청 카드 정보 밀도 조정 2026-04-02 11:49:13 +09:00
036fc84fa6 릴리스: v1.3.53 관리자 featured/custom item 로직 분리 2026-04-02 11:40:10 +09:00
472b511b89 릴리스: v1.3.52 관리자 스타일 범위 및 티어표 모드 정리 2026-04-02 11:35:30 +09:00
6f8de5adf3 관리자 회원 관리 로직 composable 분리 2026-04-02 11:28:25 +09:00
147ff963ab 관리자 화면 분리 및 요청/아이템 관리 흐름 정리 2026-04-02 11:23:33 +09:00
66d408dca8 릴리스: v1.3.49 템플릿 요청 저장 흐름과 관리자 미리보기 정리 2026-04-01 19:01:07 +09:00
d5b4de1629 릴리스: v1.3.48 관리자 미리보기와 새로고침 로딩 보정 2026-04-01 18:37:01 +09:00
6828b868bc 릴리스: v1.3.47 관리자 템플릿 요청 카드 정렬 2026-04-01 18:24:01 +09:00
397461b7c0 릴리스: v1.3.46 관리자 요청 미리보기 정리 2026-04-01 18:11:16 +09:00
bd3ef5d13d 릴리스: v1.3.45 템플릿 요청 저장 오류 수정 2026-04-01 18:05:59 +09:00
322b72c511 릴리스: v1.3.44 관리자 미리보기 흐름 복구 2026-04-01 18:02:49 +09:00
508806bacd 릴리스: v1.3.43 템플릿 요청 토스트 상태 보정 2026-04-01 17:58:19 +09:00
c3af696cae 릴리스: v1.3.42 템플릿 요청 저장 분기 호환 보강 2026-04-01 17:53:02 +09:00
14674bc7ac 릴리스: v1.3.41 템플릿 요청 DB 마이그레이션 보강 2026-04-01 17:48:30 +09:00
d6576dc661 릴리스: v1.3.40 관리자 모달과 요청 미리보기 정리 2026-04-01 17:38:51 +09:00
fd2969c780 릴리스: v1.3.39 요청 미리보기와 아이템 이름 편집 보강 2026-04-01 17:07:42 +09:00
8aa60231a3 릴리스: v1.3.38 설정 우측 패널과 아이템 모달 보정 2026-04-01 16:52:35 +09:00
64b3e3e3df 릴리스: v1.3.37 가이드와 관리자 아이템 모달 정리 2026-04-01 16:43:21 +09:00
5f6f01942e 릴리스: v1.3.36 관리자 아이템 라이브러리 보강 2026-04-01 16:30:58 +09:00
7e80320e9f 릴리스: v1.3.35 라이트모드와 아이템 모달 보정 2026-04-01 16:11:24 +09:00
fb00ddb1d8 릴리스: v1.3.34 관리자 아이템 라이브러리 정리 2026-04-01 15:59:09 +09:00
6bbbbc1633 릴리스: v1.3.33 관리자와 에디터 테마 후속 보정 2026-04-01 15:40:33 +09:00
9ad985f7c5 릴리스: v1.3.32 라이트 다크 모드 1차 도입 2026-04-01 15:25:21 +09:00
3b5e744130 릴리스: v1.3.31 관리자 게임 선택 리스트 CSS 반영 2026-04-01 15:16:06 +09:00
28cf4fdfa0 릴리스: v1.3.30 헤더 브랜딩과 테마 할 일 정리 2026-04-01 15:13:45 +09:00
cf96e931e9 릴리스: v1.3.29 가이드 진입점과 인증 초기화 안정화 2026-04-01 15:07:58 +09:00
3a64dc44c8 릴리스: v1.3.28 사용법 모달 기능 안내 확장 2026-04-01 15:02:49 +09:00
91e16ba415 릴리스: v1.3.27 사용법 모달 구조 추가 2026-04-01 14:52:50 +09:00
a550385ed8 릴리스: v1.3.26 오른쪽 광고 슬롯 규격 정리 2026-04-01 14:40:50 +09:00
5b53c73b56 릴리스: v1.3.25 관리자 게임 선택 UX와 세션 보안 보강 2026-04-01 14:23:04 +09:00
7952f2f289 릴리스: v1.3.24 게임 허브 티어표 그리드 정렬 2026-04-01 14:11:10 +09:00
b851100c89 릴리스: v1.3.23 내 티어표 그리드 열 수 정렬 2026-04-01 14:07:56 +09:00
e70e685a06 릴리스: v1.3.22 내 티어표 카드 폭과 광고 프레임 정리 2026-04-01 14:04:15 +09:00
09acebc2d5 릴리스: v1.3.21 내 티어표 카드 레이아웃을 게임 목록과 통일 2026-04-01 13:53:48 +09:00
e3391b5f07 릴리스: v1.3.20 내 티어표 카드 그리드 밀도 보정 2026-04-01 13:49:54 +09:00
22220494d6 릴리스: v1.3.19 관리자 이미지 최적화 기간 선택 레이아웃 보정 2026-04-01 13:45:45 +09:00
909ed72502 릴리스: v1.3.18 템플릿 요청 실패 보완과 이미지 최적화 기간 선택 개선 2026-04-01 13:32:25 +09:00
c352bf459f 릴리스: v1.3.17 티어 에디터 열 정렬과 삭제 확인 흐름 보정 2026-04-01 12:29:49 +09:00
730a87b923 릴리스: v1.3.16 티어 에디터 행열 삭제 액션과 열 제목 정렬 보정 2026-04-01 12:22:21 +09:00
e9a049241d 릴리스: v1.3.15 티어 에디터 열 헤더와 액션 아이콘 정리 2026-04-01 12:16:06 +09:00
0fec84de13 릴리스: v1.3.14 티어 에디터 행열 보드 확장 2026-04-01 12:07:17 +09:00
7fe4eff7b7 릴리스: v1.3.13 템플릿 요청 스냅샷과 저장 분리 2026-04-01 11:50:54 +09:00
b2a838ff34 릴리스: v1.3.12 회원 정렬 방향과 입력 길이 피드백 2026-04-01 11:15:49 +09:00
695c0bd4dd 릴리스: v1.3.11 회원 관리 모달과 최고 관리자 보호 2026-04-01 10:53:14 +09:00
7b1ba19572 릴리스: v1.3.10 게임 허브 카드 폭과 SVG 아이콘 렌더링 정리 2026-04-01 10:29:34 +09:00
b4ada4b9a2 릴리스: v1.3.9 관리자 최적화 패널 범위와 티어 행 삭제 UX 정리 2026-04-01 10:11:48 +09:00
7f9a7cc947 릴리스: v1.3.8 홈 즐겨찾기 아이콘과 레거시 업로드 정리 2026-03-31 18:53:39 +09:00
880c79bbc4 릴리스: v1.3.7 레거시 업로드 자산 마이그레이션 스크립트 추가 2026-03-31 18:44:10 +09:00
7967361cac 릴리스: v1.3.6 레거시 이미지 메타 백필 스크립트 추가 2026-03-31 18:37:51 +09:00
fde62dbb43 릴리스: v1.3.5 이미지 최적화 대시보드 기간 필터와 실사용 통계 2026-03-31 18:23:06 +09:00
a5c632d9ae 관리자 이미지 최적화 대시보드 추가 2026-03-31 17:58:21 +09:00
a19606c516 미사용 이미지 자산 정리 배치 추가 2026-03-31 17:50:11 +09:00
0581de6c17 이미지 최적화 작업 큐 추가 2026-03-31 17:44:03 +09:00
4db1b21ad5 중복 이미지 해시 재사용 추가 2026-03-31 17:39:54 +09:00
d760c7331a 업로드 이미지 WebP 최적화 1차 적용 2026-03-31 17:33:52 +09:00
ebe7a4408f 릴리스: v1.2.73 게임 허브 리스트 마감 보정 2026-03-31 17:13:28 +09:00
2fba826900 릴리스: v1.2.72 게임 허브 보기 전환과 카드 보정 2026-03-31 17:07:21 +09:00
5b047b0458 릴리스: v1.2.71 공개 티어표 복사와 보기 상태 보정 2026-03-31 16:52:17 +09:00
6dce53db7a 릴리스: v1.2.70 관리자 게임 관리 레이아웃 정리 2026-03-31 16:35:43 +09:00
3227181c24 릴리스: v1.2.69 관리자 게임 관리 재배치와 셸 전환 보정 2026-03-31 16:28:37 +09:00
fadfd0ba58 릴리스: v1.2.68 기본 티어 줄 수와 셸 아이콘 버튼 정리 2026-03-31 16:09:49 +09:00
f77ce2a580 릴리스: v1.2.67 홈 즐겨찾기 재정렬 애니메이션 추가 2026-03-31 16:06:20 +09:00
50773f799a 릴리스: v1.2.66 내 티어표 카드 밀도와 액션 단순화 2026-03-31 16:02:00 +09:00
0b283276ce 릴리스: v1.2.65 축소 검색 모달과 에디터 토글 동작 보정 2026-03-31 15:53:02 +09:00
6105208aef 릴리스: v1.2.64 에디터 토글과 요청 모달 입력 스타일 보정 2026-03-31 15:41:53 +09:00
f6dc64dfc8 릴리스: v1.2.63 메인 영역 잘림과 셸 높이 계산 보정 2026-03-31 15:36:01 +09:00
40a8dac7b6 릴리스: v1.2.62 셸 배경과 템플릿 입력 스타일 정리 2026-03-31 15:31:25 +09:00
faa2a01f6c 릴리스: v1.2.61 게임 템플릿 검색과 즐겨찾기 추가 2026-03-31 15:26:41 +09:00
2cdd627658 릴리스: v1.2.60 템플릿 요청 제목 설명 분리 2026-03-31 15:15:18 +09:00
34ddd1083d 릴리스: v1.2.59 관리자 아이템 모달 게임 표시 보강 2026-03-31 15:07:57 +09:00
b5ec579e5d 릴리스: v1.2.58 관리자 아이템 관리 compact 카드 전환 2026-03-31 15:00:07 +09:00
25b893407c 릴리스: v1.2.57 관리자 패널 정리와 업데이트 로그 정렬 2026-03-31 14:41:22 +09:00
ba6ad0593a 릴리스: v1.2.26 관리자 회원 관리와 셸 UI 개선 2026-03-31 14:17:19 +09:00
df46e43da5 릴리스: v1.2.25 홈 썸네일과 하단 액션 고정 보정 2026-03-30 18:41:48 +09:00
26d7e4c4a8 릴리스: v1.2.24 홈 카드와 하단 여백 조정 2026-03-30 18:39:05 +09:00
ed68b609bc 릴리스: v1.2.23 셸 하단 액션과 홈 카드 정리 2026-03-30 18:34:37 +09:00
876c13d99b 릴리스: v1.2.22 좌측 레일 축소형 토글 추가 2026-03-30 18:27:52 +09:00
1a7ec50a93 릴리스: v1.2.21 티어표 카드와 좌측 레일 밀도 조정 2026-03-30 17:58:51 +09:00
c1f0471f1f 릴리스: v1.2.20 패널 토글과 검색 결과 화면 정리 2026-03-30 17:46:38 +09:00
0812640ec1 릴리스: v1.2.19 왼쪽 레일 검색과 즐겨찾기 정리 2026-03-30 17:34:49 +09:00
285644bdde 릴리스: v1.2.18 공통 56px 셸 헤더 정리 2026-03-30 17:24:21 +09:00
ed4023d1bd 릴리스: v1.2.17 에디터 우측 패널 래퍼 제거 2026-03-30 17:15:50 +09:00
14a6823c3e 릴리스: v1.2.16 메인 화면 사이드와 헤더 단순화 2026-03-30 17:11:10 +09:00
adc697eb13 릴리스: v1.2.15 공통 3단 셸 구조 고정 2026-03-30 17:05:29 +09:00
5d7797925e 릴리스: v1.2.14 에디터 우측 패널 셸 컬럼 이관 2026-03-30 16:58:38 +09:00
69a8cd3600 릴리스: v1.2.13 에디터 우측 패널 회귀 수정 2026-03-30 16:55:10 +09:00
26a77bd3e1 릴리스: v1.2.12 에디터 우측 패널 토글 연결 2026-03-30 16:49:37 +09:00
d36502fe51 릴리스: v1.2.11 에디터 우측 패널 분리 보정 2026-03-30 16:46:57 +09:00
a6e78b29f1 릴리스: v1.2.10 목록 화면 툴바와 카드 반응 정리 2026-03-30 16:43:15 +09:00
2346b5fbe3 릴리스: v1.2.9 관리자 대시보드 디테일 정리 2026-03-30 16:40:09 +09:00
d724a64451 릴리스: v1.2.8 에디터 3열 구조와 SVG 아이콘 연결 2026-03-30 16:33:02 +09:00
781a131ade 릴리스: v1.2.7 공통 셸과 에디터 패널 감도 보정 2026-03-30 16:22:30 +09:00
6fceeaf15b 릴리스: v1.2.6 목록 화면 카드 레이아웃 정리 2026-03-30 16:08:00 +09:00
7886b98380 릴리스: v1.2.5 관리자 로컬 우측 패널 정리 2026-03-30 15:44:23 +09:00
b5d5f4b079 릴리스: v1.2.4 문서 버전 정리 2026-03-30 15:18:39 +09:00
fbd596bdd0 릴리스: v1.2.3 에디터 우측 편집 패널 정리 2026-03-30 15:11:50 +09:00
14607fbbbb 릴리스: v1.2.2 사이드 패널 폭과 토글 정리 2026-03-30 14:50:06 +09:00
28e23d6c26 릴리스: v1.2.1 리디자인 포커스 화면 안정화 2026-03-30 14:43:34 +09:00
b15398761b 릴리스: v1.2.0 피그마 기반 앱 셸 1차 리디자인 2026-03-30 14:37:30 +09:00
2bee78ba5e 릴리스: v0.1.52 프리뷰 전용화와 썸네일 자동 생성 2026-03-27 12:15:16 +09:00
7b4a80f47d 릴리스: v0.1.51 관리자 미리보기와 요청 조건 정리 2026-03-27 11:59:17 +09:00
9644eabf00 릴리스: v0.1.50 신규 티어표 요청 타이밍 수정 2026-03-27 11:43:09 +09:00
676b952982 릴리스: v0.1.49 템플릿 요청 UI 분리와 모달 정리 2026-03-27 11:35:04 +09:00
4fe6b90d08 릴리스: v0.1.48 템플릿 등록 요청 체크리스트 보강 2026-03-27 11:28:08 +09:00
3b314381a0 릴리스: v0.1.47 템플릿 요청과 관리자 승인 흐름 추가 2026-03-27 11:10:45 +09:00
e0eeaa01cd 릴리스: v0.1.46 에디터 아이템 제거와 회원 정보 보강 2026-03-27 10:54:31 +09:00
282e89b738 릴리스: v0.1.45 토스트와 즐겨찾기 상호작용 보정 2026-03-27 10:46:29 +09:00
7de5e96c4c 릴리스: v0.1.44 공개 목록 검색과 즐겨찾기 페이지 추가 2026-03-27 10:35:16 +09:00
61fe758b7c 릴리스: v0.1.43 토스트와 즐겨찾기 추가 2026-03-27 10:23:29 +09:00
3bd9751621 릴리스: v0.1.42 관리자 티어표 관리 추가 2026-03-26 19:02:46 +09:00
b9aa714501 릴리스: v0.1.41 커스텀 아이템 승격 연결 수정 2026-03-26 18:49:31 +09:00
6ddc82b1c7 릴리스: v0.1.40 관리자 아이템 관리 UX 보강 2026-03-26 18:38:46 +09:00
94152f22b2 릴리스: v0.1.39 티어표 편집 헤더 레이아웃 정리 2026-03-26 18:24:18 +09:00
5d778e9c20 릴리스: v0.1.38 아이템 이름 수정과 티어표 썸네일 추가 2026-03-26 18:14:54 +09:00
f729b6fa82 릴리스: v0.1.37 운영 배포 설정과 로컬 변경 동기화 2026-03-26 17:53:32 +09:00
c413371935 릴리스: v0.1.36 제목 기본값과 브라우저 타이틀 조정 2026-03-26 17:44:44 +09:00
e0c2995518 릴리스: v0.1.35 NAS Git 배포 절차 정리 2026-03-26 17:33:47 +09:00
5c3877b5c1 릴리스: v0.1.34 파비콘과 관리자 기본 아이템 업로드 개선 2026-03-26 17:30:03 +09:00
3eceec64e7 릴리스: v0.1.27 UGREEN NAS 운영 배포 파일 추가 2026-03-26 15:25:28 +09:00
37b59c7ab6 릴리스: v0.1.26 아이콘 크기 단계 조절 추가 2026-03-26 15:19:33 +09:00
464819571b 릴리스: v0.1.25 export 보드 폭 추가 축소 2026-03-26 15:09:41 +09:00
b1d5355123 릴리스: v0.1.24 드래그 정렬과 export 크기 조정 2026-03-26 15:05:43 +09:00
c1575783f0 릴리스: v0.1.23 홈 게임 정렬과 관리자 순서 관리 추가 2026-03-26 14:59:50 +09:00
b58a641453 릴리스: v0.1.22 무제목 저장 규칙과 export 정보 보강 2026-03-26 14:50:43 +09:00
b3f9f8e4d0 릴리스: v0.1.21 저장 피드백과 썸네일 fallback 정리 2026-03-26 14:39:34 +09:00
2374cd9272 릴리스: v0.1.20 게임 카드 3열 레이아웃 정리 2026-03-19 18:25:02 +09:00
d4ab4b2cd1 릴리스: v0.1.19 티어표 저장 UI와 작성자 표시 정리 2026-03-19 18:17:53 +09:00
7bc1af268f 릴리스: v0.1.18 미사용 아이템 필터 동작 수정 2026-03-19 17:58:41 +09:00
8af2726574 릴리스: v0.1.17 티어표 삭제와 미사용 이미지 정리 추가 2026-03-19 17:52:09 +09:00
85ee6e3649 릴리스: v0.1.16 티어표 편집 화면 마감 정리 2026-03-19 17:44:21 +09:00
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View File

@@ -1 +1 @@
모든 작업 시 프로젝트 루트의 .ai-rules.md 지침을 엄격히 준수하고, 작업 종료 시마다 docs/ 폴더 내 문서를 업데이트할 것.
모든 작업 시 프로젝트 루트의 /ai-rules.md 지침을 엄격히 준수하고, 작업 종료 시마다 docs/ 폴더 내 문서를 업데이트할 것.

11
.dockerignore Normal file
View File

@@ -0,0 +1,11 @@
.git
.gitignore
.DS_Store
node_modules
frontend/node_modules
frontend/dist
backend/node_modules
backend/.sessions
backend/uploads
docker-compose.yml
docs

5
.env.production.example Normal file
View File

@@ -0,0 +1,5 @@
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MARIADB_DATABASE=tier_cursor
MARIADB_USER=tier_cursor
MARIADB_PASSWORD=change-this-db-password
SESSION_SECRET=change-this-session-secret

2
.gitignore vendored
View File

@@ -10,3 +10,5 @@ backend/uploads/games/
backend/uploads/custom/
.DS_Store
.env.production
.vscode/

View File

@@ -39,6 +39,18 @@ VITE_API_ORIGIN=http://localhost:5179 npm run dev
자세한 내용은 [docs/local-mariadb.md](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/docs/local-mariadb.md)를 참고하세요.
## UGREEN NAS 운영 배포
운영용은 `MariaDB + backend + frontend` 3컨테이너 구조를 권장합니다.
```bash
cp .env.production.example .env.production
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build
```
- 프로덕션 컴포즈: [docker-compose.prod.yml](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/docker-compose.prod.yml)
- 배포 가이드: [docs/ugreen-nas-deploy.md](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/docs/ugreen-nas-deploy.md)
## 사용 흐름(현재 구현)
- **게임 선택**: `/`에서 게임 클릭

15
backend/Dockerfile Normal file
View File

@@ -0,0 +1,15 @@
FROM node:20-alpine
WORKDIR /app
COPY backend/package*.json ./
RUN npm ci --omit=dev
COPY backend/ ./
ENV NODE_ENV=production
ENV PORT=5179
EXPOSE 5179
CMD ["node", "index.js"]

View File

@@ -24,7 +24,7 @@ const allowedOrigins = (process.env.CORS_ORIGINS || '')
const FileStore = FileStoreFactory(session)
;['uploads/avatars', 'uploads/games', 'uploads/custom', '.sessions'].forEach((relativePath) => {
;['uploads/avatars', 'uploads/games', 'uploads/custom', 'uploads/tierlists', '.sessions'].forEach((relativePath) => {
fs.mkdirSync(path.join(__dirname, relativePath), { recursive: true })
})
@@ -53,6 +53,7 @@ app.use(
retries: 0,
}),
secret: SESSION_SECRET,
proxy: TRUST_PROXY > 0,
resave: false,
saveUninitialized: false,
cookie: {

View File

@@ -17,12 +17,488 @@
"mysql2": "^3.20.0",
"nanoid": "^5.1.7",
"session-file-store": "^1.5.0",
"sharp": "^0.34.5",
"zod": "^4.3.6"
},
"devDependencies": {
"nodemon": "^3.1.14"
}
},
"node_modules/@emnapi/runtime": {
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"integrity": "sha512-VYi5+ZVLhpgK4hQ0TAjiQiZ6ol0oe4mBx7mVv7IflsiEp0OWoVsp/+f9Vc1hOhE0TtkORVrI1GvzyreqpgWtkA==",
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"tslib": "^2.4.0"
}
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"node": ">=18"
}
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"node_modules/@img/sharp-darwin-arm64": {
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"@img/sharp-libvips-linuxmusl-arm64": "1.2.4"
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"version": "0.34.5",
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"node_modules/@img/sharp-wasm32": {
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"node": "^18.17.0 || ^20.3.0 || >=21.0.0"
},
"funding": {
"url": "https://opencollective.com/libvips"
}
},
"node_modules/@img/sharp-win32-x64": {
"version": "0.34.5",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/@img/sharp-win32-x64/-/sharp-win32-x64-0.34.5.tgz",
"integrity": "sha512-+29YMsqY2/9eFEiW93eqWnuLcWcufowXewwSNIT6UwZdUUCrM3oFjMWH/Z6/TMmb4hlFenmfAVbpWeup2jryCw==",
"cpu": [
"x64"
],
"license": "Apache-2.0 AND LGPL-3.0-or-later",
"optional": true,
"os": [
"win32"
],
"engines": {
"node": "^18.17.0 || ^20.3.0 || >=21.0.0"
},
"funding": {
"url": "https://opencollective.com/libvips"
}
},
"node_modules/@types/node": {
"version": "25.5.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/@types/node/-/node-25.5.0.tgz",
@@ -368,6 +844,15 @@
"node": ">= 0.8"
}
},
"node_modules/detect-libc": {
"version": "2.1.2",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/detect-libc/-/detect-libc-2.1.2.tgz",
"integrity": "sha512-Btj2BOOO83o3WyH59e8MgXsxEQVcarkUOpEYrubB0urwnN10yQ364rsiByU11nZlqWYZm05i/of7io4mzihBtQ==",
"license": "Apache-2.0",
"engines": {
"node": ">=8"
}
},
"node_modules/dunder-proto": {
"version": "1.0.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/dunder-proto/-/dunder-proto-1.0.1.tgz",
@@ -1381,7 +1866,6 @@
"version": "7.7.4",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/semver/-/semver-7.7.4.tgz",
"integrity": "sha512-vFKC2IEtQnVhpT78h1Yp8wzwrf8CM+MzKMHGJZfBtzhZNycRFnXsHk6E5TxIkkMsgNS7mdX3AGB7x2QM2di4lA==",
"dev": true,
"license": "ISC",
"bin": {
"semver": "bin/semver.js"
@@ -1458,6 +1942,50 @@
"integrity": "sha512-E5LDX7Wrp85Kil5bhZv46j8jOeboKq5JMmYM3gVGdGH8xFpPWXUMsNrlODCrkoxMEeNi/XZIwuRvY4XNwYMJpw==",
"license": "ISC"
},
"node_modules/sharp": {
"version": "0.34.5",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/sharp/-/sharp-0.34.5.tgz",
"integrity": "sha512-Ou9I5Ft9WNcCbXrU9cMgPBcCK8LiwLqcbywW3t4oDV37n1pzpuNLsYiAV8eODnjbtQlSDwZ2cUEeQz4E54Hltg==",
"hasInstallScript": true,
"license": "Apache-2.0",
"dependencies": {
"@img/colour": "^1.0.0",
"detect-libc": "^2.1.2",
"semver": "^7.7.3"
},
"engines": {
"node": "^18.17.0 || ^20.3.0 || >=21.0.0"
},
"funding": {
"url": "https://opencollective.com/libvips"
},
"optionalDependencies": {
"@img/sharp-darwin-arm64": "0.34.5",
"@img/sharp-darwin-x64": "0.34.5",
"@img/sharp-libvips-darwin-arm64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-darwin-x64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linux-arm": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linux-arm64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linux-ppc64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linux-riscv64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linux-s390x": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linux-x64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linuxmusl-arm64": "1.2.4",
"@img/sharp-libvips-linuxmusl-x64": "1.2.4",
"@img/sharp-linux-arm": "0.34.5",
"@img/sharp-linux-arm64": "0.34.5",
"@img/sharp-linux-ppc64": "0.34.5",
"@img/sharp-linux-riscv64": "0.34.5",
"@img/sharp-linux-s390x": "0.34.5",
"@img/sharp-linux-x64": "0.34.5",
"@img/sharp-linuxmusl-arm64": "0.34.5",
"@img/sharp-linuxmusl-x64": "0.34.5",
"@img/sharp-wasm32": "0.34.5",
"@img/sharp-win32-arm64": "0.34.5",
"@img/sharp-win32-ia32": "0.34.5",
"@img/sharp-win32-x64": "0.34.5"
}
},
"node_modules/side-channel": {
"version": "1.1.0",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/side-channel/-/side-channel-1.1.0.tgz",
@@ -1635,6 +2163,13 @@
"nodetouch": "bin/nodetouch.js"
}
},
"node_modules/tslib": {
"version": "2.8.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/tslib/-/tslib-2.8.1.tgz",
"integrity": "sha512-oJFu94HQb+KVduSUQL7wnpmqnfmLsOA/nAh6b6EH0wCEoK0/mPeXU6c3wKDV83MkOuHPRHtSXKKU99IBazS/2w==",
"license": "0BSD",
"optional": true
},
"node_modules/type-is": {
"version": "2.0.1",
"resolved": "https://registry.npmjs.org/type-is/-/type-is-2.0.1.tgz",

View File

@@ -5,7 +5,10 @@
"main": "index.js",
"scripts": {
"dev": "DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT=3307 DB_USER=tier_cursor DB_PASSWORD=tier_cursor1234 DB_NAME=tier_cursor nodemon --legacy-watch --watch index.js --watch src index.js",
"start": "DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT=3307 DB_USER=tier_cursor DB_PASSWORD=tier_cursor1234 DB_NAME=tier_cursor node index.js"
"start": "DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT=3307 DB_USER=tier_cursor DB_PASSWORD=tier_cursor1234 DB_NAME=tier_cursor node index.js",
"images:backfill": "DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT=3307 DB_USER=tier_cursor DB_PASSWORD=tier_cursor1234 DB_NAME=tier_cursor node scripts/backfill-legacy-image-assets.js",
"images:migrate-legacy": "DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT=3307 DB_USER=tier_cursor DB_PASSWORD=tier_cursor1234 DB_NAME=tier_cursor node scripts/migrate-legacy-uploads-to-assets.js",
"uploads:cleanup-legacy": "DB_HOST=127.0.0.1 DB_PORT=3307 DB_USER=tier_cursor DB_PASSWORD=tier_cursor1234 DB_NAME=tier_cursor node scripts/cleanup-unreferenced-legacy-uploads.js"
},
"keywords": [],
"author": "",
@@ -20,6 +23,7 @@
"mysql2": "^3.20.0",
"nanoid": "^5.1.7",
"session-file-store": "^1.5.0",
"sharp": "^0.34.5",
"zod": "^4.3.6"
},
"devDependencies": {

View File

@@ -0,0 +1,106 @@
const fs = require('fs/promises')
const path = require('path')
const crypto = require('crypto')
const sharp = require('sharp')
const { nanoid } = require('nanoid')
const {
ensureData,
closePool,
listReferencedUploadSources,
findImageAssetBySrc,
createImageAsset,
} = require('../src/db')
const BACKEND_ROOT = path.join(__dirname, '..')
function inferMimeType(src, metadata) {
const format = String(metadata?.format || '').toLowerCase()
if (format === 'jpeg' || format === 'jpg') return 'image/jpeg'
if (format === 'png') return 'image/png'
if (format === 'gif') return 'image/gif'
if (format === 'webp') return 'image/webp'
if (format === 'svg' || format === 'svg+xml') return 'image/svg+xml'
if (format === 'avif') return 'image/avif'
const ext = path.extname(src || '').toLowerCase()
if (ext === '.jpg' || ext === '.jpeg') return 'image/jpeg'
if (ext === '.png') return 'image/png'
if (ext === '.gif') return 'image/gif'
if (ext === '.webp') return 'image/webp'
if (ext === '.svg') return 'image/svg+xml'
if (ext === '.avif') return 'image/avif'
return 'application/octet-stream'
}
async function main() {
await ensureData()
const referencedSrcs = Array.from(new Set(await listReferencedUploadSources()))
.filter((src) => typeof src === 'string' && src.startsWith('/uploads/'))
.sort()
const summary = {
scanned: referencedSrcs.length,
skippedExisting: 0,
backfilled: 0,
missingFiles: 0,
failed: 0,
}
for (const src of referencedSrcs) {
const existing = await findImageAssetBySrc(src)
if (existing) {
summary.skippedExisting += 1
continue
}
const absolutePath = path.join(BACKEND_ROOT, src.replace(/^\//, ''))
try {
const [buffer, stat] = await Promise.all([fs.readFile(absolutePath), fs.stat(absolutePath)])
let metadata = {}
try {
metadata = await sharp(buffer, { failOn: 'none' }).metadata()
} catch (error) {
metadata = {}
}
const rawHash = crypto.createHash('sha256').update(buffer).digest('hex')
const contentHash = crypto.createHash('sha256').update(`${rawHash}|${src}`).digest('hex')
await createImageAsset({
id: nanoid(),
contentHash,
src,
mimeType: inferMimeType(src, metadata),
byteSize: Number(stat.size || 0),
originalByteSize: Number(stat.size || 0),
width: Number(metadata.width || 0),
height: Number(metadata.height || 0),
})
summary.backfilled += 1
} catch (error) {
if (error?.code === 'ENOENT') {
summary.missingFiles += 1
continue
}
if (error?.code === 'ER_DUP_ENTRY') {
summary.skippedExisting += 1
continue
}
summary.failed += 1
console.error('[backfill-legacy-image-assets] failed:', src, error?.message || error)
}
}
console.log(JSON.stringify(summary, null, 2))
}
main()
.catch((error) => {
console.error(error)
process.exitCode = 1
})
.finally(async () => {
await closePool()
})

View File

@@ -0,0 +1,56 @@
const fs = require('fs/promises')
const path = require('path')
const {
ensureData,
closePool,
listReferencedUploadSources,
} = require('../src/db')
const BACKEND_ROOT = path.join(__dirname, '..')
const TARGET_DIRS = ['avatars', 'custom', 'games', 'tierlists']
async function main() {
await ensureData()
const referenced = new Set(await listReferencedUploadSources())
const deleted = []
const missing = []
let scanned = 0
for (const dir of TARGET_DIRS) {
const absoluteDir = path.join(BACKEND_ROOT, 'uploads', dir)
let entries = []
try {
entries = await fs.readdir(absoluteDir, { withFileTypes: true })
} catch (error) {
if (error?.code === 'ENOENT') continue
throw error
}
for (const entry of entries) {
if (!entry.isFile()) continue
scanned += 1
const src = `/uploads/${dir}/${entry.name}`
if (referenced.has(src)) continue
const absolutePath = path.join(absoluteDir, entry.name)
try {
await fs.unlink(absolutePath)
deleted.push(src)
} catch (error) {
if (error?.code === 'ENOENT') missing.push(src)
else throw error
}
}
}
console.log(JSON.stringify({ scanned, deletedCount: deleted.length, missingCount: missing.length, deleted, missing }, null, 2))
}
main()
.catch((error) => {
console.error(error)
process.exitCode = 1
})
.finally(async () => {
await closePool()
})

View File

@@ -0,0 +1,112 @@
const fs = require('fs/promises')
const path = require('path')
const sharp = require('sharp')
const {
ensureData,
closePool,
listReferencedUploadUsage,
replaceUploadSourceReferences,
} = require('../src/db')
const { writeOptimizedImage } = require('../src/lib/image-storage')
const BACKEND_ROOT = path.join(__dirname, '..')
function inferMimeType(src, metadata) {
const format = String(metadata?.format || '').toLowerCase()
if (format === 'jpeg' || format === 'jpg') return 'image/jpeg'
if (format === 'png') return 'image/png'
if (format === 'gif') return 'image/gif'
if (format === 'webp') return 'image/webp'
if (format === 'svg' || format === 'svg+xml') return 'image/svg+xml'
if (format === 'avif') return 'image/avif'
const ext = path.extname(src || '').toLowerCase()
if (ext === '.jpg' || ext === '.jpeg') return 'image/jpeg'
if (ext === '.png') return 'image/png'
if (ext === '.gif') return 'image/gif'
if (ext === '.webp') return 'image/webp'
if (ext === '.svg') return 'image/svg+xml'
if (ext === '.avif') return 'image/avif'
return 'application/octet-stream'
}
function getOptimizationConfig(roles) {
const roleSet = new Set(roles || [])
if (roleSet.has('avatar')) {
return { directory: 'avatars', width: 512, height: 512, fit: 'cover', quality: 82 }
}
if (roleSet.has('game-thumbnail') || roleSet.has('tierlist-thumbnail') || roleSet.has('template-thumbnail')) {
return { directory: 'legacy-thumbnails', width: 1280, height: 1280, fit: 'inside', quality: 84 }
}
return { directory: 'legacy-items', width: 512, height: 512, fit: 'inside', quality: 84 }
}
async function createFileLike(src) {
const absolutePath = path.join(BACKEND_ROOT, src.replace(/^\//, ''))
const [buffer, stat] = await Promise.all([fs.readFile(absolutePath), fs.stat(absolutePath)])
let metadata = {}
try {
metadata = await sharp(buffer, { failOn: 'none' }).metadata()
} catch (error) {
metadata = {}
}
return {
file: {
originalname: path.basename(src),
mimetype: inferMimeType(src, metadata),
size: Number(stat.size || 0),
buffer,
},
absolutePath,
}
}
async function main() {
await ensureData()
const usageEntries = await listReferencedUploadUsage()
const legacyEntries = usageEntries.filter((entry) => entry.src && entry.src.startsWith('/uploads/') && !entry.src.startsWith('/uploads/assets/'))
const summary = {
scanned: legacyEntries.length,
migrated: 0,
reusedAsset: 0,
unchanged: 0,
missingFiles: 0,
failed: 0,
updatedRows: 0,
}
for (const entry of legacyEntries) {
const config = getOptimizationConfig(entry.roles)
try {
const { file } = await createFileLike(entry.src)
const optimized = await writeOptimizedImage({ file, ...config })
if (optimized.src === entry.src) {
summary.unchanged += 1
continue
}
const replaced = await replaceUploadSourceReferences({ fromSrc: entry.src, toSrc: optimized.src })
summary.updatedRows += Number(replaced.updatedRows || 0)
if (optimized.reused) summary.reusedAsset += 1
else summary.migrated += 1
} catch (error) {
if (error?.code === 'ENOENT') {
summary.missingFiles += 1
continue
}
summary.failed += 1
console.error('[migrate-legacy-uploads-to-assets] failed:', entry.src, error?.message || error)
}
}
console.log(JSON.stringify(summary, null, 2))
}
main()
.catch((error) => {
console.error(error)
process.exitCode = 1
})
.finally(async () => {
await closePool()
})

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,218 @@
const fs = require('fs/promises')
const path = require('path')
const crypto = require('crypto')
const sharp = require('sharp')
const { nanoid } = require('nanoid')
const {
findImageAssetByHash,
createImageAsset,
createImageOptimizationJob,
updateImageOptimizationJobStatus,
} = require('../db')
const UPLOAD_ROOT = path.join(__dirname, '..', '..', 'uploads')
const OPTIMIZED_DIR = 'assets'
const OPTIMIZATION_CONCURRENCY = Math.max(1, Number(process.env.IMAGE_OPTIMIZATION_CONCURRENCY || 1))
let activeCount = 0
const pendingJobs = []
function ensureImageMimeType(file) {
return typeof file?.mimetype === 'string' && file.mimetype.startsWith('image/')
}
function createMemoryUpload(multer, { fileSize = 6 * 1024 * 1024, maxCount } = {}) {
return multer({
storage: multer.memoryStorage(),
limits: {
fileSize,
...(typeof maxCount === 'number' ? { files: maxCount } : {}),
},
fileFilter: (req, file, cb) => {
if (ensureImageMimeType(file)) return cb(null, true)
cb(new Error('image_file_required'))
},
})
}
function scheduleQueue() {
while (activeCount < OPTIMIZATION_CONCURRENCY && pendingJobs.length) {
const job = pendingJobs.shift()
activeCount += 1
processQueuedJob(job)
.then(job.resolve)
.catch(job.reject)
.finally(() => {
activeCount = Math.max(0, activeCount - 1)
scheduleQueue()
})
}
}
async function optimizeAndPersist({ file, width, height, fit, quality }) {
const { data, info } = await sharp(file.buffer, { failOn: 'none' })
.rotate()
.resize({
width,
height,
fit,
withoutEnlargement: true,
})
.webp({ quality })
.toBuffer({ resolveWithObject: true })
const contentHash = crypto.createHash('sha256').update(data).digest('hex')
const existing = await findImageAssetByHash(contentHash)
if (existing) {
return {
src: existing.src,
size: existing.byteSize,
originalSize: existing.originalByteSize,
width: existing.width,
height: existing.height,
contentHash: existing.contentHash,
reused: true,
}
}
const filename = nanoid() + '.webp'
const absoluteDir = path.join(UPLOAD_ROOT, OPTIMIZED_DIR)
const absolutePath = path.join(absoluteDir, filename)
const src = '/uploads/' + OPTIMIZED_DIR + '/' + filename
await fs.mkdir(absoluteDir, { recursive: true })
await fs.writeFile(absolutePath, data)
try {
const asset = await createImageAsset({
id: nanoid(),
contentHash,
src,
mimeType: 'image/webp',
byteSize: data.length,
originalByteSize: file.size || file.buffer.length,
width: info.width || 0,
height: info.height || 0,
})
return {
src: asset.src,
size: asset.byteSize,
originalSize: asset.originalByteSize,
width: asset.width,
height: asset.height,
contentHash: asset.contentHash,
reused: false,
}
} catch (error) {
try {
await fs.unlink(absolutePath)
} catch (unlinkError) {
if (unlinkError?.code !== 'ENOENT') throw unlinkError
}
if (error?.code === 'ER_DUP_ENTRY') {
const asset = await findImageAssetByHash(contentHash)
if (asset) {
return {
src: asset.src,
size: asset.byteSize,
originalSize: asset.originalByteSize,
width: asset.width,
height: asset.height,
contentHash: asset.contentHash,
reused: true,
}
}
}
throw error
}
}
async function processQueuedJob(job) {
await updateImageOptimizationJobStatus({
id: job.jobId,
status: 'processing',
startedAt: Date.now(),
})
try {
const result = await optimizeAndPersist(job)
await updateImageOptimizationJobStatus({
id: job.jobId,
status: 'completed',
optimizedByteSize: result.size,
reusedAsset: result.reused,
finishedAt: Date.now(),
})
return result
} catch (error) {
await updateImageOptimizationJobStatus({
id: job.jobId,
status: 'failed',
errorMessage: error?.message || 'optimization_failed',
finishedAt: Date.now(),
})
throw error
}
}
async function writeOptimizedImage({
file,
directory,
width,
height,
fit = 'inside',
quality = 82,
}) {
if (!file?.buffer?.length) {
const error = new Error('file_required')
error.code = 'file_required'
throw error
}
if (!ensureImageMimeType(file)) {
const error = new Error('image_file_required')
error.code = 'image_file_required'
throw error
}
const jobId = nanoid()
await createImageOptimizationJob({
id: jobId,
sourceCategory: directory,
targetDirectory: OPTIMIZED_DIR,
originalByteSize: file.size || file.buffer.length,
})
return new Promise((resolve, reject) => {
pendingJobs.push({
jobId,
file,
directory,
width,
height,
fit,
quality,
resolve: (result) => resolve({ ...result, directory }),
reject,
})
scheduleQueue()
})
}
function getImageOptimizationQueueState() {
return {
concurrency: OPTIMIZATION_CONCURRENCY,
activeCount,
pendingCount: pendingJobs.length,
}
}
module.exports = {
createMemoryUpload,
ensureImageMimeType,
writeOptimizedImage,
getImageOptimizationQueueState,
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,5 +1,4 @@
const express = require('express')
const path = require('path')
const bcrypt = require('bcryptjs')
const { z } = require('zod')
const { nanoid } = require('nanoid')
@@ -10,17 +9,13 @@ const {
findUserById,
createUser,
updateUserProfile,
findPrimaryAdminUser,
} = require('../db')
const { requireAuth } = require('../middleware/auth')
const { createMemoryUpload, writeOptimizedImage } = require('../lib/image-storage')
const router = express.Router()
function buildUploadFilename(file) {
const ext = path.extname(file.originalname || '').toLowerCase()
const safeExt = ext && /^[.a-z0-9]+$/.test(ext) ? ext : ''
return `${Date.now()}-${nanoid()}${safeExt}`
}
const signupSchema = z.object({
email: z.string().email(),
password: z.string().min(6),
@@ -28,8 +23,41 @@ const signupSchema = z.object({
const profileSchema = z.object({
nickname: z.string().trim().min(1).max(40),
removeAvatar: z.union([z.string(), z.undefined()]).optional(),
})
function establishSession(req, user) {
return new Promise((resolve, reject) => {
req.session.regenerate((regenerateError) => {
if (regenerateError) return reject(regenerateError)
req.session.userId = user.id
req.session.isAdmin = !!user.isAdmin
req.session.save((saveError) => {
if (saveError) return reject(saveError)
resolve()
})
})
})
}
async function serializeUser(user) {
if (!user) return null
const primaryAdmin = await findPrimaryAdminUser()
const isPrimaryAdmin = !!user.isAdmin && primaryAdmin?.id === user.id
return {
id: user.id,
email: user.email,
nickname: user.nickname || '',
isAdmin: !!user.isAdmin,
isPrimaryAdmin,
isOperator: !!user.isAdmin && !isPrimaryAdmin,
role: isPrimaryAdmin ? 'owner' : user.isAdmin ? 'operator' : 'user',
avatarSrc: user.avatarSrc || '',
createdAt: user.createdAt,
}
}
router.post('/signup', async (req, res) => {
const parsed = signupSchema.safeParse(req.body)
if (!parsed.success) return res.status(400).json({ error: 'bad_request' })
@@ -42,9 +70,12 @@ router.post('/signup', async (req, res) => {
const isAdmin = (await countUsers()) === 0
const user = await createUser({ id: nanoid(), email, nickname: '', passwordHash, isAdmin })
req.session.userId = user.id
req.session.isAdmin = !!user.isAdmin
res.json(user)
try {
await establishSession(req, user)
res.json(await serializeUser(user))
} catch (err) {
return res.status(500).json({ error: 'session_save_failed' })
}
})
router.post('/login', async (req, res) => {
@@ -58,16 +89,12 @@ router.post('/login', async (req, res) => {
const ok = await bcrypt.compare(password, user.passwordHash)
if (!ok) return res.status(401).json({ error: 'invalid_credentials' })
req.session.userId = user.id
req.session.isAdmin = !!user.isAdmin
res.json({
id: user.id,
email: user.email,
nickname: user.nickname || '',
isAdmin: !!user.isAdmin,
avatarSrc: user.avatarSrc || '',
createdAt: user.createdAt,
})
try {
await establishSession(req, user)
res.json(await serializeUser(user))
} catch (err) {
return res.status(500).json({ error: 'session_save_failed' })
}
})
router.post('/logout', async (req, res) => {
@@ -79,20 +106,14 @@ router.get('/me', async (req, res) => {
if (!req.session || !req.session.userId) return res.json({ user: null })
const user = await findUserById(req.session.userId)
if (!user) return res.json({ user: null })
res.json({ user })
res.json({ user: await serializeUser(user) })
})
router.get('/meta', async (req, res) => {
res.json({ hasUsers: (await countUsers()) > 0 })
})
const upload = multer({
storage: multer.diskStorage({
destination: (req, file, cb) => cb(null, path.join(__dirname, '..', '..', 'uploads', 'avatars')),
filename: (req, file, cb) => cb(null, buildUploadFilename(file)),
}),
limits: { fileSize: 3 * 1024 * 1024 },
})
const upload = createMemoryUpload(multer, { fileSize: 4 * 1024 * 1024 })
router.post('/profile', requireAuth, upload.single('avatar'), async (req, res) => {
const parsed = profileSchema.safeParse(req.body)
@@ -101,14 +122,26 @@ router.post('/profile', requireAuth, upload.single('avatar'), async (req, res) =
const user = await findUserById(req.session.userId)
if (!user) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
const nextAvatarSrc = req.file ? `/uploads/avatars/${req.file.filename}` : user.avatarSrc || ''
const optimized = req.file
? await writeOptimizedImage({
file: req.file,
directory: 'avatars',
width: 512,
height: 512,
fit: 'cover',
quality: 82,
})
: null
const shouldRemoveAvatar = parsed.data.removeAvatar === '1'
const nextAvatarSrc = shouldRemoveAvatar ? '' : optimized?.src || user.avatarSrc || ''
const updated = await updateUserProfile({
id: user.id,
nickname: parsed.data.nickname,
avatarSrc: nextAvatarSrc,
})
res.json({ user: updated })
res.json({ user: await serializeUser(updated) })
})
module.exports = router

View File

@@ -1,16 +1,36 @@
const express = require('express')
const { listGames, getGameDetail } = require('../db')
const { listGames, getGameDetail, findGameById, favoriteGame, unfavoriteGame } = require('../db')
const { requireAuth } = require('../middleware/auth')
const router = express.Router()
router.get('/', async (req, res) => {
const games = await listGames()
const games = await listGames(req.session?.userId || '', { includePrivate: !!req.session?.isAdmin })
res.json({ games })
})
router.post('/:gameId/favorite', requireAuth, async (req, res) => {
const game = await findGameById(req.params.gameId)
if (!game || game.id === 'freeform') return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
await favoriteGame({ userId: req.session.userId, gameId: game.id })
const games = await listGames(req.session.userId)
const updated = games.find((entry) => entry.id === game.id) || { ...game, isFavorited: true }
res.json({ game: updated })
})
router.delete('/:gameId/favorite', requireAuth, async (req, res) => {
const game = await findGameById(req.params.gameId)
if (!game || game.id === 'freeform') return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
await unfavoriteGame({ userId: req.session.userId, gameId: game.id })
const games = await listGames(req.session.userId)
const updated = games.find((entry) => entry.id === game.id) || { ...game, isFavorited: false }
res.json({ game: updated })
})
router.get('/:gameId', async (req, res) => {
const detail = await getGameDetail(req.params.gameId)
if (!detail) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
if (!detail.game.isPublic && !req.session?.isAdmin) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
res.json({ game: detail.game, items: detail.items })
})

View File

@@ -1,18 +1,27 @@
const express = require('express')
const path = require('path')
const multer = require('multer')
const { z } = require('zod')
const { nanoid } = require('nanoid')
const {
findTierListById,
listPublicTierLists,
listFavoriteTierLists,
listUserTierLists,
deleteTierList,
saveTierList,
createCustomItem,
createTemplateRequest,
findUserById,
favoriteTierList,
unfavoriteTierList,
duplicateTierListForUser,
} = require('../db')
const { requireAuth } = require('../middleware/auth')
const { createMemoryUpload, writeOptimizedImage } = require('../lib/image-storage')
const router = express.Router()
const FREEFORM_GAME_ID = 'freeform'
const FREEFORM_DEFAULT_TITLE = '직접 티어표 만들기'
function normalizePoolItem(item) {
if (!item || item.origin !== 'game' || typeof item.src !== 'string') return item
@@ -37,32 +46,61 @@ function normalizeTierList(tierList) {
}
}
function buildUploadFilename(file) {
const ext = path.extname(file.originalname || '').toLowerCase()
const safeExt = ext && /^[.a-z0-9]+$/.test(ext) ? ext : ''
return `${Date.now()}-${nanoid()}${safeExt}`
function getCustomTemplateItems(tierList) {
const seen = new Set()
return (tierList?.pool || []).filter((item) => {
if (!item?.id || item.origin !== 'custom' || seen.has(item.id)) return false
seen.add(item.id)
return true
})
}
const upload = multer({
storage: multer.diskStorage({
destination: (req, file, cb) => cb(null, path.join(__dirname, '..', '..', 'uploads', 'custom')),
filename: (req, file, cb) => cb(null, buildUploadFilename(file)),
}),
limits: { fileSize: 6 * 1024 * 1024 },
const upload = createMemoryUpload(multer, { fileSize: 6 * 1024 * 1024 })
const thumbnailUpload = createMemoryUpload(multer, { fileSize: 8 * 1024 * 1024 })
const templateRequestSchema = z.object({
type: z.enum(['create', 'update']),
sourceTierListId: z.string().max(64).optional().default(''),
gameId: z.string().min(1).max(120),
requestTitle: z.string().trim().min(1).max(120),
requestDescription: z.string().trim().min(1).max(1000),
thumbnailSrc: z.string().max(255).optional().default(''),
isPublic: z.boolean().optional().default(false),
showCharacterNames: z.boolean().optional().default(false),
groups: z.array(
z.object({
id: z.string().min(1),
name: z.string().min(1).max(16),
itemIds: z.array(z.string()).optional().default([]),
}).passthrough()
),
boardItems: z.array(
z.object({
id: z.string().min(1),
src: z.string().min(1),
label: z.string().min(1).max(60),
origin: z.enum(['game', 'custom']).default('game'),
})
),
})
const tierListUpsertSchema = z.object({
id: z.string().optional(),
gameId: z.string().min(1),
title: z.string().min(1).max(120),
thumbnailSrc: z.string().max(255).optional().default(''),
description: z.string().max(1000).optional().default(''),
isPublic: z.boolean().default(false),
showCharacterNames: z.boolean().optional().default(false),
sourceTierListId: z.string().max(64).optional().default(''),
sourceSnapshotTitle: z.string().max(120).optional().default(''),
sourceSnapshotAuthor: z.string().max(120).optional().default(''),
groups: z.array(
z.object({
id: z.string().min(1),
name: z.string().min(1).max(16),
itemIds: z.array(z.string()),
})
itemIds: z.array(z.string()).optional().default([]),
}).passthrough()
),
pool: z.array(
z.object({
@@ -76,7 +114,8 @@ const tierListUpsertSchema = z.object({
router.get('/public', async (req, res) => {
const gameId = req.query.gameId
const lists = await listPublicTierLists(gameId)
const queryText = typeof req.query.q === 'string' ? req.query.q : ''
const lists = await listPublicTierLists(gameId, req.session?.userId || '', queryText)
res.json({ tierLists: lists })
})
@@ -85,15 +124,61 @@ router.get('/me', requireAuth, async (req, res) => {
res.json({ tierLists: lists })
})
router.get('/favorites/me', requireAuth, async (req, res) => {
const queryText = typeof req.query.q === 'string' ? req.query.q : ''
const sort = typeof req.query.sort === 'string' ? req.query.sort : 'favorited'
const lists = await listFavoriteTierLists(req.session.userId, { queryText, sort })
res.json({ tierLists: lists })
})
router.get('/:id', async (req, res) => {
const t = await findTierListById(req.params.id)
const t = await findTierListById(req.params.id, req.session?.userId || '')
if (!t) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
if (!t.isPublic) {
if (!req.session || req.session.userId !== t.authorId) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
if (!req.session?.userId) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
const currentUser = req.session.userId === t.authorId ? { isAdmin: false } : await findUserById(req.session.userId)
if (req.session.userId !== t.authorId && !currentUser?.isAdmin) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
}
res.json({ tierList: normalizeTierList(t) })
})
router.post('/:id/duplicate', requireAuth, async (req, res) => {
const tierList = await findTierListById(req.params.id, req.session.userId)
if (!tierList) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
if (!tierList.isPublic && tierList.authorId !== req.session.userId) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
const duplicated = await duplicateTierListForUser({ tierList, targetUserId: req.session.userId })
res.json({ tierList: normalizeTierList(duplicated) })
})
router.delete('/:id', requireAuth, async (req, res) => {
const tierList = await findTierListById(req.params.id, req.session.userId)
if (!tierList) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
if (tierList.authorId !== req.session.userId) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
await deleteTierList(tierList.id)
res.json({ ok: true })
})
router.post('/:id/favorite', requireAuth, async (req, res) => {
const tierList = await findTierListById(req.params.id, req.session.userId)
if (!tierList) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
if (!tierList.isPublic && tierList.authorId !== req.session.userId) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
await favoriteTierList({ userId: req.session.userId, tierListId: tierList.id })
const updated = await findTierListById(tierList.id, req.session.userId)
res.json({ tierList: normalizeTierList(updated) })
})
router.delete('/:id/favorite', requireAuth, async (req, res) => {
const tierList = await findTierListById(req.params.id, req.session.userId)
if (!tierList) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
await unfavoriteTierList({ userId: req.session.userId, tierListId: tierList.id })
const updated = await findTierListById(tierList.id, req.session.userId)
res.json({ tierList: normalizeTierList(updated) })
})
router.post('/custom-items', requireAuth, upload.single('image'), async (req, res) => {
if (!req.file) return res.status(400).json({ error: 'file_required' })
@@ -101,16 +186,89 @@ router.post('/custom-items', requireAuth, upload.single('image'), async (req, re
const parsed = schema.safeParse(req.body)
if (!parsed.success) return res.status(400).json({ error: 'bad_request' })
const optimized = await writeOptimizedImage({
file: req.file,
directory: 'custom',
width: 512,
height: 512,
fit: 'inside',
quality: 84,
})
const item = await createCustomItem({
id: nanoid(),
ownerId: req.session.userId,
src: `/uploads/custom/${req.file.filename}`,
src: optimized.src,
label: parsed.data.label,
})
res.json({ item })
})
router.post('/thumbnail', requireAuth, thumbnailUpload.single('thumbnail'), async (req, res) => {
if (!req.file) return res.status(400).json({ error: 'file_required' })
const optimized = await writeOptimizedImage({
file: req.file,
directory: 'tierlists',
width: 1280,
height: 1280,
fit: 'inside',
quality: 84,
})
res.json({ thumbnailSrc: optimized.src })
})
router.post('/template-request', requireAuth, async (req, res) => {
const parsed = templateRequestSchema.safeParse(req.body)
if (!parsed.success) return res.status(400).json({ error: 'bad_request' })
const payload = parsed.data
const normalizedBoardItems = payload.boardItems.map(normalizePoolItem)
const customItems = normalizedBoardItems.filter((item) => item?.origin === 'custom')
if (!customItems.length) return res.status(400).json({ error: 'custom_items_required' })
if (payload.type === 'create') {
if (payload.gameId !== FREEFORM_GAME_ID) return res.status(400).json({ error: 'freeform_required' })
} else if (payload.gameId === FREEFORM_GAME_ID) {
return res.status(400).json({ error: 'game_template_required' })
}
let sourceTierList = null
if (payload.sourceTierListId) {
sourceTierList = await findTierListById(payload.sourceTierListId, req.session.userId)
if (!sourceTierList) return res.status(404).json({ error: 'not_found' })
if (sourceTierList.authorId !== req.session.userId) return res.status(403).json({ error: 'forbidden' })
}
if (!payload.sourceTierListId) return res.status(400).json({ error: 'source_tierlist_required' })
try {
const request = await createTemplateRequest({
id: nanoid(),
type: payload.type,
requesterId: req.session.userId,
sourceTierListId: sourceTierList?.id || '',
sourceGameId: payload.gameId,
targetGameId: payload.type === 'update' ? payload.gameId : '',
title: payload.requestTitle,
description: payload.requestDescription,
thumbnailSrc: payload.thumbnailSrc || '',
items: customItems,
groups: payload.groups,
boardItems: normalizedBoardItems,
showCharacterNames: !!payload.showCharacterNames,
})
return res.json({ request })
} catch (e) {
if (e?.code === 'TEMPLATE_REQUEST_EXISTS') {
return res.status(409).json({ error: 'template_request_exists' })
}
throw e
}
})
router.post('/', requireAuth, async (req, res) => {
const parsed = tierListUpsertSchema.safeParse(req.body)
if (!parsed.success) return res.status(400).json({ error: 'bad_request' })
@@ -127,8 +285,13 @@ router.post('/', requireAuth, async (req, res) => {
authorId: existing.authorId,
gameId: existing.gameId,
title: payload.title,
thumbnailSrc: payload.thumbnailSrc || '',
description: payload.description || '',
isPublic: !!payload.isPublic,
showCharacterNames: !!payload.showCharacterNames,
sourceTierListId: payload.sourceTierListId || existing.sourceTierListId || '',
sourceSnapshotTitle: payload.sourceSnapshotTitle || existing.sourceSnapshotTitle || '',
sourceSnapshotAuthor: payload.sourceSnapshotAuthor || existing.sourceSnapshotAuthor || '',
groups: payload.groups,
pool: normalizedPool,
})
@@ -140,8 +303,13 @@ router.post('/', requireAuth, async (req, res) => {
authorId: req.session.userId,
gameId: payload.gameId,
title: payload.title,
thumbnailSrc: payload.thumbnailSrc || '',
description: payload.description || '',
isPublic: !!payload.isPublic,
showCharacterNames: !!payload.showCharacterNames,
sourceTierListId: payload.sourceTierListId || '',
sourceSnapshotTitle: payload.sourceSnapshotTitle || '',
sourceSnapshotAuthor: payload.sourceSnapshotAuthor || '',
groups: payload.groups,
pool: normalizedPool,
})

80
docker-compose.prod.yml Normal file
View File

@@ -0,0 +1,80 @@
services:
mariadb:
image: mariadb:11.4
container_name: tmaker-mariadb
restart: unless-stopped
environment:
MARIADB_ROOT_PASSWORD: ${MARIADB_ROOT_PASSWORD}
MARIADB_DATABASE: ${MARIADB_DATABASE}
MARIADB_USER: ${MARIADB_USER}
MARIADB_PASSWORD: ${MARIADB_PASSWORD}
command:
- --character-set-server=utf8mb4
- --collation-server=utf8mb4_unicode_ci
volumes:
- tmaker_mariadb_data:/var/lib/mysql
healthcheck:
test: ["CMD-SHELL", "mariadb-admin ping -h 127.0.0.1 -uroot -p$$MARIADB_ROOT_PASSWORD --silent"]
start_period: 150s
interval: 10s
timeout: 5s
retries: 20
backend:
build:
context: .
dockerfile: backend/Dockerfile
container_name: tmaker-backend
restart: unless-stopped
depends_on:
mariadb:
condition: service_healthy
environment:
PORT: 5179
DB_HOST: mariadb
DB_PORT: 3306
DB_USER: ${MARIADB_USER}
DB_PASSWORD: ${MARIADB_PASSWORD}
DB_NAME: ${MARIADB_DATABASE}
SESSION_SECRET: ${SESSION_SECRET}
SESSION_COOKIE_SECURE: "true"
SESSION_COOKIE_SAME_SITE: "lax"
CORS_ORIGINS: https://tmaker.sori.studio
TRUST_PROXY: 1
volumes:
- tmaker_uploads:/app/uploads
- tmaker_sessions:/app/.sessions
frontend:
build:
context: .
dockerfile: frontend/Dockerfile
args:
VITE_API_ORIGIN: https://tmaker.sori.studio
container_name: tmaker-frontend
restart: unless-stopped
depends_on:
- backend
ports:
- "18080:80"
phpmyadmin:
image: phpmyadmin:5.2-apache
container_name: tmaker-phpmyadmin
restart: unless-stopped
profiles: ["admin"]
depends_on:
mariadb:
condition: service_healthy
environment:
PMA_HOST: mariadb
PMA_PORT: 3306
PMA_USER: ${MARIADB_USER}
PMA_PASSWORD: ${MARIADB_PASSWORD}
ports:
- "18081:80"
volumes:
tmaker_mariadb_data:
tmaker_uploads:
tmaker_sessions:

View File

@@ -1,16 +1,396 @@
# 의사결정 이력
## 2026-03-19
- 초기 저장소는 빠른 구현을 위해 `lowdb(JSON 파일)`를 채택했다.
- 인증은 JWT 대신 서버 세션(`express-session` + `session-file-store`)을 사용했다.
- 업로드 파일은 외부 스토리지 없이 로컬 디스크(`backend/uploads/`)에 저장하기로 했다.
## 2026-04-02 v1.3.68
- 관리자 아이템 상세는 새 모달을 겹쳐 올리는 방식보다 기존 모달 안에서 `왼쪽 선택 대상 / 오른쪽 작업과 참조 정보` 역할만 분명히 나누는 편이 더 안정적이라고 정리했다.
- 같은 이미지를 두 위치에서 반복 노출하면 “모달이 두 개 겹친 것처럼” 느껴질 수 있으므로, 선택 썸네일은 한 곳에만 두고 양쪽 패널은 각자 스크롤되는 구조로 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
## 2026-03-19 v0.1.3
- 배포 환경 호환성을 위해 프런트엔드의 API 기준 주소를 환경변수(`VITE_API_ORIGIN`)로 통합했다.
- NAS/리버스 프록시 환경을 고려해 CORS 및 세션 쿠키 옵션을 환경변수 기반으로 전환했다.
- 파일명 깨짐과 URL 이식성 문제를 줄이기 위해 업로드 파일명을 ASCII 기반으로 생성하도록 변경했다.
- 게임 이미지 경로는 저장 시 상대 경로(`/uploads/...`)를 유지하는 방향으로 정리했다.
- 현재 단계에서는 구조 변경 비용을 고려해 DB를 유지하되, 운영/확장성 요구가 커지기 전 RDB 이관 판단이 필요하다고 기록했다.
## 2026-04-02 v1.3.67
- 같은 이미지 공유 구조는 저장 효율에는 유리하지만 운영자가 관계를 읽기 어렵기 때문에, 카드 단계에서는 참조 수를 바로 보여주고 상세 모달에서는 같은 `src`를 가리키는 기록들을 함께 펼쳐 보여주는 편이 맞다고 정리했다.
- 삭제 제한을 과하게 두기보다, 삭제 전 영향 범위를 문구와 개수로 먼저 보여주는 쪽이 운영 측면에서 더 현실적이라고 판단했다.
## 2026-04-02 v1.3.66
- 누락 참조 정리 도구는 커스텀 아이템 누락이 없어도 티어표/요청 썸네일 누락을 항상 따로 정리해야 하므로, 썸네일 정리를 커스텀 아이템 분기에 묶어두면 안 된다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.65
- 누락 파일 수치가 계속 쌓이는 상태에서는 원인 분석만으로는 운영 부담이 줄지 않으므로, 실제 파일이 없는 참조만 골라 썸네일/아바타/게임 아이템/커스텀 아이템 참조를 정리하는 관리자 액션을 제공하는 편이 맞다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.64
- 관리자 이미지 최적화 기록은 “재사용” 자체보다 이번 업로드와 재사용 자산의 관계가 더 중요하므로, 용량 숫자와 설명을 함께 보여주는 편이 운영자가 오해하지 않기 쉽다고 정리했다.
- 관리자 아이템 라이브러리는 `사용자 업로드 미사용만` 같은 단일 체크박스보다 출처와 사용 상태를 함께 고를 수 있는 필터 모드가 더 실용적이므로, 사용자·템플릿·보관 자산·미사용 상태를 분리해 보는 구조가 맞다고 판단했다.
- 게임 목록이 커질수록 선택 게임 설정을 사이드바 하단에 두는 구조는 스크롤 부담이 커지므로, 공개 상태와 썸네일 관리 액션은 선택된 게임 본문 상단 카드로 올리는 편이 더 안정적이라고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.63
- 이미지 최적화 기록은 내부 라우트 카테고리를 그대로 보여주면 운영자가 실제 의미를 해석해야 하므로, 관리자 화면에는 기능 기준의 한국어 라벨과 재사용 여부를 함께 보여주는 편이 맞다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.62
- 커스텀 이미지가 많은 상태에서 저장할 때 사용자 체감 순서가 흔들리는 것은 업로드 성공보다 더 직접적인 UX 문제이므로, 내부 객체 키 순서가 아니라 현재 화면 배치 순서를 저장 기준으로 삼는 편이 맞다고 정리했다.
- 템플릿 요청이 저장본에서만 가능하다면 삭제도 같은 기준을 따르는 편이 흐름상 자연스러우므로, 저장되지 않은 초안에는 삭제 액션을 노출하지 않는 쪽으로 판단했다.
## 2026-04-02 v1.3.61
- 업로드 드롭존은 기능만 같고 생김새가 다르면 운영자와 사용자 모두 맥락 전환 비용이 생기므로, 관리자와 에디터에서 같은 아이콘·점선 보더·버튼 문법으로 읽히게 맞추는 편이 낫다고 정리했다.
- 썸네일 교체 영역은 일반 입력 필드처럼 보이면 클릭 가능성이 떨어지므로, 이미지 미리보기 위에서도 업로드 박스라는 인상이 유지되게 밝은 배경과 아이콘을 함께 쓰는 쪽으로 판단했다.
## 2026-04-02 v1.3.60
- 관리자 접근 차단은 유지하되, 이미 로그인된 관리자가 새로고침할 때 홈으로 튕기는 체감은 권한 제어보다 더 큰 문제이므로 인증 결과가 나올 때까지 같은 세션 확인 요청을 기다리는 편이 맞다고 정리했다.
- 관리자 썸네일 드롭존과 에디터 보드 드롭존은 기능은 같아도 현재 상태가 문구와 형태로 바로 드러나야 하므로, 빈 상태와 교체 상태를 텍스트로 구분하고 점선 박스 형태를 더 적극적으로 드러내는 쪽으로 판단했다.
## 2026-04-02 v1.3.59
- 템플릿 요청 아이템 반영은 관리자 주의에만 맡기기보다, 서버에서 같은 게임 안의 동일 `src` 중복 생성을 막고 프런트에서도 이미 반영된 요청 아이템을 다시 드래프트에 올리지 않는 편이 운영 안정성에 더 낫다고 정리했다.
- 신규 템플릿 요청은 “완전한 임시 게임” 구조로 바로 바꾸기보다, 우선 한 번 만든 게임을 요청과 연결해 다시 `확인하기`를 눌러도 같은 게임을 재사용하게 만드는 편이 리스크 대비 효과가 크다고 판단했다.
- 신규 템플릿 요청 카드는 생성 여부가 관리자의 머릿속 상태가 아니라 UI 메타로 드러나야 하므로, `연결된 게임 있음/없음``이미 반영 n개`를 카드와 작업 패널 양쪽에서 함께 보여주는 편이 맞다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.55
- 관리자 요청/업로드 배지는 문구만 다르면 빠르게 구분하기 어려우므로, 같은 `pill` 구조를 유지하되 색으로도 역할을 나누는 편이 운영 판단에 더 적합하다고 정리했다.
- 신규 템플릿 요청으로 새 게임을 만들 때는 아이템만 가져오고 썸네일이 비어 있으면 식별성이 떨어지므로, 요청 썸네일도 기본값으로 함께 승계하는 편이 맞다고 판단했다.
## 2026-04-02 v1.3.54
- 관리자 요청 카드는 운영자가 이미 흐름을 알고 있다는 전제에서, 설명형 힌트보다 즉시 판단에 필요한 메타와 액션만 남기는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 요청 종류 표시는 중복 텍스트보다 오른쪽 상단의 짧은 상태 배지 하나로 고정하고, 하단 액션 줄은 `보조 링크는 왼쪽 / 실제 처리 버튼은 오른쪽` 구조가 더 읽기 쉽다고 판단했다.
## 2026-04-02 v1.3.53
- 관리자 후속 리팩터링은 남은 큰 액션 묶음인 `상단 고정 게임 정렬``커스텀 아이템 검수`부터 composable로 분리하는 편이 `AdminView.vue` 체감 복잡도를 가장 빨리 낮춘다고 판단했다.
- 이 단계에서도 레이아웃이나 문구보다 로직 책임 경계를 먼저 옮기고, 실제 스타일 파일 분리는 그 다음 단계로 이어가는 편이 안전하다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.52
- 관리자 화면은 본문을 컴포넌트로 나눈 뒤에도 같은 시각 문법을 유지해야 하므로, `scoped`를 유지한 채 각 섹션에 스타일을 복붙하기보다 관리자 범위 공통 스타일로 다시 묶는 편이 더 안전하다고 정리했다.
- `템플릿 요청 관리 / 전체 티어표 관리` 내부 모드 값은 URL과 버튼 상태가 어긋나지 않도록 `all` 하나로 통일하는 편이 맞다고 판단했다.
- 릴리스 기록은 문서 버전만 올라가고 태그가 빠지면 추적이 끊기므로, 뒤늦게라도 누락 태그를 다시 맞춰 버전 흐름을 복구하는 편이 낫다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.51
- 관리자 리팩터링은 본문 분리 다음 단계에서 `회원 관리`처럼 모달과 부수 액션이 많은 영역을 composable로 떼어내는 편이 효과가 크다고 판단했다.
- 이 단계에서는 UI 문구나 사용자가 이미 손본 CSS를 다시 건드리기보다, 현재 동작을 유지한 채 책임 경계만 옮기는 쪽이 더 안전하다고 정리했다.
## 2026-04-02 v1.3.50
- 템플릿 요청 카드는 게임 이름/ID만 남기기보다 대표 썸네일까지 유지하는 편이 운영자가 요청 대상을 훨씬 빨리 구분할 수 있다고 정리했다.
- 템플릿 요청의 `확인하기`는 단순히 해당 게임을 선택하는 동작이 아니라, 게임 관리 화면에서 요청 아이템 후보가 실제 작업 상태로 복원되어야 한다고 판단했다.
- 관리자 화면은 기능이 많아진 만큼 단일 `/admin` 상태보다 섹션별 경로를 갖는 편이 뒤로가기와 직접 진입 모두에서 더 안정적이라고 정리했다.
- 관리자 URL은 보이기만 막는 수준이 아니라, 라우터 단계에서 비로그인/비관리자 접근 자체를 차단하는 편이 맞다고 정리했다.
- 티어표 에디터의 커스텀 아이템 이름 편집 목록은 “사전순 재정렬”보다 입력 안정성이 더 중요하므로, 실시간 라벨 기준 정렬은 제거하는 쪽으로 결정했다.
- 게임 기본 아이템은 최신 추가 항목이 먼저 보이도록 하되, 관리자가 필요하면 직접 드래그해 기준 순서를 고정할 수 있어야 한다고 판단했다.
- 관리자 리팩터링은 한 번에 로직까지 갈아엎기보다, 먼저 각 관리 본문을 섹션 컴포넌트로 분리해 `AdminView.vue`의 책임을 줄이는 단계형 접근이 더 안전하다고 정리했다.
- 본문 템플릿 분리 다음 단계에서는 `게임 관리``템플릿 요청`처럼 상태가 무거운 영역부터 composable로 옮겨, 뷰 파일과 업무 로직 파일의 경계를 먼저 세우는 편이 맞다고 판단했다.
## 2026-04-01 v1.3.49
- 템플릿 요청은 임시 편집 상태에 기대기보다, 먼저 저장된 티어표를 기준으로 요청 스냅샷을 만드는 편이 훨씬 안정적이라고 정리했다. 그래서 요청 버튼은 저장본이 있을 때만 노출하고, 제목이 비어 있으면 사람이 쓰는 기본 문구 대신 고유한 랜덤 제목으로 먼저 저장본을 만든 뒤 요청을 이어가도록 했다.
- 관리자 템플릿 요청 미리보기는 별도 요청 전용 보드 레이아웃을 유지하기보다, 일반 티어표 완성본과 같은 행·열·남은 아이템 문법을 그대로 재사용하는 편이 검수 체감이 가장 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-04-01 v1.3.48
- 관리자 탭 데이터는 첫 진입 로딩만 믿기보다, 인증 완료와 탭 전환 시점에 필요한 목록을 다시 채워 넣는 편이 실제 운영 화면에서 더 안정적이라고 정리했다.
- 템플릿 요청 미리보기는 일반 티어표 보기와 완전히 같은 구현을 억지로 분기하기보다, 같은 내부 프레임 문법과 정보 밀도를 먼저 맞춰 체감 차이를 줄이는 쪽이 현실적이라고 판단했다.
## 2026-04-01 v1.3.47
- 관리자 `사용자 템플릿 요청`도 결국 검수용 카드이므로, 요청 전용 카드 문법을 따로 두기보다 `전체 티어표 관리`와 같은 카드 구조를 재사용하는 편이 더 직관적이라고 정리했다.
- 새 템플릿 생성 요청의 기본 게임 ID는 사람이 읽기 어려운 난수보다 요청 단위에서 유일한 임시값을 먼저 채워두고, 승인 전에 관리자가 수정하는 흐름이 더 현실적이라고 판단했다.
## 2026-04-01 v1.3.46
- 관리자 전체 티어표 카드에서는 좌측 영역 전체를 버튼처럼 만드는 것보다, 실제 썸네일 이미지만 미리보기 진입점으로 읽히게 두는 편이 카드 정보 구조가 덜 흔들린다고 정리했다.
- 템플릿 요청 미리보기는 일반 티어표 보기와 다른 요약 레이아웃을 새로 두기보다, 같은 내부 프레임 문법 안에서 보드 자체를 먼저 보여주는 편이 사용자가 더 자연스럽게 이해한다고 판단했다.
## 2026-04-01 v1.3.45
- 템플릿 요청에서 `내 티어리스트에도 저장`은 별도 부가 기능이 아니라 실제 저장본 생성 경로를 타므로, 새 저장본 ID는 호출자에 기대지 말고 저장 함수 내부에서 항상 보장하는 편이 더 안전하다고 정리했다.
- 개발 단계의 내부 조치 문구인 `백엔드 재시작` 같은 표현은 사용자 토스트에 직접 노출하지 않고, 운영형 재시도 안내로 낮추는 편이 맞다고 판단했다.
## 2026-04-01 v1.3.44
- 관리자 티어표 목록에서는 `보기` 버튼을 없애더라도 완성본 확인 기능 자체는 유지해야 하므로, 별도 액션 버튼보다 카드 썸네일 클릭을 미리보기 진입점으로 쓰는 편이 더 자연스럽다고 정리했다.
- 템플릿 요청 미리보기도 별도 요약 카드보다 실제 보드 구조를 우선 보여주는 쪽이 관리자 검수 흐름에 더 맞으므로, 일반 티어표 미리보기와 가까운 방향으로 통일하기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.25
- 홈 게임 카드는 메인 썸네일까지 없애는 것보다, 큰 썸네일은 유지하고 ID 옆의 작은 보조 표시만 제거하는 편이 원래 의도와 맞다고 정리했다.
- 좌우 하단 액션 여백은 `margin`으로 푸터 전체를 밀기보다, 푸터 내부 `padding-bottom`으로 확보해야 버튼 자체는 항상 보이고 여백만 남는다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.24
- `내 티어표` 헤더의 저장 개수 stat은 정보 가치보다 시각 잡음이 더 크다고 보고, 제목/설명 중심 헤더로 단순화하는 편이 낫다고 정리했다.
- 게임 선택 카드는 티어표 카드와 달리 템플릿 선택 진입점이므로, 썸네일까지 반복하기보다 제목과 ID만 간결하게 보여주는 편이 더 적합하다고 판단했다.
- 좌우 하단 액션 버튼은 푸터 블록 안에 있더라도 화면 바닥에 너무 붙으면 무거워 보이므로, 추가 하단 여백을 두어 숨을 쉬게 하는 편이 낫다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.23
- 홈 화면의 게임 카드도 다른 목록 카드와 같은 밀도를 따라가야 하므로, 메인 라이브러리 역시 데스크톱 기본 4열을 기준으로 두는 편이 더 일관되다고 정리했다.
- 게임 허브에서 새 티어표 만들기 버튼이 본문과 우측 패널에 동시에 있으면 역할이 겹치므로, 생성 CTA는 우측 사이드 하나만 남기는 편이 맞다고 판단했다.
- 좌우 레일 액션 버튼은 스크롤되는 본문 안보다 독립된 하단 `56px` 푸터 영역에 놓는 편이 위치 인지가 더 안정적이라고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.22
- 왼쪽 레일은 홈/목록/에디터 어디서든 “사라지는 패널”보다 “축소된 내비 레일”로 읽히는 편이 구조적으로 더 일관되므로, 완전 숨김 대신 아이콘 중심 축소 상태를 유지하기로 했다.
- 좌우 패널 토글은 상태마다 다른 아이콘이 바뀌기보다 방향만 고정하는 편이 덜 혼란스러우므로, 우측은 `dock_to_left`, 좌측은 `dock_to_right` 하나로 통일하기로 정리했다.
- 좌측 검색도 임시 선형 SVG보다 실제 에셋을 쓰는 편이 전체 레일 완성도가 높으므로, 사용자가 추가한 `search.svg`를 우선 적용하기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.21
- 티어표 목록 카드는 페이지마다 다른 메타 구성을 두기보다, `제목+좋아요 / 작성자+최종 수정일` 두 줄 문법으로 통일하는 편이 시안과 사용성 모두에 더 맞다고 정리했다.
- `내 즐겨찾기` 화면에서 “즐겨찾기한 날짜”는 컬렉션 내부 정보일 뿐 카드 핵심 정보는 아니므로, 정렬은 유지하되 카드에는 마지막 수정일만 보여주는 편이 더 읽기 쉽다고 판단했다.
- 좌측 `Favorites`는 메인 내비보다 보조 영역이어야 하므로, 같은 공간 안에서도 더 작은 썸네일·더 작은 텍스트·더 약한 대비로 눌러두는 편이 맞다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.20
- 전역 검색 입력이 이미 좌측 레일에 고정되어 있으므로, 검색 결과 화면 안에 검색 폼을 또 두는 것은 중복이라고 판단해 `/search` 화면은 결과 표시 자체에만 집중시키기로 했다.
- 중앙 워크스페이스는 셸 여백 위에 다시 큰 카드 테두리와 배경을 씌우면 시안보다 한 겹 더 두꺼워 보이므로, `workspaceBody`는 외곽 카드 없이 단일 여백 레이어만 유지하는 편이 더 맞다고 정리했다.
- 우측 패널 토글은 같은 위치에 서로 다른 상태의 버튼이 번갈아 보여야 인지가 쉬우므로, 패널이 닫혀 있을 때는 중앙 헤더에 열기 버튼을 두고 열려 있을 때는 우측 헤더에 닫기 버튼을 두는 방식으로 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.19
- 사용자 카드에서 프로필/로그아웃 팝업을 또 띄우는 구조는 좌측 `Settings` 메뉴와 역할이 겹치므로, 설정 진입은 메뉴 하나로만 통일하고 로그아웃은 설정 화면 안쪽에서 마무리하는 편이 더 명확하다고 정리했다.
- 좌측 `Favorites`는 단순 링크보다 “내가 최근 좋아요한 실제 티어표 바로가기”를 보여주는 쪽이 시안과 사용성 모두에 더 가깝다고 판단해, 최근 10개만 노출하고 나머지는 `즐겨찾기 더 보기`로 보내기로 했다.
- 좌측 검색은 페이지 내부 국소 검색보다 서비스 전체 공개 티어표 검색 진입점으로 쓰는 편이 더 자연스럽다고 판단해, 별도 `/search` 결과 화면을 두는 방향으로 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.18
- 피그마 기준 상단 구조는 페이지마다 다르게 보이면 안 되므로, 좌/중앙/우 컬럼 모두 `56px` 헤더를 고정으로 두고 내용이 없을 때도 빈 헤더 공간을 유지하는 편이 맞다고 정리했다.
- 사이트 브랜드는 좌측 레일 안쪽 카드가 아니라 중앙 워크스페이스 상단의 고정 헤더에 두는 쪽이 시안과 더 가깝고, 페이지 이동 시에도 더 일관되게 읽힌다고 판단했다.
- 에디터 화면 안에서 `.layout`이 다시 좌우 컬럼을 만들면 공통 3단 셸과 충돌하므로, 에디터 본문은 셸이 제공한 중앙 컬럼 안에서만 레이아웃을 잡아야 한다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.17
- 공통 오른쪽 레일을 쓰는 화면에서는 로컬 패널이 다시 외곽 래퍼 카드로 감싸지면 “오른쪽 레일 안의 또 다른 사이드”처럼 읽히므로, 에디터 우측 패널은 섹션들만 공통 레일 루트에 직접 배치하는 쪽이 더 일관적이라고 정리했다.
- 에디터/관리자 공통 오른쪽 컬럼은 컨테이너를 화면별로 따로 꾸미기보다, 셸의 `localRightRailRoot`가 기본 스택 문법을 제공하고 각 화면은 내부 section만 채우는 방식으로 맞추기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.16
- 홈 화면은 이동 경로가 이미 좌측/우측 사이드에 충분히 있으므로, 중앙 바디 상단에 상태 카드와 중복 버튼을 다시 두기보다 본문은 게임 카드에만 집중시키는 편이 더 낫다고 정리했다.
- 오른쪽 사이드도 정보가 막막하다고 해서 임시 카드를 많이 넣기보다, 우선 핵심 CTA 하나만 남기고 나중에 필요한 항목만 추가하는 편이 시안과 운영 흐름 모두에 더 적합하다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.15
- 리디자인 기준 구조는 화면마다 달라지면 안 되므로, 홈에서 보이는 `좌측 레일 / 중앙 / 우측 레일` 3단 셸을 일반 페이지 공통 뼈대로 고정하고 안쪽 콘텐츠만 바꾸는 방식으로 정리하기로 했다.
- 에디터와 관리자의 우측 패널도 예외적인 바디 내부 aside가 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼을 공유해야 전체 제품 구조가 일관된다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.14
- 에디터 우측 패널은 본문 내부 그리드의 일부가 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼이어야 메인 화면과 같은 구조로 읽히므로, Teleport로 셸 aside에 직접 붙이는 편이 맞다고 정리했다.
- 로컬 우측 패널 화면에서 “메인 안쪽 2단 레이아웃”과 “셸 3단 레이아웃”을 섞으면 계속 혼선이 생기므로, 에디터는 셸 레벨 3단 구조를 우선 기준으로 삼기로 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.13
- 공통 상태를 로컬 우측 패널에 연결할 때는 템플릿의 ref 자동 언래핑을 고려해야 하므로, 템플릿에서는 `.value` 없이 직접 참조하는 편이 안전하다고 다시 정리했다.
- 이번 회귀처럼 편집 화면이 통째로 무너질 수 있는 연결점은 작은 레이아웃 수정이어도 바로 복구 릴리스로 끊는 편이 낫다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.12
- 공통 상단의 패널 토글은 로컬 우측 패널 화면에서도 같은 의미로 동작해야 하므로, 에디터의 `editorSidebar`도 같은 상태를 공유해 접고 펴는 편이 일관된다고 판단했다.
- 로컬 우측 패널 화면에 공통 `rightClosed` 그리드 계산이 다시 들어오면 컬럼 수가 꼬일 수 있으므로, 에디터/관리자 화면은 셸 차원에서 별도 예외 컬럼 규칙을 유지하기로 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.11
- 에디터와 관리자처럼 자체 우측 패널이 있는 화면은 공통 `workspaceBody` 카드 배경 안에 다시 넣기보다, 셸 레벨에서 중앙 본문을 투명하게 풀어주는 편이 우측 사이드바 독립성이 더 잘 살아난다고 판단했다.
- 로컬 우측 패널의 핵심은 “본문 안쪽 보조 박스”가 아니라 “진짜 오른쪽 컬럼”처럼 읽히는 것이므로, 에디터에서는 본문 카드보다 패널 분리감을 먼저 확보하기로 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.10
- 목록 화면도 결국 같은 제품의 라이브러리 레이어이므로, 상단 통계 카드와 버튼의 높이·반경·배경을 공통 셸과 같은 문법으로 맞추는 편이 일관성이 높다고 정리했다.
- 홈 화면의 빠른 액션은 중복 의미 버튼보다 `즐겨찾기 / 내 리스트 / 커스텀 시작`처럼 실제 이동 동선이 분명한 버튼 구성이 더 적합하다고 판단했다.
- 카드 hover 반응은 화면마다 조금씩 다르게 두기보다, 모두 얕은 위로 이동과 배경 변화로 통일하는 편이 대시보드 감도를 유지하기 쉽다고 결정했다.
## 2026-03-30 v1.2.9
- 관리자 화면은 기능보다 먼저 정보 계층이 읽혀야 하므로, 현재 탭에 맞는 요약 통계를 헤더에서 먼저 보여주는 편이 운영 판단에 더 유리하다고 정리했다.
- 게임/아이템/티어표/회원 카드는 기능이 다른 대신 같은 제품 안에 있으므로, 배경층·반경·패딩은 하나의 대시보드 문법으로 맞춰 시안 톤을 더 강하게 유지하기로 결정했다.
- 우측 운영 패널은 단순 필터 모음보다 “현재 상태를 짧게 읽고 바로 액션하는 패널”에 가까워야 하므로, 입력과 통계 카드를 더 단단한 카드형 레이어로 정리하는 편이 맞다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.8
- 에디터는 “보드 편집”과 “옵션 편집”의 역할이 다르므로, 보드 옆에는 드래그용 아이템 풀을 두고 제목/설명/썸네일/저장 같은 설정은 최우측 사이드바에만 남기는 편이 맞다고 판단했다.
- 커스텀 아이템 이름 정리는 배치 중에 계속 보는 정보보다 저장 전 정리용 정보에 가까우므로, 아이템 풀 아래보다 우측 편집 패널 내부가 더 적합하다고 정리했다.
- 실제 SVG 에셋이 들어오기 시작한 만큼, 공통 셸은 새 아이콘을 우선 적용하고 나머지는 점진적으로 교체하는 방식이 안전하다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.7
- 피그마 감도는 개별 화면보다 공통 셸의 밀도와 아이콘 체계가 먼저 맞아야 하므로, 좌측/우측 레일을 먼저 아이콘형 카드 문법으로 정리하기로 했다.
- 실제 머티리얼 SVG 자산을 받기 전까지는 간단한 선형 SVG 아이콘으로 정보 구조를 먼저 맞추고, 이후 에셋 교체만으로 다듬을 수 있게 하는 편이 안전하다고 판단했다.
- 에디터는 기능은 이미 많은 상태이므로 구조를 더 바꾸기보다 보드, 툴바, 우측 편집 패널의 카드 톤을 공통 셸과 맞추는 방식으로 단계적으로 다듬기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.6
- 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기처럼 카드 중심 화면은 한 번에 같은 카드 문법으로 맞춰야 전체 앱이 하나의 제품처럼 보이므로, 목록 화면을 우선 통일하기로 했다.
- 홈 화면은 단순 게임 버튼 모음보다 상태 카드와 CTA가 있는 라이브러리 대시보드 쪽이 피그마 톤에 더 가깝다고 판단했다.
- 게임 허브와 개인 목록도 썸네일/작성자/메타의 비중이 비슷하므로, 화면마다 다른 카드 구조를 유지하기보다 동일한 정보 계층을 반복하는 편이 더 읽기 쉽다고 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.5
- 관리자 화면도 에디터와 마찬가지로 공통 우측 패널보다 전용 로컬 운영 패널이 더 중요하므로, `/admin` 역시 화면 내부 `320px` 패널을 사용하는 포커스 화면으로 정리하기로 결정했다.
- 관리자 기능은 탭, 검색, 필터, 빠른 액션이 본문에 섞이면 밀도가 너무 높아지므로, 우측 패널에는 제어 요소를 모으고 중앙에는 실제 관리 대상 목록과 상세만 남기는 편이 낫다고 판단했다.
- 새 셸 단계에서는 기능을 줄이기보다 위치를 재배치하는 것이 안전하므로, 기존 게임/아이템/티어표/회원 관리 로직은 유지한 채 정보 구조만 피그마 방향으로 옮기기로 했다.
## 2026-03-30 v1.2.4
- 로그인 유도는 좌측 하단의 단일 버튼이면 충분하므로, 비로그인 상태에서 사이드 상단에 별도 안내 카드를 또 보여주는 구조는 제거하는 편이 더 깔끔하다고 판단했다.
- 티어표 편집 화면은 공통 우측 패널의 generic 문맥 카드보다 실제 편집 필드가 우측에 있는 편이 훨씬 중요하므로, 이 화면은 전용 로컬 우측 패널을 두는 쪽으로 정리했다.
- 좌측 내비가 이미 라우팅 역할을 하므로, 에디터 우측 패널에서는 “게임 목록으로” 같은 중복 이동 CTA보다 저장과 편집 자체에 집중하는 것이 맞다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.2
- 우측 패널은 본문 내부 보조 박스가 아니라 별도 컬럼으로 보이는 것이 핵심이므로, 폭을 `320px`로 고정하고 접힘/펼침도 레이아웃 레벨에서 처리하는 편이 맞다고 판단했다.
- 좌측 패널도 시안 기준 인지 폭이 중요하므로 `248px`로 고정하고, 중앙 콘텐츠는 나머지 공간을 유동적으로 쓰게 하는 구조로 정리했다.
- 우측 패널 토글은 라우트별 개별 구현보다 공통 셸의 상단 컨트롤로 두는 편이 모든 화면에서 일관된 사용성을 제공한다고 판단했다.
## 2026-03-30 v1.2.1
- 공통 셸을 먼저 올린 직후에는 에디터와 관리자처럼 자체 패널이 많은 화면이 가장 크게 깨지므로, 이 화면들은 우선 공통 우측 패널을 숨기고 중앙 폭을 회복시키는 편이 안정적이라고 판단했다.
- 목록형 카드 화면은 셸 안쪽 폭이 줄어든 상태에서 이전보다 더 많은 컬럼을 유지하면 즉시 사용성이 무너지므로, 기본 컬럼 수를 줄여 먼저 읽히는 상태를 만드는 쪽을 우선하기로 했다.
- 리디자인 초기 단계에서는 “완벽한 시안 재현”보다 먼저 실제 조작 가능한 상태를 되찾는 것이 중요하므로, 이번 단계는 안정화 릴리스로 짧게 끊어 가기로 정리했다.
## 2026-03-30 v1.2.0
- 피그마 시안은 단순 컴포넌트 교체보다 앱 전체의 정보 구조를 바꾸는 성격이 강하므로, 우선 공통 앱 셸부터 `좌측 내비 / 중앙 워크스페이스 / 우측 컨텍스트 패널`로 올리는 단계적 리디자인이 더 안전하다고 판단했다.
- 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기처럼 카드 목록 중심 화면은 시안 톤을 먼저 맞추고, 에디터와 관리자처럼 상호작용이 무거운 화면은 같은 셸 안에서 후속 이관하는 방식이 리스크가 적다고 정리했다.
- 이번 리디자인은 사용자 체감 변화가 큰 편이므로, 버전도 기존 `0.1.x`가 아니라 `v1.2.0`으로 점프해 기록하는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.52
- 관리자 확인용 완성본은 사이트 전체가 아니라 보드만 보여주는 preview 전용 모드가 더 적합하다고 판단했다.
- 티어표 썸네일은 비어 있는 것보다 자동 기본값이 있는 편이 낫다고 보고, 사용자가 직접 지정하지 않으면 티어표 아이템 중 대표 이미지를 자동 썸네일로 채우기로 결정했다.
- 이력 문서는 날짜 역순이 깨지면 추적이 어렵기 때문에, 오래된 2026-03-19 항목을 최신 2026-03-26/27 항목 뒤로 다시 정렬해 흐름을 복구했다.
## 2026-03-27 v0.1.51
- 관리자 확인은 편집 화면으로 이동하는 것보다 관리 페이지 안에서 닫고 돌아올 수 있는 미리보기 모달이 더 적합하다고 판단했다.
- 템플릿 등록 요청은 실제로는 배치 상태보다 제목 식별성이 더 중요하므로, `보드 비움` 조건은 제거하고 제목 직접 입력 중심으로 단순화하기로 결정했다.
## 2026-03-27 v0.1.50
- 신규 티어표 저장 직후 요청 실패는 별도 요청용 티어표를 또 만드는 것보다, 방금 저장된 실제 티어표 ID를 그대로 이어받아 요청하는 편이 구조가 단순하고 안전하다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.49
- 템플릿 등록 요청 모달은 체크리스트 설명이 먼저 읽히고 상태가 우측에서 한눈에 보여야 하므로, 라벨 좌측·상태 우측 구조로 정리하기로 했다.
- 관리자 입장에서는 `요청 목록``저장된 전체 티어표 목록`이 서로 다른 성격이므로, 같은 화면 안에서도 서브 탭으로 분리해 맥락을 명확히 하는 편이 더 적합하다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.48
- 템플릿 등록 요청은 실패 원인이 불명확하면 혼란이 크므로, 요청 전에 체크리스트 모달로 조건을 먼저 확인시키고 조건이 맞을 때만 전송하게 하는 편이 낫다고 정리했다.
- freeform 템플릿 등록 요청은 제목이 곧 게임 이름 후보가 되므로, 기본값이 아닌 사용자가 직접 입력한 제목을 요구하기로 했다.
- 관리자 입장에서는 처리하지 않을 요청을 대기 목록에서 바로 치울 수 있어야 하므로, 반려는 단순 상태 변경이 아니라 “대기 목록에서 숨김”으로 인지되게 문구를 맞추기로 했다.
## 2026-03-27 v0.1.47
- 새 게임 템플릿 등록과 기존 템플릿 업데이트는 운영자가 직접 일일이 훑기보다, 사용자가 명시적으로 요청을 보내고 관리자가 승인하는 흐름이 더 빠르고 명확하다고 정리했다.
- 템플릿 요청에 포함되는 커스텀 아이템 이름은 관리자 판단의 핵심 정보이므로, 티어표 편집 화면 안에서도 직접 이름을 정리하고 저장 시 원본 커스텀 아이템 라벨까지 함께 동기화하기로 결정했다.
- 새 템플릿 등록 요청은 실제 템플릿처럼 비어 있는 상태가 더 활용도가 높으므로, `freeform + 빈 보드 + 커스텀 아이템 존재` 조건에서만 보낼 수 있게 제한하기로 했다.
## 2026-03-27 v0.1.46
- 티어표 편집 중 등급 행에 넣은 아이템도 다시 제외할 수 있어야 배치 실험이 쉬우므로, 별도 제거 버튼으로 아이템 풀로 되돌리는 흐름을 제공하기로 결정했다.
- 관리자 회원 관리는 수정 기능만으로는 부족하므로, 운영 판단에 바로 필요한 아바타, 작성 티어표 수, 최근 활동 시각을 함께 보여주기로 했다.
## 2026-03-27 v0.1.45
- 카드형 목록의 별표는 개수 표시로 읽히기 쉬우므로, 목록에서는 상태/개수만 보여주고 실제 즐겨찾기 토글은 상세 화면에서 처리하는 편이 오해가 적다고 정리했다.
- 토스트는 같은 메시지가 짧게 반복될 때 누적 표시가 더 낫고, 종료도 급격히 끊기지 않도록 페이드아웃을 넣는 편이 사용자 경험상 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.44
- 전역 토스트는 공통 composable을 템플릿에 넘길 때 top-level ref로 풀어줘야 하므로, 렌더링 구조를 단순하게 유지하는 편이 안전하다고 정리했다.
- 공개 티어표가 많아질수록 게임별 목록 안에서 바로 제목/작성자 검색이 가능해야 하므로, 검색은 별도 페이지보다 각 게임 허브 안에서 먼저 제공하기로 결정했다.
- 즐겨찾기는 저장만으로 끝나면 활용도가 낮으므로, 별도 `내 즐겨찾기` 화면과 정렬 옵션을 함께 제공해야 실사용성이 높다고 판단했다.
## 2026-03-27 v0.1.43
- 화면 상단 인라인 경고는 스크롤이 생기면 놓치기 쉬우므로, 저장/삭제/가져오기 같은 사용자 행동 피드백은 전역 우측 상단 토스트로 통일하는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 관리자 티어표 관리의 목적지 선택은 상단 고정 셀렉트보다 액션 직전 모달이 더 명확하므로, `기존 템플릿에 추가 / 새 템플릿 만들기`를 그 순간에 고르게 하기로 결정했다.
- 공개 티어표는 수량이 많아질수록 개인 보관 수단이 필요하므로, 사용자별 즐겨찾기를 별도 테이블로 저장하고 목록/상세에서 즉시 토글할 수 있게 하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.42
- 관리자 운영 관점에서는 공개 목록만으로는 부족하므로, 전체 티어표를 검색하고 추가 아이템까지 확인하는 별도 `티어표 관리` 탭을 두는 편이 더 적합하다고 정리했다.
- 게임 기반 티어표의 “사용자 추가 아이템”과 `freeform` 티어표의 “전체 아이템”은 활용 목적이 다르므로, 전자는 기존 게임 템플릿 승격 중심으로, 후자는 새 게임 템플릿 생성 중심으로 다루기로 결정했다.
- 관리자는 moderation 목적의 완성본 검토가 필요하므로, 작성자가 아니어도 비공개 티어표 상세를 열람할 수 있게 하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.41
- 관리자 커스텀 아이템 승격은 버튼만 보이는 상태로 끝나면 안 되므로, 프런트 API와 백엔드 라우트가 실제로 함께 연결되어야 기능이 완결된다고 정리했다.
## 2026-03-26 v0.1.40
- 관리자 기본 아이템 이름 저장은 눌러도 변화가 없으면 혼란스러우므로, 실제 변경이 있을 때만 버튼이 활성화되는 편이 더 명확하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 이미지는 관리자 검토 후 특정 게임의 기본 템플릿으로 복제해 가져올 수 있어야 운영 효율이 높아지므로, 게임 선택 기반 승격 흐름을 추가하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.39
- 티어표 편집 헤더는 게임명 kicker보다 제목과 설명이 더 중요하므로, 좌측 입력 중심 구조로 재배치하고 썸네일은 우측 보조 카드로 분리하는 편이 더 자연스럽다고 판단했다.
- 썸네일 조작 버튼은 모바일에서도 카드와 함께 유지되는 편이 흐름이 덜 끊기므로, 미리보기 아래 별도 줄로 떨어뜨리기보다 카드 내부의 짧은 액션 행으로 묶기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.38
- 관리자 기본 아이템은 업로드 시점에만 이름을 정할 수 있으면 운영 중 수정이 어려우므로, 목록에서 직접 이름을 바꾸고 저장할 수 있게 하기로 결정했다.
- 게임별 티어표 목록도 식별성이 중요하므로, 사용자가 편집 시 별도 썸네일을 지정할 수 있게 하고 목록 카드에서는 게임 카드와 비슷한 상단 썸네일 구조를 사용하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.21
- 목록 썸네일 fallback 문자는 닉네임보다 계정 기준이 더 일관되므로, 아바타 이미지가 없을 때는 계정명 첫 글자를 사용하기로 결정했다.
- 저장 성공은 화면 이동보다 현 위치 유지가 더 중요하므로, 편집을 계속할 수 있는 확인형 모달로 피드백을 제공하기로 결정했다.
- PNG export는 가장자리 여백이 없는 결과보다 중앙 정렬된 카드형 결과물이 더 완성도 있게 보이므로, export 전용 보드에 충분한 바깥 패딩을 포함하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.22
- 무제목 저장은 게임 이름 기본값보다 `이름 없음 + 날짜`가 더 명확하다고 판단해 자동 제목 규칙을 변경했다.
- 제목이 비어 있는 티어표는 품질 관리 대상이 될 수 있으므로, 작성 중 단계에서 관리자 임의 삭제 가능성을 미리 안내하기로 결정했다.
- 다운로드 이미지에는 편집용 빈 칸 안내 문구를 제외하고, 더 넓은 보드 폭과 하단 작성자/날짜 메타를 포함해 공유용 완성도를 높이기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.23
- 홈 화면 정렬은 단순 생성순 하나보다 `관리자 상단 고정 순서 + 나머지 최신 생성순` 조합이 운영과 신규 노출을 함께 만족시킨다고 판단했다.
- 상단 고정은 전체 수동 정렬보다 최대 50개만 관리하는 방식이 운영 부담이 적으므로, 관리자에게는 제한된 상단 고정 목록만 직접 편집하게 하기로 결정했다.
- `커스텀 티어표 만들기`는 일반 게임 카드와 성격이 다르므로 카드형 목록에서 분리해 우측 상단 버튼으로 노출하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.24
- 상단 고정 게임이 50개까지 늘어날 수 있으므로, 위/아래 버튼만으로는 불편하다고 판단해 드래그 정렬을 함께 제공하기로 결정했다.
- export 결과가 지나치게 넓으면 아이콘이 한 줄에 과도하게 몰리므로, 공유용 이미지 폭을 줄이고 pixel ratio도 낮춰 균형을 맞추기로 결정했다.
- 현재 업로드는 파일 크기 제한만 있고 서버 저장 전 최적화는 없으므로, 운영 문서에 현황을 명확히 남기고 향후 리사이즈/압축 도입 여부를 검토하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.25
- 저장 결과물 기준 너비가 여전히 길다고 판단해, export 보드 폭을 추가로 `960px`까지 줄여 최종 PNG 밀도를 더 낮추기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.26
- 아이콘 크기는 사용자 취향 차이가 큰 요소이므로, 고정값 하나보다 기본 `80px`에 단계형 크기 선택을 제공하는 편이 더 낫다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.27
- NAS 운영은 리버스 프록시 설정을 단순하게 유지하는 편이 좋으므로, 프런트 컨테이너 하나만 외부 공개하고 `/api`, `/uploads`는 내부 프록시로 넘기는 구조를 채택했다.
- 운영은 로컬 개발 컴포즈와 분리된 전용 `docker-compose.prod.yml`을 두고, 환경변수는 `.env.production`으로 분리해 관리하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.28
- UGREEN NAS에서 MariaDB 초기화가 길게 걸릴 수 있으므로, healthcheck는 앱 계정보다 `root` 기준 ping과 더 긴 유예 시간으로 두는 편이 안전하다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.29
- NAS에서 HTTPS를 종료한 뒤 내부 컨테이너끼리는 HTTP로 통신하는 구조에서는, 프런트 프록시가 백엔드에 원래 프로토콜을 정확히 전달하지 않으면 `secure` 세션 쿠키가 발급되지 않는다고 판단했다.
- 따라서 운영 프런트 Nginx는 백엔드 프록시 요청에 `X-Forwarded-Proto: https`를 명시하고, Express 세션도 프록시 환경을 명시적으로 신뢰하도록 설정하기로 결정했다.
## 2026-03-26 v0.1.30
- 운영 프런트는 다른 origin 절대 URL보다 같은 origin 상대 `/api` 요청을 우선해야 세션 쿠키 저장이 안정적이라고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.31
- 세션 기반 로그인 응답은 저장소 반영 타이밍 차이를 줄이기 위해 `req.session.save()`를 명시 호출하는 쪽이 운영 안정성에 유리하다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.32
- 인증 문제를 빠르게 확인하기 위해 일시적으로 세션 저장 성공/실패 로그를 남기고 원인을 좁혀가는 접근을 선택했다.
## 2026-03-26 v0.1.33
- 프록시 환경의 실제 판단 값을 보기 위해 `req.secure`, `req.protocol`, `x-forwarded-proto`를 직접 로그로 비교해 원인을 확인하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.34
- 일부 NAS 환경에서 `favicon.svg` 정적 응답이 `403`으로 차단될 수 있으므로, 운영 안정성을 위해 별도 파일 요청이 필요 없는 인라인 데이터 URL 파비콘으로 전환하기로 결정했다.
- 관리자 기본 아이템 등록은 단일 파일 업로드만으로는 운영 부담이 크므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 지원하고 라벨은 파일명으로 자동 생성하는 방향을 채택했다.
## 2026-03-26 v0.1.35
- NAS 운영 경로는 수동 파일 복사보다 Git clone 기반이 로컬 개발 흐름과 더 잘 맞고, 실수로 누락되는 파일을 줄일 수 있으므로 기본 배포 방식으로 권장하기로 결정했다.
- 운영 환경 변수와 Docker 볼륨은 Git 저장소 바깥의 NAS 자산으로 유지하고, 코드는 `git pull`로만 반영하는 역할 분리를 명확히 하기로 했다.
## 2026-03-26 v0.1.36
- 브라우저 탭 제목은 개발용 기본 문자열보다 서비스 이름을 직접 보여주는 편이 맞다고 판단해 `Tier Maker`로 고정했다.
- 무제목 티어표 기본값은 날짜형 임시 제목보다 사용자가 어떤 게임으로 작성했는지 즉시 알 수 있는 게임명 기준이 더 자연스럽다고 판단했다.
## 2026-03-26 v0.1.37
- 운영 포트 충돌을 피하기 위해 프로덕션 외부 포트는 `frontend=18080`, `phpMyAdmin=18081`로 고정하고, 리버스 프록시 문서도 그 기준으로 맞추기로 했다.
- 인증 장애 원인을 찾기 위한 디버그 로그는 문제 해결 후 제거하고, 실제 운영에는 세션 저장 보강과 프록시 헤더 설정만 유지하는 편이 낫다고 판단했다.
## 2026-03-19 v0.1.19
- 티어표 공개 여부는 운영 기준상 대부분 공개 공유가 목적이므로, 신규 작성 시 기본값을 `공개 ON`으로 두기로 결정했다.
- 에디터에서 저장 관련 행동은 좌우로 역할을 나눠 `다운로드/삭제``공개/저장`으로 묶는 편이 더 빠르게 인지된다고 판단했다.
- 공개 목록과 내 목록에서 제목만으로는 식별이 어려우므로, 제목 옆에 작성자 아바타와 표시명을 함께 노출하기로 결정했다.
- 티어표 카드 메타 정보는 저장 시각과 업데이트 시각을 동시에 노출하는 대신, 최종 업데이트 시각만 남겨 단순화하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.17
- 작성자가 자기 티어표를 직접 삭제할 수 있어야 관리 흐름이 완결되므로, `내 티어표` 화면에 삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
- 사용자 커스텀 이미지는 서버 용량을 계속 차지하므로, 참조가 하나도 남지 않은 이미지(미사용 항목)를 식별하고 관리자 화면에서 개별/일괄 정리할 수 있도록 하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.13
- 관리자 페이지는 기능 수가 늘어난 만큼 게임, 아이템, 회원 관리 탭으로 나누는 편이 더 안전하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 아이템은 수량이 빠르게 커질 수 있으므로, 검색과 페이지네이션을 기본 제공하는 관리 화면으로 보는 방향을 채택했다.
- 메일 기반 복구가 없으므로, 관리자가 회원 비밀번호를 직접 초기화할 수 있는 기능을 제공하기로 결정했다.
- 티어표 구조는 게임마다 다르므로, 기본 5단은 시작 템플릿일 뿐 사용자가 행을 직접 추가/삭제할 수 있어야 한다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.12
- 앱 전체 배경은 화면 폭 전체를 사용하고, 개별 콘텐츠만 필요한 만큼 정렬하는 방향이 더 자연스럽다고 판단해 전역 최대 폭 제한을 제거했다.
- 비로그인 사용자가 새 티어표를 편집하다 저장 단계에서 막히는 경험은 손실 위험이 크므로, 작성 시작 자체를 로그인 사용자로 제한하고 공개 티어표는 읽기 전용으로 보여주기로 결정했다.
- 커스텀 이미지 업로드는 단일 파일 선택만으로는 불편하므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 기본 흐름으로 보강했다.
- 관리자에게는 게임 관리뿐 아니라 회원 관리 책임도 필요하므로, 회원 목록 조회/수정/삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.11
- 관리자 화면은 좌우 여백이 크게 남는 구조보다, 상단 2열 작업 카드와 하단 목록 영역으로 나누는 편이 더 안정적이라고 판단해 레이아웃을 재정리했다.
- 게임 목록에 없는 주제로도 바로 작업할 수 있도록, 시스템 전용 `freeform` 게임을 내부적으로 유지하고 홈 화면에서는 `직접 티어표 만들기` 카드로 노출하기로 결정했다.
- 게임 제안은 현재 운영 흐름과 맞지 않아 사용자 진입점과 프런트 API에서 제거하고, 대신 관리자에게는 사용자 커스텀 아이템 검토 기능을 제공하기로 했다.
## 2026-03-19 v0.1.10
- 관리자 업로드 작업은 "파일 선택 후 적용"이 더 정확하므로, 썸네일 버튼 문구와 활성화 조건을 그 흐름에 맞추기로 결정했다.
- 작은 화면에서 미리보기가 실제 작업 영역을 압박하지 않도록, 아이템 미리보기는 정사각형을 유지하되 최대 크기를 제한하는 방향을 채택했다.
- 파일 입력은 업로드 성공 후와 게임 전환 시 초기화해 같은 파일 재선택이 막히지 않도록 정리했다.
## 2026-03-19 v0.1.9
- 로컬과 운영 환경을 완전히 같은 DB 계층으로 맞추기 위해 lowdb fallback을 제거하고 MariaDB만 지원하는 코드베이스로 정리했다.
- 마이그레이션 종료 이후에는 레거시 JSON 저장소와 예외 실행 스크립트를 남겨두는 비용이 더 크다고 판단해 삭제하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.8
- 관리자 업로드 작업은 선택 즉시 결과를 예측할 수 있어야 하므로, 썸네일과 아이템 모두 “파일 선택 → 미리보기 → 실제 업로드” 흐름으로 보강했다.
- 게임 썸네일은 대표 이미지 성격이 강하므로 16:9 비율로, 아이템은 캐릭터/오브젝트 단위 식별이 중요하므로 1:1 비율로 보는 방향을 채택했다.
- 현재 `db.json`과 lowdb 관련 코드는 기본 운영 런타임이 아니라 마이그레이션/예외 fallback 성격임을 분명히 정리했다.
## 2026-03-19 v0.1.7
- 관리자 페이지는 여러 작업을 동시에 나열하는 구조보다 “하나의 작업 모드를 선택하고 그 작업에 집중하는 구조”가 더 적합하다고 판단해 단계형 UI로 전환했다.
- 관리자에게는 생성뿐 아니라 삭제 책임도 필요하므로 게임 삭제와 아이템 삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
- 아이템 삭제는 단순 파일/레코드 삭제만으로 끝내면 안 되고, 기존 티어표 데이터의 참조까지 함께 정리해야 한다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.6
- 저장소 운영 규칙을 정리하면서 Git 작성자 정보는 프로젝트 기준 계정으로 통일하고, 커밋 메시지는 한국어로 남기기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.5
- 로컬 개발과 운영 환경의 차이를 줄이기 위해 기본 로컬 개발 DB도 MariaDB로 고정했다.
- 로컬 실행 편의를 위해 `docker-compose.yml``mariadb``phpMyAdmin` 서비스를 추가했다.
- 백엔드 기본 `dev/start/migrate` 스크립트는 로컬 MariaDB 기준 값으로 정리하고, lowdb는 예외용 fallback 스크립트로만 남겼다.
## 2026-03-19 v0.1.4
- 운영 편의성과 NAS 환경에서의 데이터 조회 필요성 때문에 저장소를 MariaDB(MySQL 호환) 기준으로 전환했다.
@@ -19,46 +399,14 @@
- 아바타 업로드는 즉시 반영보다 “선택 후 저장” 흐름이 맞다고 판단해 미리보기와 실제 저장을 분리했다.
- 관리자 페이지는 게임 선택 후 상세 관리가 열리는 단계형 흐름으로 바꾸는 것이 실사용에 더 안전하다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.5
- 로컬 개발과 운영 환경의 차이를 줄이기 위해 기본 로컬 개발 DB도 MariaDB로 고정했다.
- 로컬 실행 편의를 위해 `docker-compose.yml``mariadb``phpMyAdmin` 서비스를 추가했다.
- 백엔드 기본 `dev/start/migrate` 스크립트는 로컬 MariaDB 기준 값으로 정리하고, lowdb는 예외용 fallback 스크립트로만 남겼다.
## 2026-03-19 v0.1.3
- 배포 환경 호환성을 위해 프런트엔드의 API 기준 주소를 환경변수(`VITE_API_ORIGIN`)로 통합했다.
- NAS/리버스 프록시 환경을 고려해 CORS 및 세션 쿠키 옵션을 환경변수 기반으로 전환했다.
- 파일명 깨짐과 URL 이식성 문제를 줄이기 위해 업로드 파일명을 ASCII 기반으로 생성하도록 변경했다.
- 게임 이미지 경로는 저장 시 상대 경로(`/uploads/...`)를 유지하는 방향으로 정리했다.
- 현재 단계에서는 구조 변경 비용을 고려해 DB를 유지하되, 운영/확장성 요구가 커지기 전 RDB 이관 판단이 필요하다고 기록했다.
## 2026-03-19 v0.1.6
- 저장소 운영 규칙을 정리하면서 Git 작성자 정보는 프로젝트 기준 계정으로 통일하고, 커밋 메시지는 한국어로 남기기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.7
- 관리자 페이지는 여러 작업을 동시에 나열하는 구조보다 “하나의 작업 모드를 선택하고 그 작업에 집중하는 구조”가 더 적합하다고 판단해 단계형 UI로 전환했다.
- 관리자에게는 생성뿐 아니라 삭제 책임도 필요하므로 게임 삭제와 아이템 삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
- 아이템 삭제는 단순 파일/레코드 삭제만으로 끝내면 안 되고, 기존 티어표 데이터의 참조까지 함께 정리해야 한다고 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.8
- 관리자 업로드 작업은 선택 즉시 결과를 예측할 수 있어야 하므로, 썸네일과 아이템 모두 “파일 선택 → 미리보기 → 실제 업로드” 흐름으로 보강했다.
- 게임 썸네일은 대표 이미지 성격이 강하므로 16:9 비율로, 아이템은 캐릭터/오브젝트 단위 식별이 중요하므로 1:1 비율로 보는 방향을 채택했다.
- 현재 `db.json`과 lowdb 관련 코드는 기본 운영 런타임이 아니라 마이그레이션/예외 fallback 성격임을 분명히 정리했다.
## 2026-03-19 v0.1.9
- 로컬과 운영 환경을 완전히 같은 DB 계층으로 맞추기 위해 lowdb fallback을 제거하고 MariaDB만 지원하는 코드베이스로 정리했다.
- 마이그레이션 종료 이후에는 레거시 JSON 저장소와 예외 실행 스크립트를 남겨두는 비용이 더 크다고 판단해 삭제하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.10
- 관리자 업로드 작업은 "파일 선택 후 적용"이 더 정확하므로, 썸네일 버튼 문구와 활성화 조건을 그 흐름에 맞추기로 결정했다.
- 작은 화면에서 미리보기가 실제 작업 영역을 압박하지 않도록, 아이템 미리보기는 정사각형을 유지하되 최대 크기를 제한하는 방향을 채택했다.
- 파일 입력은 업로드 성공 후와 게임 전환 시 초기화해 같은 파일 재선택이 막히지 않도록 정리했다.
## 2026-03-19 v0.1.11
- 관리자 화면은 좌우 여백이 크게 남는 구조보다, 상단 2열 작업 카드와 하단 목록 영역으로 나누는 편이 더 안정적이라고 판단해 레이아웃을 재정리했다.
- 게임 목록에 없는 주제로도 바로 작업할 수 있도록, 시스템 전용 `freeform` 게임을 내부적으로 유지하고 홈 화면에서는 `직접 티어표 만들기` 카드로 노출하기로 결정했다.
- 게임 제안은 현재 운영 흐름과 맞지 않아 사용자 진입점과 프런트 API에서 제거하고, 대신 관리자에게는 사용자 커스텀 아이템 검토 기능을 제공하기로 했다.
## 2026-03-19 v0.1.12
- 앱 전체 배경은 화면 폭 전체를 사용하고, 개별 콘텐츠만 필요한 만큼 정렬하는 방향이 더 자연스럽다고 판단해 전역 최대 폭 제한을 제거했다.
- 비로그인 사용자가 새 티어표를 편집하다 저장 단계에서 막히는 경험은 손실 위험이 크므로, 작성 시작 자체를 로그인 사용자로 제한하고 공개 티어표는 읽기 전용으로 보여주기로 결정했다.
- 커스텀 이미지 업로드는 단일 파일 선택만으로는 불편하므로, 다중 선택과 드래그 앤 드롭을 기본 흐름으로 보강했다.
- 관리자에게는 게임 관리뿐 아니라 회원 관리 책임도 필요하므로, 회원 목록 조회/수정/삭제 기능을 추가하기로 결정했다.
## 2026-03-19 v0.1.13
- 관리자 페이지는 기능 수가 늘어난 만큼 게임, 아이템, 회원 관리 탭으로 나누는 편이 더 안전하다고 판단했다.
- 사용자 커스텀 아이템은 수량이 빠르게 커질 수 있으므로, 검색과 페이지네이션을 기본 제공하는 관리 화면으로 보는 방향을 채택했다.
- 메일 기반 복구가 없으므로, 관리자가 회원 비밀번호를 직접 초기화할 수 있는 기능을 제공하기로 결정했다.
- 티어표 구조는 게임마다 다르므로, 기본 5단은 시작 템플릿일 뿐 사용자가 행을 직접 추가/삭제할 수 있어야 한다고 결정했다.
## 2026-03-19
- 초기 저장소는 빠른 구현을 위해 `lowdb(JSON 파일)`를 채택했다.
- 인증은 JWT 대신 서버 세션(`express-session` + `session-file-store`)을 사용했다.
- 업로드 파일은 외부 스토리지 없이 로컬 디스크(`backend/uploads/`)에 저장하기로 했다.

View File

@@ -2,18 +2,18 @@
## `/`
- 화면 파일: `frontend/src/views/HomeView.vue`
- 역할: 게임 목록 표시, 게임 카드 클릭 이동, `직접 티어표 만들기` 진입
- 역할: 데스크톱 기본 4열 게임 카드 라이브러리 대시보드, 상단 메인 썸네일과 `게임명 + 작은 ID` 메타를 가진 템플릿 선택 카드, 게임 카드 클릭 이동, `직접 티어표 만들기` 진입
- 연동 API: `GET /api/games`
## `/games/:gameId`
- 화면 파일: `frontend/src/views/GameHubView.vue`
- 역할: 선택한 게임 정보 표시, 공개 티어표 목록 표시, 작성자 닉네임 노출, 새 티어표 작성 진입
- 연동 API: `GET /api/games/:gameId`, `GET /api/tierlists/public`
- 역할: 선택한 게임 정보 표시, 공개 티어표 목록 표시, 제목/작성자 검색, 티어표별 `상단 썸네일 / 제목+좋아요 / 작성자+최종 수정일` 카드 표시, 새 티어표 작성은 우측 하단 CTA로 진입
- 연동 API: `GET /api/games/:gameId`, `GET /api/tierlists/public`, `POST /api/tierlists/:id/favorite`, `DELETE /api/tierlists/:id/favorite`
## `/editor/:gameId/new`, `/editor/:gameId/:tierListId`
- 화면 파일: `frontend/src/views/TierEditorView.vue`
- 역할: 티어 그룹 편집, 티어 행 추가/삭제, 관리자 아이템/커스텀 아이템 다중 드래그 앤 드롭 업로드, 작성 권한 제어, 저장, 공개 여부 설정, PNG 다운로드
- 연동 API: `GET /api/games/:gameId`, `GET /api/tierlists/:id`, `POST /api/tierlists/custom-items`, `POST /api/tierlists`
- 역할: 티어 그룹 편집, 티어 행 추가/삭제, 보드 옆 아이템 풀에서 관리자 아이템/커스텀 아이템 다중 드래그 앤 드롭 업로드, 공통 오른쪽 레일 안에 직접 배치되는 우측 편집 섹션에서 티어표 제목/설명/대표 썸네일/공개 여부/저장 제어와 커스텀 아이템 이름 정리, 즐겨찾기 토글, PNG 다운로드, 저장된 티어표 기준 템플릿 등록/업데이트 요청
- 연동 API: `GET /api/games/:gameId`, `GET /api/tierlists/:id`, `POST /api/tierlists/:id/favorite`, `DELETE /api/tierlists/:id/favorite`, `POST /api/tierlists/thumbnail`, `POST /api/tierlists/custom-items`, `POST /api/tierlists`, `POST /api/tierlists/template-request`
## `/login`
- 화면 파일: `frontend/src/views/LoginView.vue`
@@ -22,22 +22,33 @@
## `/me`
- 화면 파일: `frontend/src/views/MyTierListsView.vue`
- 역할: 내 티어표 목록 조회, 편집 화면으로 이동
- 연동 API: `GET /api/tierlists/me`
- 역할: 내 티어표 목록 조회, 4열 라이브러리 카드형 썸네일 표시, 편집 화면으로 이동, 작성자 본인 티어표 삭제
- 연동 API: `GET /api/tierlists/me`, `DELETE /api/tierlists/:id`
## `/favorites`
- 화면 파일: `frontend/src/views/FavoriteTierListsView.vue`
- 역할: 즐겨찾기한 티어표 목록 조회, 검색/정렬, 라이브러리 카드형 표시, 편집 화면 이동, 즐겨찾기 상태 확인
- 연동 API: `GET /api/tierlists/favorites/me`, `DELETE /api/tierlists/:id/favorite`
## `/search`
- 화면 파일: `frontend/src/views/SearchResultsView.vue`
- 역할: 좌측 전역 검색 입력에서 넘긴 키워드로 공개 티어표 전체를 검색하고, 자체 검색 툴바 없이 `상단 썸네일 / 제목+좋아요 / 작성자+최종 수정일` 카드 목록으로 표시
- 연동 API: `GET /api/tierlists/public?q=...`
## `/admin`
- 화면 파일: `frontend/src/views/AdminView.vue`
- 역할: `게임 관리 / 아이템 관리 / 회원 관리` 탭 분리, 선택된 게임의 썸네일/기본 아이템 관리, 사용자 커스텀 아이템 검색/페이지네이션/다운로드, 회원 비밀번호 초기화 포함 회원 관리, 파일 입력 초기화, 아이템 삭제, 게임 삭제
- 연동 API: `POST /api/admin/games`, `POST /api/admin/games/:gameId/thumbnail`, `POST /api/admin/games/:gameId/images`, `GET /api/admin/custom-items`, `GET /api/admin/users`, `PATCH /api/admin/users/:userId`, `PATCH /api/admin/users/:userId/password`, `DELETE /api/admin/users/:userId`, `DELETE /api/admin/games/:gameId/items/:itemId`, `DELETE /api/admin/games/:gameId`
- 역할: 공통 우측 패널 대신 전용 `320px` 운영 패널을 사용해 `게임 관리 / 아이템 관리 / 티어표 관리 / 회원 관리` 탭과 검색·필터·빠른 작업을 우측에 배치하고, 중앙에는 선택된 게임 상세, 커스텀 아이템 목록, 템플릿 요청/전체 티어표, 회원 카드 등 실제 관리 대상만 표시, 기본 아이템 다중 드래그 앤 드롭 업로드, 기본 아이템 이름 수정, 사용자 커스텀 아이템 검색/페이지네이션/사용 횟수 확인/미사용 이미지 개별·일괄 삭제, 사용자 커스텀 아이템의 기본 템플릿 승격, 전체 티어표 검색/페이지네이션/공개 여부 확인/썸네일 클릭 기반 완성본 보기, 티어표의 추가 커스텀 아이템을 모달 기반으로 기존 템플릿 또는 새 템플릿에 가져오기, freeform 티어표의 게임 템플릿화, 사용자 템플릿 등록/업데이트 요청 승인·반려와 일반 완성본과 같은 보드 문법의 요청 미리보기, 회원 비밀번호 초기화 포함 회원 관리, 파일 입력 초기화, 아이템 삭제, 게임 삭제
- 연동 API: `POST /api/admin/games`, `POST /api/admin/games/:gameId/thumbnail`, `POST /api/admin/games/:gameId/images`, `PATCH /api/admin/games/:gameId/items/:itemId`, `GET /api/admin/custom-items`, `POST /api/admin/custom-items/:itemId/promote`, `DELETE /api/admin/custom-items/:itemId`, `DELETE /api/admin/custom-items`, `GET /api/admin/tierlists`, `GET /api/admin/template-requests`, `POST /api/admin/template-requests/:requestId/approve`, `POST /api/admin/template-requests/:requestId/reject`, `POST /api/admin/tierlists/:tierListId/promote-items`, `POST /api/admin/tierlists/:tierListId/create-game-template`, `GET /api/admin/users`, `PATCH /api/admin/users/:userId`, `PATCH /api/admin/users/:userId/password`, `DELETE /api/admin/users/:userId`, `DELETE /api/admin/games/:gameId/items/:itemId`, `DELETE /api/admin/games/:gameId`
## `/profile`
- 화면 파일: `frontend/src/views/ProfileView.vue`
- 역할: 프로필 표시, 작성자 닉네임 수정, 아바타 미리보기 후 저장
- 역할: 프로필 표시, 작성자 닉네임 수정, 아바타 미리보기 후 저장, 설정 화면 하단 로그아웃 처리
- 연동 API: `GET /api/auth/me`, `POST /api/auth/profile`
## 공통 레이아웃
- 앱 셸 파일: `frontend/src/App.vue`
- 역할: 상단 내비게이션, 로그인 상태 반영, 아바타 메뉴, 관리자 메뉴 노출 제어
- 역할: 좌측 내비게이션, 중앙 워크스페이스, 우측 컨텍스트 패널로 구성된 공통 앱 셸 렌더링, 로그인 상태 반영, 최근 즐겨찾기 바로가기와 전역 검색 입력, 관리자 메뉴 노출 제어, 실제 SVG 에셋과 선형 SVG 아이콘이 혼합된 레일 UI, 전역 우측 상단 토스트 렌더링
- 세부: 좌측 패널은 `248px` 기준 폭을 사용하되 축소 시 아이콘 중심의 좁은 레일로 전환하고, 우측 패널은 `320px` 기준 폭을 사용한다. 세 컬럼 모두 상단에 높이 `56px`의 헤더 블록을 유지한다. 중앙 헤더에는 고정 브랜드 `Tier Maker by zenn`이 표시되고, 우측 패널 토글은 닫혀 있을 때 중앙 헤더, 열려 있을 때 우측 헤더에 아이콘만 표시된다. 좌우 레일의 주요 액션은 각각 하단 `56px` 푸터 안에서 항상 보이도록 유지하면서 아래쪽 패딩으로 여백을 확보한다.
## 백엔드 진입점
- 서버 엔트리: `backend/index.js`

View File

@@ -6,6 +6,15 @@
- 데이터 저장소: MariaDB(MySQL 호환)
- 세션 저장소: `session-file-store` 기반 파일 세션
- 업로드 저장소: 로컬 파일 시스템(`backend/uploads/`)
- 운영 배포: `frontend(Nginx 정적 서빙 + /api,/uploads 프록시) + backend + mariadb` Docker Compose 구조
- NAS HTTPS 리버스 프록시 운영 시 프런트 Nginx는 백엔드로 `X-Forwarded-Proto: https`를 전달하고, Express 세션은 프록시 환경에서 `secure` 쿠키를 허용하도록 설정한다.
- 프런트 파비콘은 운영 정적 파일 차단 영향을 줄이기 위해 `index.html`의 인라인 데이터 URL로 제공한다.
- 프런트 앱 셸은 `좌측 내비게이션 / 중앙 워크스페이스 / 우측 컨텍스트 패널` 3단 구조로 재정의되었고, preview 모드에서는 이 셸을 숨기고 콘텐츠만 렌더링한다.
- 좌측 패널은 `248px`, 우측 패널은 `320px` 기준 폭을 사용하며, 우측 패널은 상단 토글 버튼으로 접고 펼칠 수 있다.
- 좌측 패널은 필요 시 축소형 레일로 접을 수 있으며, 접힌 상태에서는 아이콘 중심 내비게이션과 축약된 바로가기만 유지한다.
- 이 3단 셸 구조는 홈, 게임 허브, 에디터, 관리자 등 일반 페이지 전반의 공통 뼈대로 유지하고, 페이지별 차이는 중앙/우측에 어떤 콘텐츠를 넣는지만 달라지도록 관리한다.
- 비로그인 상태의 로그인 유도는 좌측 하단 버튼으로만 노출하고, 좌측 상단 사용자 카드 영역에는 별도 게스트 안내 카드를 렌더링하지 않는다.
- 공통 셸의 좌측 내비, 우측 패널, 빠른 점프 버튼은 간단한 선형 SVG 아이콘과 두꺼운 카드형 버튼 문법을 공유한다.
## 데이터 저장 구조
- 메인 데이터베이스: MariaDB `tier_cursor` (기본값)
@@ -16,6 +25,38 @@
- 커스텀 아이템: `backend/uploads/custom/`
- 시드 이미지: `backend/uploads/seeds/`
## 화면 구조
- 좌측 패널
- 사용자 요약, 전체 공개 티어표 검색 입력, 주요 라우트 내비게이션, 최근 즐겨찾기 티어표 바로가기, 관리자 진입 버튼을 배치한다.
- 상단 토글 버튼은 항상 고정되어 있고, 패널을 축소하면 텍스트를 숨기고 아이콘 중심 레일로 전환한다.
- `Settings`는 별도 메뉴 항목으로만 진입하며, 사용자 카드 자체는 정보 표시 용도로만 사용한다.
- 사용자 아바타는 원형 보더 스타일을 유지하고, `Favorites` 영역은 최근 즐겨찾기 티어표 최대 10개를 메인 메뉴보다 작은 밀도의 바로가기 목록으로 보여준 뒤 하단 `즐겨찾기 더 보기` 링크로 전체 즐겨찾기 화면에 연결한다.
- 중앙 워크스페이스
- 현재 라우트의 핵심 콘텐츠를 렌더링하는 영역이며, 홈/목록 계열 화면은 카드형 대시보드 레이아웃을 우선 적용한다.
- 공통 `workspaceBody`는 별도 외곽 카드 테두리 없이 셸 여백만 제공하고, 실제 카드/패널 레이어는 각 화면 내부에서만 구성한다.
- 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기, 검색 결과 화면은 같은 카드 문법(상단 16:9 썸네일, `제목+좋아요` 1행, `작성자+최종 수정일` 1행)을 공유하며, 데스크톱 기준 기본 4열 카드 그리드를 사용한다.
- 단, 홈 게임 선택 카드는 템플릿 선택용이므로 상단 메인 썸네일은 유지하되, 하단 메타는 `게임명 + 작은 ID`만 간결하게 표시한다.
- 목록 계열 화면의 상단 도구 영역은 통계 카드와 액션 버튼을 공통 높이/반경으로 맞춰, 같은 라이브러리 대시보드로 읽히도록 정리한다.
- 우측 패널
- 현재 화면 문맥에 맞는 설명, 빠른 액션, 계정 상태 같은 보조 정보를 배치한다.
- 에디터/관리자 세부 옵션은 후속 단계에서 이 패널로 점진 이관한다.
- 공통 토글 버튼은 패널이 닫혀 있을 때 중앙 헤더, 열려 있을 때 우측 헤더에 각각 아이콘만 표시하는 방식으로 동작한다.
- 오른쪽 패널 토글은 열기/닫기 모두 `dock_to_left`, 왼쪽 패널 토글은 `dock_to_right` 아이콘으로 통일한다.
- 좌우 레일의 주요 CTA는 스크롤되는 본문과 분리된 하단 `56px` 액션 영역에 배치한다.
- 하단 액션은 화면 바닥에 바로 붙지 않도록 푸터 내부에 추가 하단 여백을 둔다.
- 홈 화면 기준 우측 패널은 임시 정보 카드 여러 개보다 핵심 CTA 하나만 남겨, 시안처럼 단순한 보조 레일 역할을 우선 유지한다.
- 티어표 편집 화면
- 공통 우측 패널 대신 전용 로컬 편집 패널을 사용한다.
- 공통 `workspaceBody` 카드 컨테이너를 벗기고, 중앙 보드 영역은 메인 컬럼에, 우측 `320px` 편집 패널은 공통 셸의 세 번째 컬럼 aside에 배치한다.
- 공통 상단 토글 버튼은 Teleport로 이동한 로컬 편집 패널의 접힘/펼침 상태와도 연결되어, 우측 패널을 숨기면 중앙 보드 영역이 확장된다.
- 제목, 설명, 대표 썸네일, 공개 여부, 저장/삭제/요청 액션을 우측 로컬 패널에 배치한다. 템플릿 등록/업데이트 요청 버튼은 저장된 티어표가 있을 때만 노출하며, 제목이 비어 있는 상태에서 저장하면 랜덤 고유 제목을 먼저 부여해 저장본을 만든다.
- 보드 바로 옆에는 드래그용 아이템 풀을 별도 패널로 두고, 커스텀 아이템 이름 정리 목록은 우측 편집 패널 내부에서 관리한다.
- 관리자 화면
- 공통 우측 패널 대신 전용 로컬 운영 패널을 사용한다.
- 공통 `workspaceBody` 카드 컨테이너를 벗기고, 중앙 관리 목록은 메인 컬럼에, 우측 운영 패널은 공통 셸의 세 번째 컬럼 aside에 배치한다.
- 우측 로컬 패널에는 `게임/아이템/티어표/회원 관리` 탭, 검색, 필터, 새로고침, 빠른 작업 제어를 배치하고, 중앙 영역에는 실제 관리 대상 목록과 상세만 렌더링한다. 템플릿 요청 카드는 전체 티어표 카드와 같은 썸네일 좌측/정보 우측 구조를 따르며, 요청 미리보기는 일반 티어표 완성본과 같은 행·열 보드 문법으로 검수한다.
- 상단 헤더에는 현재 탭 기준 요약 통계 카드를 배치해 운영 상태를 먼저 읽고, 각 관리 카드는 공통 대시보드 카드 문법(두꺼운 반경, 얕은 레이어 배경, 강조된 액션 버튼)을 공유한다.
## DB 스키마
- `users`
- `id`: string
@@ -48,12 +89,18 @@
- `authorId`: string
- `gameId`: string
- `title`: string
- `thumbnailSrc`: string
- 사용자가 직접 지정하지 않으면 저장 시 티어표 대표 아이템 이미지로 자동 채운다.
- `description`: string
- `isPublic`: boolean
- `groups`: `{ id, name, itemIds[] }[]`
- `pool`: `{ id, src, label, origin }[]`
- `createdAt`: number
- `updatedAt`: number
- `favoriteTierLists`
- `userId`: string
- `tierListId`: string
- `createdAt`: number
- `gameSuggestions`
- `id`: string
- `name`: string
@@ -72,15 +119,33 @@
- `GET /api/games/:gameId`
- 티어표
- `GET /api/tierlists/public`
- `gameId` 없이 `q`만 전달하면 전체 공개 티어표 검색에 사용한다.
- `GET /api/tierlists/me`
- `GET /api/tierlists/favorites/me`
- `GET /api/tierlists/:id`
- `POST /api/tierlists/:id/template-request`
- `POST /api/tierlists/:id/favorite`
- `DELETE /api/tierlists/:id/favorite`
- `DELETE /api/tierlists/:id`
- `POST /api/tierlists/thumbnail`
- `POST /api/tierlists/custom-items`
- `POST /api/tierlists`
- 관리자
- `POST /api/admin/games`
- `POST /api/admin/games/:gameId/thumbnail`
- `POST /api/admin/games/:gameId/images`
- 여러 이미지를 한 번에 업로드할 수 있고, 별도 라벨이 없으면 파일명 기준으로 기본 아이템 이름을 만든다.
- `PATCH /api/admin/games/:gameId/items/:itemId`
- `GET /api/admin/tierlists`
- `GET /api/admin/template-requests`
- `POST /api/admin/template-requests/:requestId/approve`
- `POST /api/admin/template-requests/:requestId/reject`
- `POST /api/admin/tierlists/:tierListId/promote-items`
- `POST /api/admin/tierlists/:tierListId/create-game-template`
- `GET /api/admin/custom-items`
- `POST /api/admin/custom-items/:itemId/promote`
- `DELETE /api/admin/custom-items/:itemId`
- `DELETE /api/admin/custom-items`
- `GET /api/admin/users`
- `PATCH /api/admin/users/:userId`
- `PATCH /api/admin/users/:userId/password`
@@ -90,17 +155,62 @@
## 관리자 화면 메모
- 썸네일은 16:9 비율 미리보기 후 `썸네일 적용` 버튼으로 실제 반영한다.
- 게임 기본 아이템 추가는 이름 입력, 파일 선택, 1:1 미리보기 확인 뒤 저장하는 흐름이다.
- 게임 기본 아이템 추가는 드래그 앤 드롭 또는 다중 파일 선택으로 처리하고, 미리보기 카드에서 여러 장을 함께 확인할 수 있다.
- 현재 기본 아이템 목록에서는 등록된 아이템 이름을 직접 수정하고 저장할 수 있다.
- 기본 아이템 이름 저장 버튼은 값이 실제로 바뀐 경우에만 활성화된다.
- 아이템 미리보기는 반응형 환경에서도 최대 `192px` 크기 안에서 표시한다.
- 게임 전환 또는 업로드 성공 뒤에는 파일 입력값을 초기화해 같은 파일도 다시 선택할 수 있다.
- 게임 관리 탭에서는 홈 화면 상단에 먼저 노출할 게임을 최대 50개까지 지정하고, 드래그 또는 위/아래 버튼으로 순서를 저장할 수 있다.
- 사용자 업로드 커스텀 아이템은 관리자 화면의 아이템 관리 탭에서 검색, 페이지네이션, 다운로드할 수 있다.
- 사용자 커스텀 아이템은 선택한 게임의 기본 템플릿으로 복제해 가져올 수 있다.
- 커스텀 아이템은 사용 횟수(`usageCount`)를 표시하며, 미사용 항목만 필터링해 개별/일괄 삭제할 수 있다.
- 관리자 화면에는 별도 `티어표 관리` 탭이 있으며, 내부에서 `템플릿 요청 관리 / 전체 티어표 관리`를 분리해 볼 수 있고, 확인용 완성본은 탐색 UI 없는 preview 전용 모달로 연다.
- `티어표 관리` 탭의 추가 아이템은 작은 그리드 카드로 표시하고, 클릭 시 `기존 템플릿에 추가 / 새 템플릿 만들기` 모달을 통해 목적지를 선택한다.
- `티어표 관리` 탭에서는 티어표 안의 커스텀 아이템을 개별 또는 일괄로 기존 게임 템플릿에 복제할 수 있다.
- `freeform` 티어표는 관리자 화면에서 새 게임 ID/이름을 입력해 새로운 게임 템플릿으로 복제 생성할 수 있다.
- 관리자 티어표 관리 상단에는 사용자가 보낸 템플릿 등록/업데이트 요청 목록이 별도로 표시되며, 여기서 승인/반려를 바로 처리할 수 있다.
- 관리자 템플릿 요청 목록에서 `반려 후 숨김`을 누르면 해당 요청은 pending 목록에서 즉시 제외된다.
- 관리자 화면에서는 회원 이메일/닉네임/권한 수정, 비밀번호 초기화, 계정 삭제가 가능하다.
- 회원 관리 카드에는 아바타, 작성 티어표 수, 최근 활동 시각을 함께 표시한다.
## 티어표 접근 메모
- `new` 작성 경로는 로그인한 사용자만 진입할 수 있다.
- 비로그인 사용자는 공개된 티어표를 열람만 할 수 있고, 편집 UI와 저장 동작은 비활성화된다.
- 비공개 티어표라도 관리자는 편집 화면에서 완성본을 열람할 수 있다.
- 공개 티어표는 목록과 상세 화면에서 즐겨찾기 토글 및 개수를 함께 표시한다.
- 카드형 목록에서는 즐겨찾기 수/상태만 표시하고, 실제 토글은 상세 화면에서 처리한다.
- 공개 티어표 목록은 현재 게임 기준으로 제목/작성자 검색을 지원한다.
- `내 즐겨찾기` 화면에서는 즐겨찾기한 순, 최신 업데이트순, 인기순 정렬을 제공한다.
- 커스텀 이미지 추가는 다중 파일 선택과 드래그 앤 드롭을 모두 지원한다.
- 사용자가 직접 추가한 커스텀 아이템 이름은 편집 화면 우측 목록에서 정리할 수 있고, 저장 시 원본 커스텀 아이템 라벨과 함께 동기화된다.
- 티어 행은 기본 5단으로 시작하지만, 사용자가 직접 추가하거나 제거할 수 있다.
- 티어 행에 넣은 아이템은 작은 제거 버튼으로 다시 우측 아이템 풀로 되돌릴 수 있다.
- 신규 티어표의 공개 여부 기본값은 `ON`이며, 기존 티어표는 편집 화면과 `내 티어표` 목록에서 직접 삭제할 수 있다.
- 제목이 비어 있는 상태로 저장하면 내부 제목은 현재 게임명을 기본값으로 사용한다.
- 제목 입력이 비어 있는 동안에는 무분별한 도배 방지를 위한 관리자 임의 삭제 가능성 안내 문구를 표시한다.
- `freeform` 티어표는 커스텀 아이템이 준비된 상태에서 `템플릿 등록 요청`을 보낼 수 있다.
- `템플릿 등록 요청` 전에는 체크리스트 모달로 `제목 직접 입력` 여부를 확인하고, 관리자가 식별하기 쉬운 게임 이름을 입력하도록 안내한다.
- 신규 티어표를 막 저장한 직후에도, 템플릿 요청은 새로 발급된 실제 티어표 ID를 기준으로 이어서 처리한다.
- 기존 게임 티어표는 커스텀 아이템이 포함되어 있으면 `템플릿 업데이트 요청`을 보낼 수 있다.
- 티어표는 편집 화면에서 16:9 썸네일 이미지를 별도로 선택해 저장할 수 있고, 목록 카드에서는 그 이미지를 상단 대표 썸네일로 사용한다.
- 티어표에 썸네일을 직접 지정하지 않으면 저장 시 대표 아이템 이미지 하나를 기본 썸네일로 자동 선택한다.
- 편집 화면 상단 헤더는 좌측 제목/설명, 우측 썸네일 카드 구조를 사용하며 모바일에서는 한 열로 접힌다.
- 티어표 편집 화면의 우측 패널은 공통 `rightRail``localRightRailRoot`에 직접 section들을 쌓는 구조이며, 별도 외곽 래퍼 카드 없이 공통 오른쪽 컬럼 문법을 그대로 따른다.
- 공통 앱 셸은 좌측/중앙/우측 컬럼마다 높이 `56px`의 상단 헤더 블록을 유지하며, 중앙 헤더에는 고정 사이트 타이틀 `Tier Maker by zenn`을 표시한다.
- 티어표 편집기의 아이콘 기본 크기는 `80px`이며, 사용자가 `48 / 60 / 80 / 100 / 120` 단계로 즉시 조절할 수 있다.
- 공개 티어표 목록과 `내 티어표` 목록은 제목 옆에 작성자 아바타와 표시명을 함께 보여준다.
- 작성자 아바타 이미지가 없을 경우 목록 썸네일 fallback은 닉네임이 아니라 계정명 기준 첫 글자를 사용한다.
- 티어표 목록 메타 정보는 최종 업데이트 시각만 간략하게 표시한다.
- 저장 성공 시에는 에디터 안에서 반투명 오버레이 기반 확인 모달을 띄우고, PNG export 이미지는 약 `960px` 보드 폭과 `pixelRatio 1.5`, 외곽 여백, 작성자/날짜 하단 메타를 포함해 생성한다.
- 저장/삭제/가져오기 같은 사용자 행동 피드백은 전역 우측 상단 토스트로 표시한다.
- 전역 토스트는 동일 메시지/타입이 연속 발생하면 하나로 합쳐 카운트를 올리고, 종료 시 짧은 페이드아웃 애니메이션을 사용한다.
- 홈 게임 목록은 관리자 상단 고정 순서가 있으면 그 순서를 먼저 적용하고, 그 외 게임은 최근 생성순으로 뒤에 이어진다.
- `커스텀 티어표 만들기`는 카드가 아니라 홈 우측 상단 버튼으로 진입한다.
## 업로드 제한 메모
- 프로필 아바타 업로드는 파일당 최대 `3MB`다.
- 관리자 게임 썸네일/기본 아이템 업로드와 사용자 커스텀 이미지 업로드는 파일당 최대 `6MB`다.
- 현재는 업로드 전에 이미지 리사이즈/압축을 하지 않고 원본 파일을 그대로 저장한다.
## 운영 환경 변수
- 프런트엔드
@@ -118,6 +228,12 @@
- `SESSION_COOKIE_SECURE`: `true`면 HTTPS 전용 쿠키
- `SESSION_COOKIE_SAME_SITE`: 기본 `lax`
## 운영 배포 메모
- 프로덕션 컴포즈 파일은 [docker-compose.prod.yml](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/docker-compose.prod.yml)이다.
- 외부 도메인 `tmaker.sori.studio``frontend` 컨테이너의 `18080` 포트로 리버스 프록시하고, `/api`, `/uploads`, `/health`는 프런트 Nginx가 내부 `backend:5179`로 전달한다.
- 운영 볼륨은 MariaDB 데이터, 업로드 파일, 세션 파일을 각각 분리해 유지한다.
- MariaDB healthcheck는 NAS 첫 기동 지연을 고려해 `root` 기준 ping과 긴 `start_period/retries`를 사용한다.
## NAS 배포 메모
- 현재 구조는 MariaDB/MySQL 계열이므로 NAS에 MariaDB를 올리면 phpMyAdmin 또는 Adminer로 직접 데이터 확인이 가능하다.
- 추천 구성:

View File

@@ -1,19 +1,46 @@
# 할 일 및 이슈
## 즉시 확인 필요
- 사용자 커스텀 아이템을 관리자 기본 템플릿으로 승격하는 승인/복제 흐름은 아직 없다.
- 회원 관리에서 아바타/작성 티어표 수/최근 활동 같은 보조 정보는 아직 표시하지 않는다.
## 배포 전 작업
- NAS 실제 도메인 기준으로 `VITE_API_ORIGIN`, `CORS_ORIGINS`, `SESSION_SECRET`, `SESSION_COOKIE_SECURE`, `TRUST_PROXY` 값을 설정한다.
- MariaDB 접속 정보 `DB_HOST`, `DB_PORT`, `DB_USER`, `DB_PASSWORD`, `DB_NAME`를 설정한다.
- HTTPS를 사용할 경우 `SESSION_COOKIE_SECURE=true`로 설정하고 리버스 프록시 헤더 전달을 확인한다.
- `backend/uploads/`, `backend/.sessions/`, MariaDB 백업 정책을 정한다.
- 로컬 docker compose와 NAS MariaDB 사이의 버전 차이가 크지 않도록 유지한다.
## 단기 확인
- 관리자 아이템 상세 모달은 왼쪽 선택 카드와 오른쪽 상세 본문으로 다시 정리했으므로, 데스크톱/모바일에서 긴 게임 목록과 긴 참조 목록이 각각 자연스럽게 스크롤되는지 한 번 더 QA한다.
- 관리자 계정으로 `/admin/...`을 직접 새로고침했을 때 홈으로 튕기지 않고 그대로 유지되는지, 실제 세션이 살아 있는 브라우저와 만료된 브라우저 각각에서 한 번 더 QA한다.
- 티어표 만들기 화면의 보드 드롭존은 점선/높이/중앙 정렬로 존재감이 커졌으므로, 데스크톱과 모바일에서 파일 선택 버튼과 안내 문구 밀도를 한 번 더 QA한다.
- 관리자 썸네일 드롭존과 기본 아이템 추가 드롭존은 에디터 드롭존과 시각 문법을 맞췄으므로, 라이트모드와 좁은 화면에서 아이콘 대비와 배경 밝기가 과하지 않은지 한 번 더 QA한다.
- 커스텀 이미지가 많은 티어표를 저장할 때 커스텀 이름 정리 목록과 미배치 아이템 영역 순서가 실제로 안정적으로 유지되는지, 10장 이상 업로드한 상태로 한 번 더 QA한다.
- 관리자 이미지 최적화 현황은 최근 작업 라벨을 읽기 쉬운 이름으로 바꿨으므로, 실제 운영 데이터에서 `커스텀 아이템 / 티어표 썸네일 / 게임·템플릿 이미지 / 프로필 아바타` 흐름이 기대와 맞게 찍히는지 한 번 더 QA한다.
- 관리자 게임 설정 카드를 본문 상단으로 옮겼으므로, 긴 게임 목록 상태에서 선택-썸네일 교체-공개 전환-삭제 흐름이 스크롤 없이 자연스러운지 한 번 더 QA한다.
- `누락 참조 정리`는 실제 파일이 없는 참조만 지우도록 넣었으므로, 운영 데이터에서 실행했을 때 누락 수치가 줄고 대표 썸네일/티어표/템플릿 요청 표시가 기대대로 비워지는지 한 번 더 QA한다.
- 아이템 관리의 같은 이미지 참조 요약과 상세 모달은 붙였으므로, 실제 운영 데이터에서 카드 수치와 모달 목록이 기대한 참조 관계와 맞는지 한 번 더 QA한다.
## 중기 개선
- 게임/이미지/티어표 삭제 후 복구 또는 수정 이력 관리 기능을 추가한다.
- 자동 테스트와 최소한의 배포 체크리스트를 만든다.
- 관리자용 커스텀 아이템 승인/복제, 아이템 정렬 UI를 추가한다.
- 회원 검색/필터, 일괄 권한 변경 같은 관리 보조 기능을 추가한다.
- 신규 템플릿 요청은 현재 `첫 생성 1회 후 요청과 게임을 연결해 재사용` 단계까지 정리했으므로, 다음 단계에서는 정말로 게임을 DB에 만들기 전까지 임시 작업 상태로 유지할지 여부를 운영 흐름 기준으로 결정한다.
- 관리자 템플릿 요청은 동일 `src` 중복 생성 방지와 `연결된 게임/이미 반영 n개` 표시까지 붙였으므로, 이후에는 요청별 반영 이력(예: 어떤 아이템을 언제 반영했는지)까지 별도로 남길지 검토한다.
- 관리자 URL 분리는 시작했으므로, 다음 단계에서는 `AdminView.vue` 단일 대형 파일을 섹션별 뷰/컴포저블로 쪼개고 직접 진입 시 선택 게임/요청 작업 상태 복원 범위도 함께 정리한다.
- 관리자 본문 컴포넌트 분리와 `게임/템플릿 요청/회원 관리/아이템 관리/목록 관리` composable 분리는 시작했으므로, 다음 단계에서는 공통 모달 상태를 어느 계층에서 소유할지 정리하고 남은 관리자 유틸 함수를 더 줄인다.
- 관리자 화면은 섹션 경로 분리까지 끝났으므로, 다음 단계에서는 `AdminView.vue`를 실제 레이아웃 뷰와 섹션별 라우트 컴포넌트로 더 쪼갤지 결정한다.
- 관리자 공통 스타일은 `adminUiScope` 기준으로 다시 묶었으므로, 다음 단계에서는 각 섹션을 별도 파일로 완전히 분리할 때 스타일도 `admin.css` 또는 섹션별 스타일로 옮길지 결정한다.
- 관리자 요청 카드 밀도는 줄였으므로, 다음 단계에서는 전체 티어표 카드와 요청 카드의 상단/하단 액션 정렬을 한 번 더 통일할지 비교 QA한다.
- 신규 템플릿 요청 썸네일 기본 승계는 붙였으므로, 다음 단계에서는 요청 아이템 반영 후 `처리 완료`까지의 관리자 흐름을 실제 데이터로 한 번 더 QA한다.
- 관리자 게임 아이템 순서 저장은 추가됐으므로, 다음 단계에서는 새 아이템 추가 직후 `자동 맨 앞 배치``관리자 수동 고정 순서`의 우선순위를 실제 운영 흐름 기준으로 한 번 더 QA한다.
- 관리자 템플릿 요청 미리보기는 실제 완성본 iframe 방식과의 체감 차이를 마지막으로 한 번 더 QA한다.
- 라이트모드/다크모드 2차 보정까지 반영했으므로, 남은 작업은 전체 화면을 실제 사용 흐름으로 돌려 보며 대비·명도·아이콘 가독성을 미세하게 QA하는 최종 테마 점검 단계로 가져간다.
- 관리자용 티어표 승인/숨김 처리, 아이템 정렬 UI를 추가한다.
- 회원 일괄 작업(다중 선택, 일괄 비밀번호 초기화, 활동 저조 계정 정리) 같은 관리 보조 기능을 추가한다.
- 티어 행 프리셋 저장, 색상 관리, 행 복제 같은 고급 편집 기능을 추가한다.
- 로그인/회원가입/관리자 비밀번호 초기화에 요청 횟수 제한을 추가한다.
- 업로드 파일은 MIME 타입뿐 아니라 파일 시그니처 기반 검증까지 확장한다.
- production에서 SESSION_SECRET 누락 시 서버가 부팅되지 않도록 강제한다.
- helmet 기반 보안 헤더와 업로드 정적 응답 헤더를 정리한다.
- 책 아이콘 기반 사용법 모달은 제작 흐름뿐 아니라 복사, 템플릿 업데이트 요청, 새 템플릿 요청까지 확장했으므로, 실제 16:9 스크린샷 자산과 단계별 문구를 운영 톤에 맞게 채운다.
- 관리자 아이템 라이브러리에서 동일 이미지(src)를 여러 템플릿이 공유하는 경우, 필요하면 묶어서 보거나 대표 카드로 합쳐 보는 후속 정리 옵션을 검토한다.
- 라이트모드 최종 QA 시 홈/설정/관리자/에디터를 실제 사용 흐름으로 돌리며, 남아 있는 하드코딩 텍스트 색과 플레이스홀더 배경을 한 번 더 점검한다.
- 관리자 아이템 라이브러리는 보관 자산까지 노출되므로, 이후에는 `활성 템플릿 / 보관 자산` 분리 필터나 그룹 보기까지 검토한다.
- 가이드 모달과 관리자 아이템 모달은 현재 같은 톤의 큰 셸을 쓰므로, 이후 공통 모달 레이아웃 컴포넌트로 분리할지 검토한다.
- 관리자 아이템 라이브러리 이름 변경은 템플릿·사용자 업로드·보관 자산까지 모두 가능하므로, 이후에는 일괄 이름 정리나 중복 이름 감지 보조 기능까지 검토한다.
- 관리자 템플릿 요청 카드와 전체 티어표 카드가 같은 문법으로 맞춰졌으므로, 이후에는 라이트모드까지 포함해 두 카드의 썸네일 높이·입력창 밀도·아이템 그리드를 한 번 더 비교 QA한다.
- 템플릿 요청 저장 흐름은 저장된 티어표 기준으로 바뀌었으므로, 이후 실제 데이터로 빈 제목 저장 시 자동 생성 제목·요청 버튼 노출 시점·관리자 요청 미리보기 밀도를 한 번 더 비교 QA한다.

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# UGREEN NAS 배포 가이드
## 개요
- 운영 기본 컨테이너는 `mariadb`, `backend`, `frontend` 3개다.
- `phpmyadmin`은 필요할 때만 `admin` 프로필로 추가 실행한다.
- 외부 공개는 `frontend` 컨테이너 하나만 하고, `/api`, `/uploads`, `/health`는 내부적으로 `backend`로 프록시한다.
- 도메인은 `https://tmaker.sori.studio` 기준으로 설정한다.
## 파일
- 프로덕션 컴포즈: [docker-compose.prod.yml](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/docker-compose.prod.yml)
- 백엔드 이미지: [backend/Dockerfile](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/backend/Dockerfile)
- 프런트 이미지: [frontend/Dockerfile](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/frontend/Dockerfile)
- 프런트 Nginx 프록시: [frontend/nginx.conf](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/frontend/nginx.conf)
- 환경변수 예시: [.env.production.example](/Users/bicute/Desktop/zenn.dev/tier-cursor/.env.production.example)
## 1. 프로젝트 업로드
- NAS 작업 폴더에 현재 프로젝트를 그대로 업로드한다.
- 기존 로컬 MariaDB 내용은 무시하고 새 운영 DB로 시작해도 된다.
## 1-1. 권장 방식: Git clone 기반 운영
- 수동 복사는 처음 1회에는 가능하지만, 이후부터는 로컬과 NAS가 쉽게 어긋난다.
- 권장 방식은 NAS 작업 폴더를 Git 저장소로 두고, 로컬에서 작업 후 `push`, NAS에서는 `pull`만 하는 구조다.
- 추천 흐름:
- 로컬: 개발 → 테스트 → 커밋 → `git push`
- NAS: `git pull``docker compose up -d --build`
처음부터 Git으로 시작하려면 NAS에서:
```bash
cd /volume1/docker/projects/apps
git clone https://git.sori.studio/zenn/tier-maker.git
cd tier-maker
cp .env.production.example .env.production
```
- 이미 같은 경로에 수동 복사본이 있다면, 가장 깔끔한 방법은 기존 폴더를 다른 이름으로 잠시 옮기고 새로 `clone`하는 것이다.
- `.env.production`은 Git에 올리지 않고 NAS에만 유지한다.
예시:
```bash
cd /volume1/docker/projects/apps
mv tier-maker tier-maker-manual-backup
git clone https://git.sori.studio/zenn/tier-maker.git
cd tier-maker
cp .env.production.example .env.production
```
- 이후 기존 수동 복사본의 `.env.production` 값을 새 clone 폴더의 `.env.production`에 그대로 옮기면 된다.
## 2. 환경변수 파일 준비
- 루트에서 `.env.production.example`를 복사해 `.env.production`으로 만든다.
- 최소 변경값:
- `MARIADB_ROOT_PASSWORD`
- `MARIADB_PASSWORD`
- `SESSION_SECRET`
예시:
```env
MARIADB_ROOT_PASSWORD=very-strong-root-password
MARIADB_DATABASE=tier_cursor
MARIADB_USER=tier_cursor
MARIADB_PASSWORD=very-strong-app-password
SESSION_SECRET=very-strong-random-session-secret
```
## 3. 컨테이너 실행
```bash
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build
```
- phpMyAdmin까지 같이 띄우려면:
```bash
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml --profile admin up -d --build
```
- MariaDB 첫 초기화는 NAS 환경에서 2분 이상 걸릴 수 있다.
- 현재 프로덕션 컴포즈는 이를 고려해 `start_period: 150s`, `retries: 20` healthcheck를 사용한다.
- 로그상 DB가 정상 기동했는데도 `unhealthy`가 뜬 적이 있다면 최신 `docker-compose.prod.yml`로 다시 올리는 것이 좋다.
## 3-1. 이후 업데이트 방식
- Git clone 기반으로 전환한 뒤에는 파일을 하나씩 NAS에 덮어쓰지 않는다.
- 로컬에서 커밋과 푸시가 끝난 뒤, NAS에서는 아래 두 줄이 기본 배포 절차다.
```bash
git pull origin main
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build
```
- Dockerfile, Nginx 설정, 프런트 소스, 백엔드 소스가 바뀐 경우에는 `--build`를 유지한다.
- 단순 재시작만 필요할 때도 있지만, 운영에서는 실수 방지를 위해 `up -d --build`를 기본값으로 두는 편이 안전하다.
## 3-2. 이번 v0.1.34까지 적용하는 예시
- 이미 NAS 폴더가 Git clone 상태라면:
```bash
cd /volume1/docker/projects/apps/tier-maker
git pull origin main
sudo docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build
```
- 아직 수동 복사 폴더만 있다면:
```bash
cd /volume1/docker/projects/apps
mv tier-maker tier-maker-manual-backup
git clone https://git.sori.studio/zenn/tier-maker.git
cd tier-maker
cp .env.production.example .env.production
# 여기서 기존 .env.production 값을 새 파일에 옮긴다.
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build
```
## 4. NAS 리버스 프록시
- 외부 도메인: `tmaker.sori.studio`
- 내부 대상 프로토콜: `http`
- 내부 대상 호스트: NAS IP 또는 `localhost`
- 내부 대상 포트: `18080`
즉 NAS 리버스 프록시는 `frontend` 컨테이너의 `18080`만 바라보면 된다.
## 5. HTTPS / 쿠키
- 현재 프로덕션 컴포즈는 `SESSION_COOKIE_SECURE=true`를 사용한다.
- 따라서 `tmaker.sori.studio`에는 HTTPS 인증서가 연결되어 있어야 한다.
- NAS 리버스 프록시가 HTTPS 종료를 하고 내부는 `http://frontend:80` 또는 `localhost:18080`으로 전달하면 된다.
- 최신 프런트 Nginx 설정은 백엔드로 `X-Forwarded-Proto: https`를 넘기므로, 로그인 직후 세션이 바로 풀리는 경우에는 프런트 이미지를 다시 빌드해 최신 설정이 반영됐는지 먼저 확인한다.
## 6. 데이터 위치
- MariaDB 데이터: Docker volume `tmaker_mariadb_data`
- 업로드 파일: Docker volume `tmaker_uploads`
- 세션 파일: Docker volume `tmaker_sessions`
## 7. 점검 포인트
- 메인 접속: `https://tmaker.sori.studio`
- 헬스체크: `https://tmaker.sori.studio/health`
- 로그인 후 새로고침 또는 `내 티어표` 진입 시 세션이 유지되는지 확인
- 관리자 로그인 후:
- 게임 생성
- 썸네일 업로드
- 티어표 저장
- 이미지 다운로드
## 8. MariaDB가 unhealthy일 때
- 로그에 `ready for connections`가 보이면 DB 자체는 정상일 가능성이 높다.
- 이 경우는 대부분 healthcheck 시간이 짧아서 생기는 문제다.
- 최신 컴포즈 파일 반영 후 아래 순서로 다시 시작한다:
```bash
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml down -v
docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build
```
## 9. 참고
- 현재 업로드 이미지는 서버 저장 전에 리사이즈/압축하지 않는다.
- 운영 중 원본 이미지가 많이 쌓이면 이후 `sharp` 기반 최적화 단계를 추가하는 것이 좋다.
- 프런트/백엔드/Nginx 설정을 바꿨다면 NAS에서 `docker compose --env-file .env.production -f docker-compose.prod.yml up -d --build`로 이미지를 다시 빌드해 반영한다.
- 운영 중 `.env.production`, 업로드 파일 볼륨, MariaDB 볼륨은 Git과 별개로 NAS 로컬 자산이므로 백업 정책을 따로 잡아야 한다.

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# 업데이트 로그
## 2026-04-02 v1.3.68
- 관리자 아이템 상세 모달은 같은 이미지를 왼쪽 선택 카드와 오른쪽 본문에서 두 번 보여주던 중복 미리보기를 제거해, 한 모달 안에서 정보가 겹쳐 보이던 문제를 정리함.
- 왼쪽 게임 선택 패널과 오른쪽 상세 정보 패널은 각각 독립 스크롤이 되도록 바꾸고, 스크롤바도 다시 보이게 조정해 긴 목록이나 긴 참조 정보가 있어도 레이아웃이 깨지지 않고 탐색할 수 있게 함.
- 현재 선택한 이미지 요약 카드에는 별도 배경과 테두리를 추가해, 기존 클릭 모달의 “선택 대상”과 오른쪽 작업 영역이 한눈에 구분되도록 시각 계층을 정리함.
## 2026-04-02 v1.3.67
- 관리자 아이템 관리 카드에는 이제 같은 `src`를 공유하는 참조 수와 연결 게임 수를 함께 표시해, 같은 이미지가 얼마나 넓게 쓰이는지 목록 단계에서 바로 파악할 수 있게 함.
- 아이템 상세 모달은 왼쪽 패널 상단에 현재 선택한 이미지와 `총 참조 / 사용자 업로드 / 템플릿 항목 / 보관 자산` 요약을 보여주고, 오른쪽에는 같은 이미지를 가리키는 다른 기록 목록을 함께 표시해 실제로 어떤 참조들이 묶여 있는지 모달 안에서 바로 확인할 수 있게 함.
- 삭제 확인 문구도 이제 단순 타입 설명만 하지 않고 `같은 이미지 참조 n건 중 현재 항목만 다룬다`는 영향을 함께 보여, 삭제 전에 범위를 더 명확히 이해할 수 있게 정리함.
## 2026-04-02 v1.3.66
- `누락 참조 정리`는 처음엔 누락 커스텀 아이템이 있을 때만 티어표/요청 썸네일까지 함께 보던 조건 때문에, 누락 썸네일만 남아 있으면 수치가 줄지 않던 문제가 있었으므로 분기를 풀어 티어표 썸네일과 요청 썸네일도 항상 실제 파일 존재 여부를 확인해 정리하도록 수정함.
- 정리 완료 메시지에도 `티어표 썸네일`, `요청 썸네일` 항목을 추가해 어떤 종류의 누락 참조가 실제로 정리됐는지 바로 알 수 있게 함.
## 2026-04-02 v1.3.65
- 관리자 이미지 최적화 패널에 `누락 참조 정리` 액션을 추가해, 실제 파일이 없는 `/uploads/...` 참조만 대상으로 썸네일/아바타는 비우고 누락된 게임 아이템·커스텀 아이템은 관련 티어표/템플릿 요청 참조와 함께 정리할 수 있게 함.
- 따라서 예전 수동 파일 정리나 레거시 데이터로 인해 쌓인 `누락 파일`은 단순 통계로만 남지 않고, 관리자 화면에서 실제로 줄일 수 있는 관리 도구를 갖게 됨.
## 2026-04-02 v1.3.64
- 관리자 이미지 최적화 최근 작업에서 `기존 최적화 파일 재사용` 건은 이제 `이번 업로드 용량 · 재사용 자산 용량` 형태로 표시하고, 동일한 최적화 결과가 이미 있어 새 파일을 다시 만들지 않았다는 설명을 함께 보여 혼동을 줄임.
- 관리자 아이템 관리는 기존의 `미사용 사용자 업로드만 보기` 체크박스 대신 `전체 / 사용자 업로드 / 템플릿 사용 이미지 / 관리자 보관 자산 / 미사용 사용자 / 미사용 관리자` 필터로 바꿔, 관리자 업로드 자산도 별도로 확인할 수 있게 정리함.
- 게임 관리의 선택된 게임 설정은 더 이상 우측 사이드바 아래쪽에 쌓지 않고, 본문 상단에 썸네일과 공개 상태·썸네일 적용·게임 삭제 액션을 함께 둔 카드로 옮겨 게임 목록이 많아져도 작업 영역을 더 안정적으로 읽을 수 있게 조정함.
## 2026-04-02 v1.3.63
- 관리자 이미지 최적화 최근 작업 목록은 더 이상 내부 카테고리 문자열 `custom / tierlists / games / avatars`를 그대로 노출하지 않고, 각각 `커스텀 아이템 / 티어표 썸네일 / 게임·템플릿 이미지 / 프로필 아바타`처럼 사람이 이해할 수 있는 이름으로 표시함.
- 같은 이미지 해시를 다시 업로드해 기존 최적화 파일을 재사용한 경우에는 최근 작업 목록에 `기존 최적화 파일 재사용` 문구를 함께 보여, 새로 압축된 건지 중복 자산이 재사용된 건지 운영자가 바로 구분할 수 있게 함.
## 2026-04-02 v1.3.62
- 티어표 저장과 템플릿 요청 전 커스텀 이미지 업로드에서는 더 이상 `itemsById` 객체 키 순서에 기대지 않고, 실제 화면에 보이는 `아이템 영역 + 보드 배치 순서` 기준으로 아이템 배열을 만들도록 바꿔 저장 중 이미지 목록이 흔들리던 현상을 줄임.
- 따라서 커스텀 아이템 이름 정리 목록, 저장 payload, 템플릿 요청 payload 모두 같은 순서 기준을 공유하게 되어, 이미지를 여러 장 올린 뒤 저장해도 사용자가 보고 있던 흐름이 덜 흔들리도록 정리함.
- 티어표 삭제 버튼은 이제 템플릿 요청과 같은 기준으로 `저장된 티어표`에서만 노출되며, 실제 삭제도 저장본 ID가 있을 때만 동작하도록 맞춰 저장 전 초안 상태의 어색한 삭제 액션을 제거함.
## 2026-04-02 v1.3.61
- 관리자 게임 관리의 썸네일 드롭존, 관리자 기본 아이템 추가 드롭존, 티어표 에디터의 커스텀 이미지 드롭존에 `add_photo_alternate` 아이콘을 넣어 업로드 영역임을 더 빠르게 인식할 수 있게 정리함.
- 관리자와 에디터 드롭존은 점선 보더 굵기, 라운드, 밝은 배경 톤, 활성화 상태 색 변화, 파일 선택 버튼 크기를 같은 계열로 맞춰 서로 다른 화면에서도 같은 업로드 컴포넌트처럼 읽히도록 통일함.
- 썸네일 드롭존 역시 배경을 일반 입력 필드보다 더 밝고 넓은 업로드 박스처럼 보이게 조정해, 일반 폼 필드와 대표 이미지 교체 영역을 시각적으로 더 분명하게 구분함.
## 2026-04-02 v1.3.60
- 관리자 게임 관리의 대표 썸네일 드롭존은 이제 썸네일이 없을 때는 `클릭 & 드래그`, 이미 등록된 썸네일이 있을 때는 `썸네일 변경`으로 문구가 바뀌어 현재 동작을 더 바로 읽을 수 있게 함.
- 관리자 인증 상태는 라우터 가드와 앱 셸이 동시에 `/api/auth/me`를 호출할 때, 가드가 아직 끝나지 않은 요청을 기다리지 못해 새로고침 직후 홈으로 튕기던 흐름이 있었으므로 인증 스토어에서 진행 중인 `refresh` Promise를 재사용하도록 정리함.
- 따라서 관리자 계정으로 로그인된 상태에서는 `/admin/...` 경로를 새로고침해도 세션 확인이 끝날 때까지 같은 요청을 기다린 뒤 관리자 화면에 남도록 안정성을 보강함.
- 티어표 만들기 화면의 보드 드롭존은 점선 테두리, 더 높은 박스, 중앙 정렬된 안내 문구와 버튼을 적용해 커스텀 이미지 추가 영역임을 더 즉시 인식할 수 있게 조정함.
## 2026-04-02 v1.3.59
- 관리자 템플릿 요청의 `promote-items` 처리에서는 잘못된 `z.record` 스키마 때문에 500이 나던 서버 파싱 버그를 수정하고, 요청 아이템 `src`까지 함께 받아 실제 요청 데이터와 더 안정적으로 매칭하도록 보강함.
- 요청 아이템을 게임에 반영할 때는 이제 같은 게임 안에 동일한 `src`가 이미 있으면 새 기본 아이템을 다시 만들지 않도록 막고, 관리자 화면에서도 이미 반영된 요청 아이템은 드래프트에 다시 올리지 않게 정리함.
- 신규 템플릿 요청으로 새 게임을 한 번 만들면 해당 요청과 새 게임을 연결해 저장하고, 이후 같은 요청에서 다시 `확인하기`를 눌렀을 때는 새 게임을 또 만들지 않고 기존에 연결된 게임으로 바로 복귀하도록 흐름을 정리함.
- 따라서 요청 카드와 게임 관리 작업 패널에서는 `연결된 게임`, `이미 반영 n개` 같은 상태를 함께 보여, 처리 완료 전에도 현재 진행 정도와 재작업 위험을 더 쉽게 구분할 수 있게 함.
## 2026-04-02 v1.3.55
- 관리자 요청 카드 오른쪽 상단의 `신규 템플릿 / 보유 템플릿` 배지는 서로 다른 색상으로 분리해, 카드 타입을 텍스트보다 더 빠르게 구분할 수 있게 조정함.
- 게임 관리의 기본 아이템 추가 미리보기에서도 `요청 아이템 / 직접 추가 파일` 배지를 서로 다른 색상으로 구분해, 요청 반영분과 직접 업로드분이 한눈에 섞이지 않도록 정리함.
- 신규 템플릿 요청에서 `새 게임 만들기`를 진행할 때는 요청 티어표 대표 썸네일도 함께 새 게임 썸네일로 복사되도록 보강해, 관리자가 이후 수정하더라도 초기 식별용 썸네일은 바로 이어받을 수 있게 함.
## 2026-04-02 v1.3.54
- 관리자 `티어표 관리` 요청 카드에서는 사용법 힌트 문구와 중복 타입 텍스트를 제거해, 카드 본문이 관리 정보만 더 빠르게 읽히도록 정리함.
- `신규 템플릿 / 보유 템플릿` 구분은 카드 오른쪽 상단의 별도 배지로 옮기고, 기존 `추가 아이템 / 확인함 여부` 배지는 그대로 유지해 정보 계층을 더 단순하게 맞춤.
- `요청 티어표 보기` 링크는 하단 액션 줄의 왼쪽으로 옮기고 `확인하기 / 처리 완료` 버튼은 오른쪽에 정렬해, 실제 작업 버튼과 보조 링크의 역할이 한 줄 안에서도 분명하게 보이도록 조정함.
## 2026-04-02 v1.3.53
- 관리자 리팩터링 4차로 `목록 관리` 정렬 로직과 `아이템 관리` 모달/삭제/승격 액션을 각각 `useAdminFeaturedGames`, `useAdminCustomItems` composable로 분리해 `AdminView.vue`의 직접 액션 코드를 더 줄임.
- 따라서 관리자 메인 뷰는 섹션 연결과 공통 상태 중심으로 더 가까워졌고, 상단 고정 게임 정렬과 커스텀 아이템 처리 흐름은 각 영역 책임에 맞는 파일로 옮겨 유지보수 범위를 좁힘.
## 2026-04-02 v1.3.52
- 관리자 본문 섹션을 컴포넌트로 나눈 뒤 `AdminView.vue` 스타일이 `scoped`에 묶여 자식 컴포넌트까지 제대로 닿지 않던 문제를 정리하고, 관리자 전용 공통 스타일을 `adminUiScope` 범위로 다시 묶어 각 페이지 CSS가 함께 살아나도록 보강함.
- 템플릿 요청 카드의 신규 게임 입력 영역에는 `게임 이름 / 게임 ID` 필드 스타일을 다시 붙여, 요청 카드만 따로 풀린 것처럼 보이던 레이아웃을 복구함.
- 관리자 사이드바의 `전체 티어표 관리` 모드는 내부 값이 `lists``all`로 엇갈리던 상태를 `all` 기준으로 통일해, 버튼 활성 상태와 실제 목록 전환이 어긋나지 않게 정리함.
- 운영 이력 정합성을 위해 누락돼 있던 릴리스 태그도 다시 점검하고, `v1.3.50`, `v1.3.51`, `v1.3.52` 흐름으로 이어서 관리함.
## 2026-04-02 v1.3.51
- 관리자 리팩터링 3차로 회원 관리 액션을 `useAdminUsers` composable로 분리해, 아바타 변경, 회원 정보 수정, 비밀번호 초기화, 권한 변경, 삭제 모달 흐름을 `AdminView.vue` 밖으로 옮김.
- 따라서 관리자 메인 뷰는 섹션 연결과 공통 상태에 더 집중하고, 회원 관리 로직은 다른 관리자 영역과 같은 composable 분리 기준으로 맞추기 시작함.
- 이번 정리에서도 관리자 화면에 직접 반영돼 있던 텍스트와 게임 관리 CSS 수정분은 유지한 채 구조만 옮기도록 정리함.
## 2026-04-02 v1.3.50
- 관리자 `템플릿 요청 관리` 카드에서는 대표 썸네일을 다시 복구해 게임 이름/ID와 함께 요청 대상을 더 빠르게 식별할 수 있게 정리함.
- `확인하기` 후 게임을 불러오면서 요청 아이템 임시 목록이 비워지던 흐름을 수정하고, 신규 게임 생성 직후에도 요청 아이템이 기본 아이템 추가 미리보기에 유지되도록 보강함.
- 관리자 상단 작업 모드는 `/admin/featured`, `/admin/games`, `/admin/items`, `/admin/tierlists`, `/admin/users` 경로로 나눠 뒤로가기 시 관리자 밖으로 바로 이탈하던 흐름을 줄임.
- 관리자 경로는 이제 라우터 가드에서 로그인/관리자 여부를 먼저 확인하고, 권한이 없으면 관리자 화면 자체에 접근하지 못하도록 홈으로 되돌림.
- 티어표 에디터의 커스텀 아이템 이름 편집 목록은 입력 중 실시간 라벨 정렬을 제거해, 입력 도중 포커스가 풀리거나 글자가 끊기던 현상을 막음.
- 게임 기본 아이템은 최신 추가 항목이 앞에 오도록 기본 정렬 기준을 바꾸고, 관리자 게임 관리 화면에서 현재 목록을 그대로 드래그해 순서를 저장할 수 있게 함.
- 관리자 대형 단일 뷰 정리를 시작하면서 `목록/게임/아이템/티어표/회원 관리` 본문을 섹션 컴포넌트로 분리해, `AdminView.vue`는 상태·모달·사이드바 중심 셸로 가볍게 정리함.
- 관리자 리팩터링 2차로 `게임 관리``템플릿 요청 처리` 로직을 `useAdminGameManager`, `useAdminTemplateRequests` composable로 분리해, `AdminView.vue` 스크립트에서도 섹션별 책임이 더 명확해지도록 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.49
- 티어표 에디터의 템플릿 요청 흐름은 저장된 티어표를 기준으로만 요청을 보낼 수 있도록 다시 정리하고, 요청 모달의 `내 티어리스트에도 저장` 분기는 제거함. 제목이 비어 있는 상태에서 저장하면 `직접 티어표 만들기` 대신 랜덤한 고유 제목을 먼저 부여해 저장본을 만들고, 그 이후에만 템플릿 요청 버튼이 노출되도록 맞춤.
- 관리자 `사용자 템플릿 요청` 카드는 `전체 티어표 관리`와 같은 카드 문법으로 유지하되, 썸네일은 상단에 고정된 클릭 진입점으로 다시 정리하고 카드 본문과 별도 입력 영역의 밀도를 맞춤.
- 템플릿 요청 미리보기는 일반 티어표 완성본과 같은 보드 문법으로 다시 구성하고, `cells` 기반 배치 아이템도 남은 아이템 계산에 정확히 반영해 요청 미리보기와 일반 완성본 보기의 차이를 줄임.
## 2026-04-01 v1.3.48
- 관리자 화면은 새로고침 직후에도 `티어표 관리 / 회원 관리` 목록이 비지 않도록, 관리자 인증이 확정되거나 탭이 바뀔 때 해당 목록을 다시 불러오는 흐름으로 보강함.
- 관리자 아이템 모달은 내부 스크롤바를 숨기고 스크롤 체인을 끊어 배경이 함께 움직이지 않게 했고, 게임 선택 패널과 본문 패널의 상단 정렬도 다시 맞춤.
- 템플릿 요청 미리보기는 누락돼 있던 `requestPreview__frame / __header` 스타일을 보강해 일반 티어표 완성본과 더 비슷한 내부 프레임 구조와 보드 밀도로 다시 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.47
- 관리자 `사용자 템플릿 요청` 카드는 별도 요청 전용 레이아웃 대신 `전체 티어표 관리`와 같은 카드 문법으로 맞추고, 왼쪽 썸네일 클릭으로 같은 미리보기 모달이 열리도록 정리함.
- 새 템플릿 요청에는 썸네일 아래에 `게임 이름 / 게임 ID` 입력을 두고, 초기 `게임 ID``new-template` 대신 요청 ID 기반의 임시 고유값으로 채워 나중에 수정하기 쉽게 바꿈.
- 요청 카드 오른쪽에는 제목, 설명, 요청 메타, 추가 아이템 목록, 승인/반려 버튼을 같은 정보 계층으로 배치해 전체 티어표 관리와 읽는 흐름을 통일함.
## 2026-04-01 v1.3.46
- 관리자 `전체 티어표 관리`의 썸네일 영역은 카드 좌측 전체가 눌리는 버튼처럼 보이지 않도록 이미지 영역만 상단에 붙여 클릭 진입점으로 유지하고, 카드 본문과의 시각적 분리를 다시 다듬음.
- `템플릿 요청 관리` 미리보기는 별도 썸네일 요약형이 아니라, 제목·설명·행/열 보드·남은 아이템이 하나의 내부 프레임 안에서 이어지는 실제 티어표 완성본형 레이아웃으로 다시 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.45
- 템플릿 요청에서 `내 티어리스트에도 저장`이 켜져 있을 때 발생하던 500 오류는 새 저장본 생성 시 `tierlists.id``undefined`가 들어가던 문제였고, 이제 `saveTierList()`가 생성 시 자동으로 `nanoid()`를 부여하도록 고쳐 저장 분기 자체를 안정화함.
- 사용자에게 노출되던 `백엔드를 재시작해주세요` 문구는 제거하고, 저장 분기 실패 시에도 일반적인 재시도 안내만 보이도록 조정함.
- 루트에 잘못 남아 있던 `update.md` 진입점 파일은 제거하고, 업데이트 기록은 다시 `docs/update.md` 한 곳으로 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.44
- 관리자 `전체 티어표 관리`에서는 별도 `완성본 보기` 버튼은 다시 두지 않되, 카드 썸네일 자체를 눌러 기존처럼 완성본 미리보기 모달을 열 수 있게 복구함.
- `템플릿 요청 관리`의 요청 미리보기는 요약 썸네일 중심 레이아웃을 줄이고, 실제 보드 구조를 먼저 읽는 방향으로 정리해 일반 티어표 완성본을 보는 흐름과 더 비슷하게 맞춤.
## 2026-04-01 v1.3.43
- 템플릿 요청 모달은 `내 티어리스트에도 저장` 토글 상태를 요청 직전에 별도로 고정해 사용하도록 바꿔, 모달이 닫히며 draft가 초기화된 뒤 성공 토스트가 반대로 나오던 문제를 바로잡음.
- 따라서 저장을 끈 상태에서는 `요청만 보냈어요` 문구가 정확히 유지되고, 저장을 켠 상태에서 500이 나는 경우에는 저장 단계에서 실패했다는 안내를 더 분명하게 보여주도록 보강함.
## 2026-04-01 v1.3.42
- 템플릿 요청 시 `내 티어리스트에도 저장`이 켜져 있을 때만 500 오류가 날 수 있던 레거시 `tierlists.source_tierlist_id` nullability 문제도 함께 보강해, 오래된 DB 스키마에서도 요청 전 저장 흐름이 막히지 않도록 정리함.
- 따라서 템플릿 요청 관련 레거시 호환 보정은 `template_requests``tierlists` 양쪽에 모두 반영됐고, 실제 적용을 위해서는 백엔드 재시작 후 재확인이 필요함.
## 2026-04-01 v1.3.41
- 템플릿 요청 등록 시 500 오류가 날 수 있던 레거시 DB 호환 문제를 보강해, 기존 `template_requests` 테이블에 `request_type`, `source_game_id`, `target_game_id`, `status` 컬럼이 빠져 있어도 서버 시작 시 자동으로 마이그레이션되도록 함.
- 따라서 저장 여부와 무관하게 템플릿 요청 흐름은 유지되고, 구버전 DB를 사용 중이더라도 백엔드 재시작 후 같은 요청이 정상 저장되도록 안정성을 높임.
## 2026-04-01 v1.3.40
- 관리자 아이템 상세 모달은 내부 스크롤바를 숨기고 본문 스크롤이 배경으로 전파되지 않도록 body scroll lock과 ESC 닫기를 추가해, 검수 중 배경 화면이 함께 움직이던 불편을 줄임.
- 관리자 티어표 관리에서는 `완성본 보기` 흐름을 제거하고, 전체 티어표의 추가 아이템을 클릭하면 같은 아이템 관리 모달로 열어 게임 검색·템플릿 추가·새 템플릿 생성까지 같은 문법으로 처리할 수 있게 통일함.
- 템플릿 요청 관리의 `요청 미리보기`는 단순 썸네일이 아니라 행·열 구조, 열 이름, 배치된 아이템, 미사용 아이템까지 함께 보이는 실제 보드형 미리보기로 다시 구성해 요청 내용을 한 번에 검수할 수 있게 함.
## 2026-04-01 v1.3.39
- 관리자 템플릿 요청 미리보기는 요청 시 저장된 보드 스냅샷이 비어 있을 경우 요청 아이템 배열을 fallback으로 사용해, 대표 썸네일만 보이는 상황을 줄이고 요청 내용을 더 안정적으로 확인할 수 있게 보정함.
- 관리자 아이템 상세 모달에는 아이템 이름 입력과 저장 버튼을 추가해, 템플릿 아이템·사용자 업로드·보관 자산 모두 파일명과 무관하게 사람이 읽기 좋은 이름으로 다시 정리할 수 있게 함.
- 보관 자산용 image asset에는 이름 override 컬럼을 추가해, 무작위 WebP 파일명을 그대로 노출하지 않고 라이브러리 표시명만 따로 관리할 수 있게 확장함.
## 2026-04-01 v1.3.38
- Settings 화면 오른쪽 사이드의 테마 설정 패널은 다시 쓰기 전까지 숨김 처리하고, 현재 기본 다크모드를 유지한 채 다른 화면과 동일하게 스폰서 광고만 노출되도록 정리함.
- 관리자 아이템 모달에서 템플릿에 사용 중인 게임 배지는 다크모드에서도 읽히는 텍스트 색으로 맞추고, hover/focus 전환 효과를 추가해 상호작용이 더 분명하게 보이도록 보강함.
- 관리자 아이템 모달은 데스크톱에서 최소 폭을 800px로 늘리고 최대 높이를 뷰포트 안으로 제한했으며, 16:9 이미지는 높이 상한을 둬서 모달이 넓어질 때도 이미지와 하단 버튼이 과하게 뭉개지지 않도록 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.37
- 가이드 모달은 모바일에서 왼쪽 단계 목록 대신 현재 단계만 선택하는 셀렉트형 피커를 중심으로 쓰도록 높이와 내부 스크롤 구조를 다시 잡아, 작은 화면에서도 내용이 잘리지 않고 조작할 수 있게 정리함.
- 관리자 아이템 상세 모달은 가이드 모달과 같은 큰 2단 셸 문법으로 다시 묶어, 왼쪽 게임 선택 패널과 오른쪽 이미지·메타·액션 영역이 더 넓고 여유 있게 보이도록 재구성함.
- 아이템 상세 모달 내부 정보 카드와 액션 영역도 같은 톤의 패널형 블록으로 정리해, 가이드와 관리자 모달 사이의 시각적 통일감을 높임.
## 2026-04-01 v1.3.36
- `내 티어표` 화면 헤더를 공통 `pageHead` 문법으로 통일하고, 라이트모드에서는 공통 `railHeader` 배경을 사이드 레일과 같은 톤으로 맞춰 화면 간 상단 밀도 차를 줄임.
- 관리자 아이템 상세 모달은 더 넓은 비율로 키우고, 템플릿에 연결된 게임 이름은 hover 가능한 버튼으로 바꿔 클릭 시 해당 게임이 선택된 `게임 관리` 탭으로 바로 이동할 수 있게 함.
- 관리자 아이템 라이브러리는 이제 게임에 연결된 템플릿 이미지뿐 아니라 연결이 해제된 `/uploads/assets/` 보관 자산도 함께 보여줘, 게임 목록에서 아이템을 제거해도 아이템 관리에서는 계속 검수·재연결할 수 있게 정리함.
- 아이템 관리 탭은 다른 탭으로 이동했다가 돌아오면 검색어와 필터를 초기화해, 결과가 남아 있어 목록이 비어 보이는 오해를 줄이도록 조정함.
## 2026-04-01 v1.3.35
- 라이트모드에서 홈 게임 카드의 메타 텍스트와 대표 썸네일 플레이스홀더, 브랜드 타이틀 색을 다시 정리하고, 전체 밝기도 약간 눌러 눈부심이 덜한 회백색 톤으로 보정함.
- 관리자 아이템 상세 모달은 더 넓은 2단 레이아웃으로 키우고, 브라우저 뒤로가기 시 페이지 이탈 대신 모달이 먼저 닫히도록 히스토리 동작을 보강함.
- 아이템 라이브러리의 삭제 기준을 다시 정리해, 사용자 업로드는 어디에도 연결되지 않았을 때만 삭제하고 관리자 템플릿 이미지는 라이브러리에서도 해당 템플릿 항목을 제거할 수 있게 확장함.
## 2026-04-01 v1.3.34
- 관리자 아이템 관리 오른쪽 사이드에서는 `가져올 게임` 셀렉트를 제거하고, 사용자 업로드와 관리자 템플릿 이미지를 함께 검수하는 라이브러리 흐름으로 단순화함.
- 아이템 상세 모달은 좌측에 검색/정렬 가능한 게임 리스트를 두고 우측에 이미지·메타·액션을 배치하는 2단 레이아웃으로 재구성해, 많은 게임 속에서도 직접 검수 후 템플릿에 연결하기 쉽게 정리함.
- 아이템 라이브러리에는 이제 관리자 템플릿 이미지도 함께 표시하고, 배지로 `사용자 업로드 / 관리자 템플릿`을 구분하며 새 업로드 WebP 파일명에서는 시간 정보처럼 보이는 접두 숫자를 제거함.
- 템플릿 아이템까지 함께 보이는 구조에 맞춰 삭제 API도 사용자 업로드이면서 템플릿에 연결되지 않은 항목만 지울 수 있도록 안전 장치를 보강함.
## 2026-04-01 v1.3.33
- 라이트모드/다크모드 2차 보정으로 관리자 화면과 티어 에디터의 카드, 패널, 입력창, 모달, 썸네일 프레임을 전역 테마 변수 기준으로 다시 맞춰, 후속 화면에서도 명도 차가 더 자연스럽게 이어지도록 정리함.
- 공통 셸도 함께 손봐서 좌측 사이드 아이콘 필터와 텍스트 대비를 테마 변수 기반으로 전환하고, 가이드 모달·축소 검색 모달·내비 활성 상태까지 라이트모드에서 읽기 쉬운 톤으로 보정함.
- 전역 스타일 변수의 다크 기본값과 아이콘 필터 값을 바로잡아, 카드 배경과 텍스트 변수의 자기참조/오동작 가능성을 줄이고 이후 테마 QA 기준을 더 안정적으로 맞춤.
## 2026-04-01 v1.3.32
- 전역 테마 변수와 로컬 저장 기반 테마 토글을 추가해, Settings 화면 오른쪽 사이드에서 라이트모드/다크모드를 전환하고 재방문 시 같은 테마를 유지할 수 있게 함.
- 앱 셸, 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기, 검색, 로그인, 설정 화면의 공통 카드·입력·텍스트 색을 테마 변수 기준으로 바꿔, 주요 사용자 화면은 라이트/다크 전환이 자연스럽게 이어지도록 1차 정리함.
- 관리자 화면과 티어 에디터처럼 스타일 밀도가 높은 화면은 후속 단계에서 세부 톤을 더 정교하게 맞추도록 todo 기준도 갱신함.
## 2026-04-01 v1.3.31
- 관리자 게임 관리의 오른쪽 사이드 게임 선택 리스트는 더 많은 항목을 한 번에 볼 수 있도록 최대 높이를 늘리고, 게임 카드 내부 간격도 사용자가 조정한 CSS 기준으로 반영해 목록 밀도를 다시 다듬음.
## 2026-04-01 v1.3.30
- 헤더의 `Tier Maker` 로고는 레인보우 그라데이션 텍스트로 바꿔 서비스 첫인상이 더 또렷하게 보이도록 정리하고, `by zenn`은 새 창으로 프로필 페이지를 여는 외부 링크로 연결함.
- 다음 단계 작업용으로 라이트모드/다크모드 전환 항목을 todo 문서에 추가해, 현재의 다크 톤 UI를 유지하면서도 이후 테마 확장 흐름을 공식 작업 목록에 올림.
## 2026-04-01 v1.3.29
- 책 아이콘 사용법 모달 진입점은 항상 보이는 오른쪽 사이드 하단 버튼 대신, Settings 화면에서만 왼쪽 사이드 하단의 보조 액션 버튼으로 옮겨 더 필요할 때만 찾게 되는 문맥형 진입 방식으로 정리함.
- 인증 스토어에 초기 세션 동기화 완료 상태를 추가하고, 앱 셸·로그인 화면·프로필 화면은 세션 확인 전까지 비로그인 UI를 먼저 그리지 않도록 보강해 첫 진입 시 화면이 갑자기 로그인 상태로 뒤집히는 플래시를 줄임.
## 2026-04-01 v1.3.28
- 책 아이콘 기반 사용법 모달은 기존의 단순 제작 흐름 안내를 넘어, 다른 사람 티어표 복사, 템플릿 업그레이드 요청, 새 템플릿 추가 요청, 즐겨찾기/내 티어표 관리까지 포함한 전체 기능 안내 허브로 확장함.
- 사용법 모달 제목과 단계 표기를 더 넓은 개념의 `기능 안내` 기준으로 정리하고, 실제 스크린샷이 없어도 설명만으로 핵심 기능을 순서대로 이해할 수 있게 단계 문구를 전면 보강함.
## 2026-04-01 v1.3.27
- 오른쪽 사이드 하단에 책 아이콘 진입점을 추가하고, 중앙 대형 사용법 모달을 열어 좌측 기능 리스트와 우측 16:9 설명 영역, 좌우 이동, 하단 페이지네이션까지 포함한 기본 가이드 흐름을 붙임.
- 사용법 모달의 스크린샷 영역은 우선 16:9 플레이스홀더와 설명 텍스트만 배치해, 실제 이미지 자산은 나중에 채워 넣을 수 있게 구조를 먼저 준비함.
## 2026-04-01 v1.3.26
- 오른쪽 사이드는 실제 광고 슬롯 기준을 300x600 세로 비율로 잡고, 데스크톱 우측 레일 폭도 325px로 조정해 300px 광고가 내부 패딩과 보더를 제외한 실폭 안에 자연스럽게 들어가도록 보정함.
## 2026-04-01 v1.3.25
- todo 문서에서는 운영 정책/배포 체크 성격 항목을 우선 제거하고, 제품/보안 후속 작업 중심으로 다시 정리함.
- 관리자 게임 관리는 우측 셀렉트 박스 대신 검색 가능한 리스트와 최신순/오래된순 정렬로 바꿔, 게임 수가 많아져도 실제로 선택 가능한 구조로 개선함.
- 로그인과 회원가입은 기존 세션을 그대로 덮어쓰지 않고 세션을 재생성한 뒤 사용자 정보를 저장하도록 바꿔, 세션 고정 공격 방어를 보강함.
## 2026-04-01 v1.3.24
- 게임 선택 후 보이는 공개 티어표 목록 그리드도 auto-fit 최대폭 방식 대신 4/3/2/1열 고정 반응형 규칙으로 바꿔, 넓은 화면에서 카드 한 장이 애매하게 다음 줄로 넘어가며 공백이 크게 남던 문제를 줄임.
## 2026-04-01 v1.3.23
- 내 티어표 목록 그리드는 auto-fit 최대폭 방식 대신 게임 목록과 같은 4/3/2/1열 고정 반응형 규칙으로 맞춰, 넓은 화면에서 카드 한 장이 애매하게 다음 줄로 떨어지며 여백이 크게 남던 문제를 줄임.
## 2026-04-01 v1.3.22
- 내 티어표 카드는 게임 목록과 같은 상단 히어로/패널 문법으로 다시 맞추고, 깨진 썸네일은 alt 텍스트가 카드 폭을 밀지 않도록 플레이스홀더로 즉시 대체해 카드 수와 헤더 폭이 흔들리지 않게 보정함.
- 오른쪽 사이드 광고 프레임은 별도 보더·패딩·배경을 제거해, 광고 자체가 가진 각진 형태와 색이 그대로 보이도록 더 담백하게 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.21
- 내 티어표 카드는 게임 목록 화면과 같은 카드 폭/헤더/메타 배치 문법으로 맞춰, 화면 간 카드 크기와 정보 정렬이 더 통일된 인상으로 보이도록 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.20
- 내 티어표 카드 그리드는 카드 최대폭 우선 규칙 대신 더 촘촘한 auto-fill 기준으로 조정해, 넓은 화면에서도 한 줄에 더 많은 카드가 자연스럽게 배치되도록 보정함.
## 2026-04-01 v1.3.19
- 관리자 Image Optimization 기간 선택은 연도/월을 가로로 나란히 두고, 연도를 고르기 전에는 월 셀렉트를 숨겨 비어 있는 박스처럼 보이던 상태를 없앰.
- 전체 초기화 버튼도 실제 월이 선택된 경우에만 보이도록 정리해, 사이드바 상단 필터 줄이 더 단정하게 보이도록 보정함.
## 2026-04-01 v1.3.18
- 커스텀 아이템 기본 이름은 파일명 전체를 그대로 쓰지 않고 확장자 제거·공백 정리·60자 제한을 먼저 적용하도록 바꿔, 템플릿 요청 전에 커스텀 업로드가 길이 제한으로 실패하던 흐름을 줄임.
- 템플릿 요청 실패 안내는 커스텀 이미지 업로드 실패와 일반 bad request를 구분해, 사용자가 제목/설명/아이템 이름 길이 제한 문제를 더 쉽게 파악할 수 있게 보강함.
- 관리자 Image Optimization 월 필터는 기본 month input 대신 연도/월 셀렉트와 전체 초기화 버튼으로 바꿔, 기간 선택을 더 직관적으로 조작할 수 있게 정리함.
## 2026-04-01 v1.3.17
- 티어 에디터 열 헤더 입력창과 행 라벨은 좌우 패딩을 대칭으로 다시 잡아, 드래그 핸들과 삭제 아이콘이 있어도 제목이 한쪽으로 쏠려 보이지 않도록 보정함.
- 열 삭제도 이제 행 삭제와 같은 확인 모달을 거쳐 진행되도록 바꿔, 실수로 즉시 제거되던 문제를 막음.
- 내보내기 보드는 여전히 960px 고정 폭이라 열 수가 늘수록 각 칸 폭이 줄어드는 구조라는 점을 기준으로 정리했고, 현재 보정은 헤더 정렬 문제를 우선 해결하는 쪽에 맞춤.
## 2026-04-01 v1.3.16
- 티어 에디터의 행 삭제와 열 삭제는 다시 작은 X 아이콘 액션으로 정리해, 행/열 이름 주변의 반복 텍스트 때문에 보드가 답답해 보이던 문제를 줄임.
- 열 헤더 편집 영역은 입력창 오른쪽에 아이콘 삭제만 남기고, 행 라벨도 상단 우측의 작은 제거 버튼으로 맞춰 더 압축된 편집 밀도를 유지하도록 조정함.
- 저장 이미지에서 열 제목이 살짝 위로 떠 보이던 문제는 내보내기 헤더의 비대칭 패딩을 제거하고 flex 중앙 정렬로 바꿔, 시각적으로 정확한 중앙에 오도록 보정함.
## 2026-04-01 v1.3.15
- 티어 에디터의 열 이름은 각 행 안에서 반복 렌더링되지 않도록 공통 상단 헤더로 분리해, 행 제목과 같은 구조로 더 또렷하게 구분되도록 수정함.
- 행 추가/열 추가 액션은 새 SVG 아이콘 버튼으로 압축해, 텍스트 때문에 보드 상단 툴바 높이가 과하게 커지던 문제를 정리함.
- 미리보기와 삭제 모달 문구도 행/열 기준으로 함께 정리해, 전체 티어 에디터 흐름을 더 일관된 용어와 레이아웃으로 다듬음.
## 2026-04-01 v1.3.14
- 티어 에디터를 단일 세로 랭크형에서 행/열 혼합 보드로 확장해, 공격·방어·지원 같은 가로 열을 추가하고 각 열 이름도 직접 입력할 수 있게 함.
- 에디터 액션 문구를 `행 추가 / 열 추가` 기준으로 정리하고, 행 라벨 폭과 드래그 아이콘 위치를 다듬어 실제 사용 빈도에 맞는 더 압축된 보드 레이아웃으로 보정함.
- 이름 오버레이 정렬과 저장용 미리보기 보드도 함께 손봐서, 이미지 다운로드 시 라벨 텍스트가 하단 중앙에 더 안정적으로 배치되도록 수정함.
## 2026-04-01 v1.3.13
- 템플릿 등록/업데이트 요청 모달은 이제 현재 티어표 제목·설명을 기본값으로 가져오고, 비어 있더라도 모달 안에서 바로 작성해 요청할 수 있도록 흐름을 단순화함.
- 템플릿 요청 시 `내 티어 리스트에도 저장` 토글을 추가해, 요청 스냅샷만 관리자에게 전달할지 아니면 현재 양식도 내 티어표로 함께 저장할지 분리함.
- 관리자 템플릿 요청 관리는 더 이상 원본 티어표 링크에 의존하지 않고, 요청 시점의 그룹/아이템/이름표시 상태를 그대로 담은 스냅샷 미리보기를 직접 열어 확인할 수 있게 확장함.
## 2026-04-01 v1.3.12
- 관리자 회원 관리 상단에 정렬 방향 선택을 추가해, 최근 활동순·가입순·작성 티어표순을 각각 오름차순/내림차순으로 다시 볼 수 있게 확장함.
- 회원 정보 수정, 새 게임 생성, 비밀번호 초기화 모달은 Settings 톤 입력 스타일을 유지하면서 각 입력칸에 글자 수 피드백을 함께 보여주도록 정리함.
- 로그인, 설정, 티어 에디터 제목·설명·요청 제목·요청 설명·티어 행 이름에도 최대 길이와 현재 입력 길이 안내를 붙여, 제출 전에 제한을 바로 인지할 수 있게 개선함.
## 2026-04-01 v1.3.11
- **회원 관리 편집 모달 전환**: 관리자 회원 카드를 읽기 전용 정보 카드로 바꾸고, `회원 정보 수정` 버튼으로 Settings 톤의 편집 모달에서 이메일/닉네임/운영자 권한을 저장하도록 재구성
- **회원 검색/정렬 추가**: 회원 관리 상단에 이메일/닉네임 검색과 `최근 활동순`, `가입순`, `작성 티어표 많은 순` 정렬을 추가해 운영자가 원하는 기준으로 목록을 다시 볼 수 있도록 확장
- **최고 관리자 보호 도입**: 가장 먼저 생성된 관리자 계정을 `최고 관리자`로 구분하고, 운영자는 최고 관리자 권한/아바타/비밀번호/삭제를 변경할 수 없도록 백엔드 보호 로직과 역할 메타데이터를 추가
## 2026-04-01 v1.3.10
- 게임 허브 공개 티어표 카드 그리드는 최소/최대 폭을 고정해, 목록이 1~2장뿐일 때도 카드가 화면 전체를 먹으며 과하게 커지지 않도록 보정함.
- 티어표 행 삭제는 상단 아이콘 대신 우측 하단의 작은 텍스트 액션으로 바꿔, 랭크 카드 안에서 더 조용하고 정돈된 편집 흐름으로 정리함.
- 공통 `SvgIcon` 컴포넌트를 추가하고 앱 셸, 홈 즐겨찾기, 관리자 회원 액션 같은 UI 아이콘은 `img` 대신 SVG 아이콘 컴포넌트로 렌더링하도록 전환함.
## 2026-04-01 v1.3.9
- 관리자 오른쪽 사이드의 Image Optimization 패널은 이제 기본 탭인 목록 관리에서만 노출되도록 줄여, 게임/아이템/티어표/회원 관리 화면에서는 실제 작업 패널에 더 집중할 수 있게 정리함.
- 커스텀 아이템 상세의 '이미 사용 중인 게임' 목록에서는 개인 보드용 freeform 템플릿을 제외하고, 실제 템플릿에 연결된 게임만 보이도록 다듬음.
- 티어표 행 삭제는 큰 버튼 대신 우측 상단의 작은 x 아이콘으로 바꾸고, 삭제 시 아이템이 풀 영역으로 돌아간다는 안내를 포함한 확인 모달을 거친 뒤 삭제되도록 개선함.
## 2026-03-31 v1.3.8
- 홈 화면 게임 즐겨찾기 버튼은 일반 문자 별 대신 'kid_star.svg' 아이콘을 사용하도록 바꿔, 기존 아이콘 시스템과 같은 문법으로 정리함.
- 실제로 더 이상 참조되지 않는 예전 업로드 파일을 정리하는 레거시 업로드 클린업 스크립트를 추가하고, 루트/백엔드 실행 스크립트도 함께 연결함.
- todo 문서도 이제 운영 반영 후 레거시 파일 정리 배치를 주기화하는 쪽으로 기준을 갱신함.
## 2026-03-31 v1.3.7
- 현재 참조 중인 레거시 업로드를 다시 최적화 자산 경로로 편입하고 DB 참조를 일괄 교체하는 1회 마이그레이션 스크립트를 추가함.
- 아바타/썸네일/아이템 역할에 따라 기존 업로드를 512px 또는 1280px 규격으로 다시 정리해, 실제 참조 경로도 '/uploads/assets/' 체계에 점진적으로 수렴시킬 수 있게 함.
- 루트와 백엔드에 레거시 마이그레이션 실행 스크립트를 연결하고, todo 문서도 다음 단계 기준으로 갱신함.
## 2026-03-31 v1.3.6
- 현재 참조 중인 레거시 업로드 파일을 'image_assets' 메타에 안전하게 편입하는 1회 백필 스크립트를 추가해, 과거 이미지도 최적화 대시보드와 같은 통계 체계 안에서 집계할 수 있게 함.
- 루트와 백엔드에 백필 실행 스크립트를 연결해 운영 중 필요할 때 즉시 재실행할 수 있도록 정리함.
- todo 문서의 즉시 확인 항목도 백필 완료 상태에 맞춰 후속 마이그레이션 과제로 갱신함.
## 2026-03-31 v1.3.5
- 관리자 이미지 최적화 대시보드는 이제 'image_assets'만이 아니라 현재 실제로 참조 중인 업로드 파일 전체를 합산해, 기존 레거시 업로드까지 포함한 실사용 용량을 함께 보여주도록 확장함.
- 최근 최적화 작업은 기본 12건으로 늘리고 6/12/24건 선택과 월 단위 필터를 지원해, 특정 기간 사용량과 최적화 이력을 운영 관점에서 바로 확인할 수 있게 정리함.
- 관리자에서 월별 또는 전체 최적화 기록을 비우는 정리 액션을 추가하고, todo 문서도 현재 이미지 최적화 흐름에 맞게 갱신함.
## 2026-03-31 v1.3.4
- 관리자 API에 이미지 자산 통계 엔드포인트를 추가해 총 자산 수, 현재 용량, 원본 대비 절감 용량/절감률, 작업 누적 상태를 조회할 수 있게 확장함.
- 관리자 오른쪽 사이드 하단에 `Image Optimization` 패널을 추가해 큐 상태, 절감 통계, 최근 최적화 작업을 바로 확인할 수 있도록 대시보드를 구성함.
- 미사용 자산 정리 API와 작업 기록 큐를 기반으로, 운영 중 이미지 스토리지 상태를 관리자 화면에서 직접 점검할 수 있는 흐름을 완성함.
## 2026-03-31 v1.3.3
- `image_assets` 참조를 전수 점검해 아무 곳에서도 사용하지 않는 최적화 이미지 자산만 추려내는 정리 배치 로직을 추가함.
- 관리자용 미사용 자산 조회/정리 API를 추가해 오래된 고아 이미지 자산을 미리 확인하거나 실제로 삭제할 수 있도록 확장함.
- 관리자 승격/템플릿 생성 과정은 기존 `/uploads/assets/` 자산을 그대로 재사용하도록 바꿔, 불필요한 복제 파일이 다시 생기지 않게 정리함.
## 2026-03-31 v1.3.2
- 업로드 최적화는 이제 백엔드 내부 대기열을 통해 처리되어, 다수 이미지가 한 번에 들어와도 설정된 동시성 안에서 순차적으로 안정적으로 변환되도록 정리함.
- `image_optimization_jobs` 작업 기록 테이블을 추가해 queued/processing/completed/failed 상태와 원본·최적화 용량, 재사용 여부, 시작/종료 시각을 저장하도록 확장함.
- 현재 라우트 응답 방식은 유지하면서도 내부적으로는 큐를 타도록 구조를 바꿔, 이후 관리자 대시보드와 작업 통계 화면을 바로 얹을 수 있는 기반을 마련함.
## 2026-03-31 v1.3.1
- 최적화된 WebP 결과물 기준으로 SHA-256 해시를 계산해, 같은 이미지가 다시 업로드되면 새 파일을 저장하지 않고 기존 자산을 재사용하도록 중복 이미지 해시 검사를 추가함.
- 이미지 자산 메타데이터를 저장하는 `image_assets` 테이블을 도입해 파일 경로, 해시, 원본 대비 최적화 용량, 해상도를 함께 기록하도록 확장함.
- 중복 업로드 경쟁 상황에서도 고유 해시 충돌을 안전하게 처리하고, 새 파일 저장에 실패하면 즉시 정리하도록 업로드 헬퍼를 보강함.
## 2026-03-31 v1.3.0
- 백엔드 업로드 파이프라인을 메모리 기반으로 전환하고, 대표 썸네일·게임 썸네일·커스텀 아이템·게임 기본 아이템·아바타를 서버에서 즉시 WebP로 변환해 저장하도록 정리함.
- 아이템 이미지는 최대 512px 규격으로 리사이즈하고, 티어표/게임 썸네일은 긴 변 기준 1280px 안쪽으로 최적화해 원본 이미지를 별도로 보관하지 않는 흐름으로 전환함.
- 업로드 최적화 공통 헬퍼를 추가해 앞으로 중복 해시 검사, 비동기 최적화 큐, 용량 통계 대시보드를 같은 경로 위에 확장할 수 있는 기반을 마련함.
## 2026-03-31 v1.2.73
- 게임 허브 리스트형 보기의 썸네일을 48px 밀도로 축소해 한 줄이 과하게 커 보이던 인상을 줄이고, 더 많은 티어표를 한눈에 볼 수 있게 조정함.
- 깨진 대표 썸네일은 `img` alt 텍스트가 길게 노출되지 않도록 에러 시 즉시 플레이스홀더로 대체하고, 제목/메타 말줄임을 더 보강해 레이아웃 붕괴를 막음.
## 2026-03-31 v1.2.72
- 게임 허브 공개 티어표 목록은 카드 폭과 제목/메타 줄 계산을 다시 조정해, 브라우저 폭에 따라 썸네일과 정보가 카드 밖으로 넘치던 레이아웃 깨짐을 보정함.
- 상단 워크스페이스 헤더에 grid/list 보기 토글을 추가하고, 게임 허브는 그리드 카드형과 가로 리스트형을 즉시 전환해 볼 수 있도록 확장함.
## 2026-03-31 v1.2.71
- 게임 허브 공개 티어표 카드는 자동 폭 그리드와 2줄 제목/유연한 메타 배치로 보정해, 브라우저 폭이 줄어들어도 썸네일과 텍스트가 카드 밖으로 넘치지 않도록 정리함.
- 공개 티어표 상세에서는 다른 사용자의 티어표를 복사해 내 작업본으로 가져오는 기능을 추가하고, 복사본에는 원본 제목/작성자 정보를 작은 출처 메모로 남기도록 확장함.
- 보기 전용 티어표의 미배치 아이템은 더 어둡고 흐리게 표시하고 `미배치` 상태를 붙여, 내 보드처럼 조작 가능한 인상을 줄이도록 보정함.
## 2026-03-31 v1.2.70
- 관리자 게임 관리의 썸네일 드롭존을 카드 안 카드 구조 대신, 썸네일 전체 위에 하단 오버레이 문구를 얹는 단일 미디어 영역으로 정리함.
- 게임 관리 본문 상단 안내 패널과 과한 설명 문구를 제거하고, 비선택 상태는 `게임을 선택해 주세요.` 한 줄 중심의 empty 상태로 단순화함.
- 새 게임 생성 버튼은 게임 선택과 함께 오른쪽 사이드로 옮겨, 게임 관리 흐름을 선택·생성·썸네일 지정까지 한쪽 패널에서 처리하도록 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.69
- 좌우 사이드 축소/확대 시 텍스트를 즉시 `display:none` 처리하던 방식을 줄이고, 폭·투명도 기반 전환으로 바꿔 아이콘이 떨리는 듯한 느낌을 완화함.
- 관리자 게임 관리는 오른쪽 사이드에서 게임 선택과 썸네일 지정을 담당하도록 재배치하고, 본문은 기본 아이템 추가/이름 입력/목록 관리에 집중하도록 정리함.
- 게임 기본 아이템 추가는 업로드 직후 각 파일 이름을 바로 수정할 수 있는 draft 입력 행을 넣고, 선택한 이름이 서버에 함께 저장되도록 관리자 업로드 API를 확장함.
## 2026-03-31 v1.2.68
- 내 티어표 카드 그리드는 각 카드가 화면 전체 너비를 과도하게 먹지 않도록 최대 폭을 제한해, 1~2개만 있을 때도 적당한 카드 크기를 유지하도록 조정함.
- 새 티어표 기본 그룹은 기존 S/A/B/C/D 5줄 대신 S/A/B/C 4줄로 시작하게 바꾸고, 좌우 사이드 토글 아이콘 버튼은 외곽선과 배경을 제거해 더 가볍게 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.67
- 홈 화면 게임 템플릿 즐겨찾기 버튼 위치 변경은 유지하면서, 즐겨찾기 on/off 시 카드가 즉시 튀지 않고 부드럽게 재정렬되도록 이동/페이드 전환을 추가함.
- 별 아이콘을 눌렀을 때 카드가 즐겨찾기 우선순위 위치로 자연스럽게 이동해 전체 라이브러리 전환감이 덜 거칠게 보이도록 보정함.
## 2026-03-31 v1.2.66
- 내 티어표 카드 하단의 큰 삭제 버튼은 제거하고, 삭제는 상세 편집 화면에서만 하도록 흐름을 단순화함.
- 내 티어표 카드 그리드를 고정 4/3/2열에서 `auto-fit` 기반 최소 폭 카드로 바꾸고, 제목/메타가 좁은 화면에서도 말줄임과 유연한 폭 계산을 유지하도록 보정함.
## 2026-03-31 v1.2.65
- 에디터 옵션 토글의 라벨과 스위치 순서를 바꾼 뒤 체크 상태 셀렉터가 끊긴 문제를 보정해, 왼쪽 라벨·오른쪽 스위치 배치에서도 정상 동작하도록 수정함.
- 왼쪽 사이드 축소 상태 검색은 전용 모달의 기본 스타일이 빠져 있던 문제를 복구해, 다시 중앙 상단 검색 오버레이로 열리도록 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.64
- 메인 콘텐츠가 길어질 때 스크롤 끝이 화면 바닥에 붙지 않도록 중앙 워크스페이스 하단 여백을 추가하고, 긴 작업 화면에서도 마감선이 답답하지 않게 보정함.
- 템플릿 요청 모달 입력창을 Settings 화면과 같은 어두운 언더라인 입력 문법으로 통일하고, 에디터의 공개/이름 표시 옵션은 체크박스 대신 스위치형 토글로 재구성함.
## 2026-03-31 v1.2.63
- 앱 셸과 워크스페이스에 걸려 있던 고정 `100dvh` 높이를 풀어, 본문이 길어질 때 중앙 `main` 영역이 잘리거나 접히는 현상을 보정함.
- 좌우 레일은 그대로 화면 기준 높이를 유지하되, 중앙 작업 영역은 내용만큼 자연스럽게 늘어나도록 높이 계산을 다시 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.62
- 템플릿 요청 모달의 제목/설명 입력을 Settings 화면과 같은 어두운 입력 문법으로 맞춰 흰 배경/흰 글자처럼 보이던 문제를 정리함.
- 앱 셸은 사이드 기본 바탕색을 중심으로 재정리하고, 중앙 바디에 배경과 좌우 보더를 줘 긴 스크롤에서도 사이드가 잘리는 듯한 인상을 줄이도록 조정함.
## 2026-03-31 v1.2.61
- Game Library 왼쪽 검색을 전체 티어표 검색이 아니라 게임 템플릿 검색으로 바꾸고, 홈 화면에서 검색어에 맞는 게임만 필터링하도록 조정함.
- 게임 템플릿에 사용자별 즐겨찾기 별 아이콘을 추가하고, 즐겨찾기한 게임이 관리자 고정 순서보다 우선 노출되도록 백엔드와 홈 화면을 함께 확장함.
- 앱 셸의 100vh 높이 계산을 100dvh와 고정 행 구조로 정리해, 콘텐츠가 없어도 생기던 불필요한 세로 스크롤을 줄임.
## 2026-03-31 v1.2.60
- 관리자 티어표 관리 카드에서 사용자가 입력한 설명을 제목 아래에 함께 노출해 요청 의도를 더 빨리 파악할 수 있게 함.
- 템플릿 등록/업데이트 요청은 이제 에디터 모달에서 제목과 설명을 별도로 입력받고, 예시 문구와 함께 전송하도록 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.59
- 관리자 아이템 상세 모달의 게임 선택을 전용 상태로 분리해 기본 선택값이 비어 있도록 바꾸고, 썸네일 아래에 배치해 정보/액션과 시각적으로 분리함.
- 커스텀 아이템이 실제로 사용 중인 게임 목록을 백엔드에서 함께 내려주고, 템플릿 요청 생성 폼에는 게임 ID와 게임 이름 라벨을 추가해 구분을 명확히 함.
## 2026-03-31 v1.2.58
- 관리자 아이템 관리 카드를 썸네일과 제목만 보이는 compact 카드로 줄여, 대량 업로드된 이미지도 훨씬 높은 밀도로 탐색할 수 있게 정리함.
- 카드 클릭 시 상세 정보를 모달로 열고 이미지 다운로드, 기본 템플릿 추가, 삭제를 모달 안에서 결정하는 흐름으로 바꿈.
## 2026-03-31 v1.2.57
- 관리자 오른쪽 사이드에서 Featured, Game Summary, Users 패널을 완전히 제거하고, 티어표 요청 모드에는 모드 전환 탭만 남기도록 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.56
- 관리자 아이템 관리 카드 그리드에 최대 폭을 줘서 결과가 1~2개일 때 카드가 과하게 늘어나지 않도록 조정함.
- 관리자 오른쪽 사이드에서 Featured, Game Summary, Users 요약 패널과 티어표 요청 새로고침/대기 개수 영역을 제거해 중복 정보를 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.55
- 관리자 게임 관리 썸네일 입력을 파일 버튼 대신 클릭/드래그형 드롭존으로 바꿔 에디터 쪽 업로드 경험과 맞춤.
- 관리자 아이템 관리 카드를 세로 카드 구조로 재정리해 긴 파일명과 버튼 문구에도 레이아웃이 무너지지 않도록 보정함.
## 2026-03-31 v1.2.54
- 관리자 게임 상세 로딩 전에 호출되던 preview reset helper를 복구해, 게임 선택 시 런타임 오류로 상세 패널이 비어 있던 문제를 보정함.
- 선택 실패 시 원인을 더 쉽게 확인할 수 있도록 로딩 실패 안내와 콘솔 에러 로그를 추가함.
## 2026-03-31 v1.2.53
- 관리자 게임 관리에서 새 게임 만들기 카드를 제거하고, 헤더 버튼으로 여는 모달 기반 생성 흐름으로 정리함.
- 게임 선택은 명시적인 변경 핸들러로 다시 묶어 선택 즉시 상세 정보를 불러오도록 보강함.
## 2026-03-31 v1.2.52
- 관리자 게임 관리에서 선택 이벤트를 놓치지 않도록 `selectedGameId`와 탭 진입 시점을 감시해 상세 정보를 자동으로 다시 불러오도록 보정함.
- 선택 후 잠시 비어 보이던 구간을 줄이기 위해 로딩 상태와 선택된 게임 ID 안내를 추가함.
## 2026-03-31 v1.2.51
- 운영 비밀값이 들어 있는 `.env.production`과 로컬 에디터 설정 `.vscode/``.gitignore`에 추가해 푸시 대상에서 제외함.
## 2026-03-31 v1.2.50
- 관리자 회원 아바타 삭제 버튼 조건을 명확히 하고 hover 표시를 visibility까지 포함해 보정해 다른 사용자 카드에서도 안정적으로 노출되도록 조정함.
- 삭제 배지 아이콘을 흰색으로 보정하고 어두운 배경 위에서 더 잘 보이도록 스타일을 다듬음.
## 2026-03-31 v1.2.49
- 관리자 회원 저장 후 통계 정보가 흔들리던 문제를 줄이기 위해 저장/아바타 변경 뒤 회원 목록을 다시 동기화하도록 보정함.
- 회원 아바타 액션을 hover 기반으로 재배치해 평소에는 숨기고, 마우스 오버 시에만 수정 오버레이와 삭제 버튼이 나타나도록 조정함.
## 2026-03-31 v1.2.48
- 관리자 회원 관리 배지를 Settings 화면의 Administrator 스타일로 통일하고, 카드 우측 상단에 걸치는 형태로 재배치함.
- 관리자 권한 체크박스를 제거하고 작은 텍스트 액션과 확인 모달을 거쳐 draft 상태만 바꾸는 흐름으로 정리함.
## 2026-03-31 v1.2.47
- 관리자 회원 관리에서 비밀번호 초기화와 삭제를 실제 모달 플로우로 연결하고, 저장 버튼은 회원 정보 변경 시에만 활성화되도록 정리함.
- 상단 휴지통 아이콘과 불필요 문구를 제거하고, 관리자도 회원 썸네일을 카드 안에서 바로 수정/삭제할 수 있게 보완함.
## 2026-03-31 v1.2.46
- **회원 액션 플로우 수정**: 회원 카드의 불필요한 안내 문구와 상단 삭제 아이콘을 제거하고, 비밀번호 초기화/회원 삭제를 각각 전용 확인 모달로 재구성
- **저장 버튼 활성 조건 정리**: 회원정보 저장은 필드가 실제로 바뀐 경우에만 활성화되고, 비밀번호 초기화와 삭제 아이콘은 즉시 사용할 수 있도록 조정
## 2026-03-31 v1.2.45
- **회원 카드 액션 재구성**: 비밀번호 초기화와 회원 삭제를 아이콘 액션으로 축소하고, `회원정보 저장` 버튼은 실제 변경이 있을 때만 활성화되도록 조정
- **관리자 아바타 편집 지원**: 관리자도 회원 아바타를 클릭해 변경하거나 삭제할 수 있도록 전용 업로드 API와 카드 UI를 추가
## 2026-03-31 v1.2.44
- **관리자 탭 구조 재정리**: `목록 관리``게임 관리`를 분리하고, 게임 생성/선택 흐름을 우측 사이드가 아닌 본문 전용 작업 화면으로 이동
- **회원/액션 레이아웃 정리**: 회원 카드의 작성 수/최근 활동을 텍스트형 정보로 단순화하고, 관리 버튼의 줄바꿈이 어색하지 않도록 액션 그리드를 보정
## 2026-03-31 v1.2.43
- **이름 표시 옵션 추가**: 티어 에디터 우측 옵션에 `캐릭터 이름 표시` 토글을 추가하고, 보드 안에서는 이미지 하단 오버레이 라벨로 표시되도록 개선
- **저장/불러오기 연동**: 이름 표시 옵션이 저장된 티어표와 다운로드 이미지에도 그대로 반영되도록 프런트/백엔드 저장 구조를 확장
## 2026-03-31 v1.2.42
- **에디터 보드 폭 기준 정리**: 티어표 보드 영역을 저장 이미지 기준에 맞춰 최대 약 `960px` 폭으로 묶고, 넓은 화면에서는 아이템 풀이 남는 공간을 더 가져가도록 조정
- **아이템 풀 카드형 통일**: 넓은 화면에서도 우측 아이템 목록을 카드형 그리드로 바꿔 한 번에 더 많은 아이템을 보고 드래그할 수 있도록 개선
## 2026-03-31 v1.2.41
- **에디터 하단 아이템 풀 카드형 전환**: 브라우저 폭이 `980px` 이하로 줄어 아이템 풀이 티어표 아래로 내려오면, 세로 리스트 대신 `이미지 위 / 이름 아래` 카드형 그리드로 전환되도록 조정
- **소형 폭 열 수 최적화**: 약 `800px` 전후에서는 6열 그리드가 유지되고, 더 작은 폭에서는 4열/3열로 자연스럽게 줄어들며 긴 이름은 가운데 정렬된 말줄임 형태로 보이도록 정리
## 2026-03-31 v1.2.40
- **목록 카드 메타 정리**: `내 티어표`, `즐겨찾기`, `검색 결과`, `게임 목록` 카드의 작성자 썸네일을 원형으로 통일하고, 메타 행 간격과 날짜 크기(`10px`)를 조정했으며 날짜 정렬을 위해 `boardCard__metaRow``align-items: flex-end`로 보정
- **게임 허브 CTA 좌측 하단 이동**: 게임 목록 화면의 `새 티어표 만들기` 버튼을 오른쪽 사이드에서 제거하고, 왼쪽 하단 액션 영역으로 옮겨 관리자 메뉴와 같은 버튼 문법으로 정리
- **필수 우측 패널 자동 열기**: 티어 메이커/관리자처럼 오른쪽 사이드 사용이 필요한 페이지는 패널이 닫혀 있더라도 진입 시 자동으로 열리게 해, 도구 접근성과 이후 광고 노출 흐름을 함께 보정
## 2026-03-31 v1.2.39
- **홈 하단 액션 재배치**: 홈 오른쪽 사이드의 `커스텀 티어표 만들기` CTA를 제거하고, 로그인/관리자 메뉴가 있던 왼쪽 하단 액션 영역으로 옮겨 같은 버튼 문법으로 정리
- **우측 중복 액션 축소**: 일반 화면에서 중복되던 `로그인 하러가기` 계열 우측 CTA는 제거하고, 오른쪽 레일은 광고/도구 용도로만 유지하도록 단순화
- **회원가입 확인 입력 추가**: 로그인 화면 회원가입 모드에 비밀번호 확인 필드를 추가하고, 버튼 문구를 `로그인 / 가입하기 / 취소` 같은 한글 흐름으로 정리
## 2026-03-31 v1.2.38
- **로그인 화면 문법 통일**: 로그인/회원가입 화면을 기존 카드형에서 Settings와 같은 단일 컬럼 계정 설정 스타일로 재구성해 두 화면의 톤을 통일
- **일반 우측 레일 광고 슬롯 전환**: 에디터/관리자처럼 실제 도구가 필요한 화면을 제외하면 오른쪽 레일은 중복 액션 버튼 대신 AdSense 수직형 반응형 슬롯을 기본으로 표시하도록 정리
## 2026-03-31 v1.2.37
- **대표 썸네일 드래그 업로드 추가**: 우측 대표 썸네일 영역도 드래그앤드롭으로 이미지를 받을 수 있게 하고, 여러 파일을 드롭하면 첫 번째만 사용된다는 안내 토스트를 표시하도록 수정
- **삭제/업데이트 요청 액션 경량화**: 우측 하단의 삭제와 템플릿 업데이트 요청을 무거운 정식 버튼 대신 작은 보조 링크형 액션으로 정리해 실제 주 행동과 시각적으로 분리
- **확인 모달 보강**: 템플릿 업데이트 요청과 티어표 삭제는 이제 브라우저 기본 얼럿 대신 전용 확인 모달을 통해 안내 후 진행되도록 변경
## 2026-03-31 v1.2.36
- **축소 검색 모달 재정의**: 좌측 레일 축소 상태에서는 검색 아이콘 클릭 시 카드형 다이얼로그 대신, 화면 중앙보다 약간 위에 뜨는 단일 검색 바와 은은한 암전 오버레이로 재구성하고 `ESC`/바깥 클릭으로 닫을 수 있게 보정
- **드롭 영역 위치 재조정**: 커스텀 이미지 추가 영역을 전체 `editorCanvas` 하단이 아니라 왼쪽 티어표 컬럼 내부의 보드 바로 아래로 옮겨, 오른쪽 아이템 목록 길이와 무관하게 가까운 위치에서 추가할 수 있도록 수정
## 2026-03-31 v1.2.35
- **축소 좌측 검색 동작 수정**: 접힌 상태의 검색 아이콘은 이제 즉시 모달을 열고, 일반 상태에서만 폼 제출이 되도록 분기해 실제 팝업이 보이도록 수정
- **우측 레일 높이 제한 해제**: 공통 `max-height: calc(100vh - 56px)` 규칙은 왼쪽 레일에만 남기고, 오버레이 상태를 포함한 오른쪽 레일은 별도 높이 제한 없이 내용 전체가 자연스럽게 흐르도록 조정
- **커스텀 업로드 영역 하단 이동**: 커스텀 이미지 드래그 영역과 파일 선택 버튼을 아이템 풀 아래가 아니라 티어표 섹션 하단으로 옮겨, 긴 아이템 목록과 충돌하지 않도록 정리
## 2026-03-31 v1.2.34
- **축소 좌측 검색 팝업 추가**: 왼쪽 레일이 접힌 상태에서 검색 아이콘을 누르면 즉시 검색 입력이 가능한 모달 팝업이 뜨도록 바꾸고, 셸 톤에 맞는 블러/글래스 스타일로 정리
- **에디터 빈 우측 섹션 제거**: 티어 메이커 우측 패널의 네 번째 빈 박스는 `즐겨찾기` 버튼 래퍼였고, 조건이 맞지 않을 때 박스만 남지 않도록 섹션 자체를 조건부 렌더링으로 수정
- **우측 레일 스크롤 구조 완화**: 오른쪽 패널은 이제 본문 전체가 자연스럽게 세로 스크롤되고, 로컬 패널 루트의 불필요한 최소 높이를 제거해 내용이 늘어나도 잘려 보이는 느낌을 줄임
## 2026-03-31 v1.2.33
- **우측 패널 토글 위치 보정**: 소형 해상도에서도 오른쪽 패널 열기 버튼이 본문 아래로 내려가지 않도록 워크스페이스 헤더 최상단 액션 영역으로 이동
- **모바일 좌측 레일 단순화**: 모바일에서는 좌측 레일 접기 버튼을 숨기고, 축소 상태가 남아 있더라도 텍스트와 사용자 메타를 다시 보여주도록 보정해 아이콘만 덩그러니 남는 상황을 제거
- **모바일 축소 상태 자동 해제**: 화면 폭이 모바일 범위로 들어오면 좌측 레일 축소 상태를 자동으로 풀어, 작은 화면에서는 항상 읽을 수 있는 메뉴 형태를 유지
## 2026-03-31 v1.2.32
- **왼쪽 레일 축소 상태 재정의**: 축소 시 사용자 정보는 아바타만 남기고, 메뉴는 아이콘만 보이도록 숨김 처리해 중앙 정렬이 자연스럽게 되도록 정리
- **축소 레일 검색/관리자 처리 보정**: 접힌 상태에서는 검색 입력을 숨기고 아이콘 중심으로 단순화했으며, 아이콘이 없는 하단 관리자 버튼은 축소 모드에서 숨김 유지
- **우측 패널 소형 해상도 오버레이 전환**: `1200px` 이하에서는 오른쪽 패널을 고정 컬럼 대신 오버레이 패널로 띄우고, 본문 상단 쪽에 다시 열기 버튼을 배치해 패널을 잃어버리지 않도록 수정
## 2026-03-31 v1.2.31
- **사이드 아이콘 에셋 정리**: 좌측 `Favorites` 메뉴도 제공된 `favorite.svg`를 사용하도록 바꿔, 다른 사이드 아이콘 및 패널 토글 SVG와 같은 자산 흐름으로 통일
- **프로필 아바타 삭제 UX 개선**: `Settings`에서 텍스트형 `이미지 제거` 버튼을 없애고, 아바타 썸네일 우측 상단의 고정 아이콘 버튼으로 삭제하도록 변경해 레이아웃 흔들림을 제거
- **셸 코드 정리**: `App.vue`의 비어 있던 감시 코드를 제거해 현재 사용자 수정 위에 불필요한 잔여 로직이 남지 않도록 정리
## 2026-03-31 v1.2.30
- **왼쪽 즐겨찾기 섹션 제거**: 좌측 레일의 `즐겨찾기 보기` 섹션을 삭제하고, 상단 내비의 즐겨찾기 메뉴만 진입점으로 유지
- **Settings 화면 리디자인**: 프로필 설정 화면을 카드형 대신 단일 컬럼의 미니멀한 계정 설정 레이아웃으로 재구성
- **아바타 클릭 업로드/삭제 UX**: 파일 input 노출을 없애고, 아바타를 클릭해 이미지 업로드와 제거를 처리하는 최근 앱 스타일 인터랙션으로 변경
- **백엔드 아바타 제거 지원**: 프로필 저장 API가 아바타 삭제 요청도 함께 처리하도록 확장
## 2026-03-30 v1.2.29
- **왼쪽 즐겨찾기 목록 제거**: 좌측 레일의 최근 즐겨찾기 목록과 관련 데이터 로딩 로직을 제거하고, `즐겨찾기 보기` 링크만 유지하도록 단순화
- **불필요한 즐겨찾기 API 호출 제거**: 사이드바 표시만을 위해 수행되던 즐겨찾기 목록 요청을 없애 초기 렌더 비용을 줄임
## 2026-03-30 v1.2.28
- **사이드 스크롤 영역 재분리**: 좌우 레일에서 스크롤되는 콘텐츠 영역과 하단 액션 영역을 분리해, 상단 헤더 높이와 무관하게 버튼이 항상 최초 화면 안에 보이도록 수정
- **레일 바디 overflow 구조 수정**: 레일 전체가 아니라 내부 콘텐츠만 스크롤되게 바꿔, 하단 버튼이 다시 스크롤 아래로 밀리는 문제를 해소
## 2026-03-30 v1.2.27
- **사이드 하단 버튼 즉시 노출**: 좌우 하단 액션 버튼을 별도 푸터가 아니라 각 레일의 스크롤 바디 안으로 옮기고, 남는 공간을 밀어내는 spacer 구조로 바꿔 스크롤 없이도 처음부터 하단에 보이도록 수정
- **56px 하단 여백 제거**: 기존 고정 푸터 높이와 추가 하단 패딩을 제거해, 하단 액션이 자연스럽게 레일 마지막 줄에 붙도록 정리
## 2026-03-30 v1.2.26
- **페이지 헤더 정렬 통일**: `Games`, `내 리스트`, `즐겨찾기`, `Settings` 화면이 모두 같은 전역 헤더 문법과 높이를 사용하도록 정리해, 페이지 이동 시 상단 블록 위치가 미묘하게 흔들리던 문제를 완화
- **헤더 내부 패딩 제거**: 워크스페이스 본문에 이미 좌우 여백이 있는 점을 반영해, 각 페이지 헤더 내부의 작은 추가 패딩을 제거하고 동일한 배치 규칙으로 맞춤
- **Settings 헤더 문법 통일**: 프로필 화면도 다른 목록 화면과 동일한 eyebrow/title/description 구조를 갖도록 보강해 전체 화면 톤을 통일
## 2026-03-30 v1.2.25
- **홈 게임 카드 썸네일 복구**: 메인 게임 선택 카드는 상단 메인 썸네일을 다시 표시하고, 하단 ID 라인 옆의 작은 보조 표시만 제거하도록 보정
- **사이드 하단 버튼 고정 가시성 보정**: 좌우 하단 액션 버튼이 스크롤을 해야 보이지 않던 문제를 수정하고, 버튼 자체는 항상 보이면서 아래쪽 여백만 확보되도록 조정
## 2026-03-30 v1.2.24
- **내 티어표 상단 stat 제거**: `내 티어표` 화면 헤더 오른쪽의 저장 개수 stat 카드를 제거해 제목/설명만 남도록 단순화
- **홈 게임 카드 메타 단순화**: 게임 선택 카드에서 썸네일과 점형 메타를 제거하고, 한글 게임 제목과 아래 작은 ID만 보이는 형태로 정리
- **좌우 하단 액션 여백 보정**: 왼쪽 로그인/관리자 버튼과 오른쪽 빠른 액션 버튼은 바닥에 바로 붙지 않도록 하단에 추가 여백을 확보
## 2026-03-30 v1.2.23
- **홈 게임 카드 4열 정리**: 메인 게임 목록 화면도 카드형 레이아웃에서 데스크톱 기준 기본 4열로 보이도록 그리드를 조정
- **게임 허브 중복 생성 CTA 제거**: 게임 선택 화면 본문 상단의 `새로운 티어표 만들기` 버튼을 제거하고, 우측 사이드 하단 CTA만 유지하도록 정리
- **좌우 하단 액션 영역 분리**: 왼쪽 `관리자 메뉴/로그인`과 오른쪽 빠른 액션 버튼을 각각 독립된 하단 `56px` 영역에 배치해, 본문/스크롤 영역과 분리된 고정 액션 위치로 통일
## 2026-03-30 v1.2.22
- **왼쪽 사이드 축소/확대 추가**: 좌측 레일을 완전히 숨기지 않고 축소형 내비로 접었다 펼 수 있게 바꾸고, 접힌 상태에서는 아이콘 중심으로만 보이도록 레이아웃을 정리
- **좌우 패널 토글 아이콘 통일**: 오른쪽 패널 열기/닫기는 모두 `dock_to_left`, 왼쪽 패널 토글은 `dock_to_right` 아이콘만 사용하도록 통일
- **전역 검색 아이콘 교체**: 좌측 전역 검색 입력에 사용자가 추가한 `search.svg`를 실제 아이콘으로 연결
## 2026-03-30 v1.2.21
- **티어표 카드 문법 통일**: 게임 허브, 검색 결과, 내 티어표, 즐겨찾기 목록의 카드 레이아웃을 `상단 썸네일 / 제목+좋아요 / 작성자+최종 수정일` 2줄 메타 구조로 통일하고, 데스크톱 기준 한 줄 4개 카드가 보이도록 재배치
- **즐겨찾기 화면 날짜 기준 단순화**: `내 즐겨찾기` 화면은 더 이상 즐겨찾기한 시각을 표시하지 않고, 정렬 기준과 무관하게 덱의 마지막 수정일만 카드에 노출하도록 정리
- **좌측 사용자 카드/즐겨찾기 밀도 보정**: 좌측 사용자 아바타를 원형 보더 스타일로 통일하고, `Favorites` 바로가기 섹션은 메인 메뉴보다 덜 강조되도록 썸네일·텍스트·간격을 한 단계 축소
## 2026-03-30 v1.2.20
- **검색 결과 상단 툴바 제거**: `/search` 화면의 중복 검색 폼을 제거하고, 좌측 전역 검색 입력만 검색 진입점으로 사용하도록 단순화
- **왼쪽 즐겨찾기 더보기 아이콘 교체**: 사용자가 추가한 `more.svg`를 좌측 `즐겨찾기 더 보기` 링크 아이콘에 연결
- **중앙 본문 외곽 레이어 제거**: `workspaceBody`의 추가 패딩, 테두리, 둥근 카드 배경을 제거해 중앙 콘텐츠가 한 겹만 안쪽으로 들어온 것처럼 보이도록 셸 여백을 단순화
- **게임 허브 상단 통계 제거**: 게임별 티어표 목록 화면의 `dashboardStat` 카드를 제거해 상단 헤더를 CTA 중심으로 정리
- **우측 패널 토글 동작 정리**: 중앙 헤더에는 패널이 닫혀 있을 때만 열기 아이콘 버튼을, 우측 헤더에는 패널이 열려 있을 때만 닫기 아이콘 버튼을 표시하도록 토글 흐름을 재구성
## 2026-03-30 v1.2.19
- **왼쪽 레일 설정 흐름 단순화**: 사용자 카드 클릭 팝업을 제거하고, 설정은 좌측 `Settings` 메뉴에서만 진입하도록 정리했으며 프로필 화면 하단에 로그아웃 버튼을 추가
- **좌측 즐겨찾기 바로가기 추가**: 좌측 `Favorites` 영역에 최근 즐겨찾기 티어표 최대 10개를 바로가기 형태로 표시하고, 하단 `즐겨찾기 더 보기` 링크로 전체 즐겨찾기 화면에 연결
- **전역 공개 티어표 검색 추가**: 좌측 검색 입력은 이제 전체 공개 티어표를 대상으로 검색하며, 새 `/search` 결과 화면에서 제목/작성자 기준 검색 결과를 카드 목록으로 표시
- **설정 아이콘 반영 및 중복 관리자 버튼 제거**: 사용자가 추가한 `settings.svg`를 좌측 `Settings` 메뉴에 연결하고, 상단 내비에 중복되던 관리자 메뉴 항목은 제거
## 2026-03-30 v1.2.18
- **공통 56px 셸 헤더 도입**: 좌측 사이드, 중앙 워크스페이스, 우측 사이드 상단에 각각 높이 `56px`의 고정 헤더 블록을 두고, 사이트 타이틀 `Tier Maker by zenn`은 중앙 상단 헤더에만 표시되도록 셸 구조를 재정리
- **에디터 메인 래퍼 단순화**: 티어표 편집 화면의 `.layout` 2열 그리드를 제거해 공통 3단 셸 바깥에 중복 컬럼이 생기지 않도록 정리
- **아이템 라벨 overflow 수정**: 편집 화면 우측 아이템 풀에서 긴 아이템 이름이 화면 밖으로 밀려나지 않도록 `minmax(0, 1fr)`와 말줄임 처리 기준을 추가
## 2026-03-30 v1.2.17
- **에디터 우측 패널 래퍼 제거**: 티어표 편집 화면의 `editorSidebar` 외곽 래퍼를 제거하고, 공통 오른쪽 레일 루트에 편집 섹션들이 직접 쌓이도록 구조를 단순화
- **공통 우측 레일 정렬 통일**: `App.vue``localRightRailRoot`에 섹션 스택 정렬을 부여해, 에디터/관리자 같은 로컬 패널 화면도 공통 레일 안에서 같은 방식으로 콘텐츠가 배치되도록 정리
## 2026-03-30 v1.2.16
- **메인 오른쪽 사이드 단순화**: 홈 화면 기준 오른쪽 컬럼의 컨텍스트/계정/점프 카드 3종을 제거하고, 시안에 맞춰 핵심 CTA 버튼만 남기는 구조로 단순화
- **홈 상단 중복 도구 제거**: 중앙 바디 상단에 추가돼 있던 `Visible Games`, `Account`, `즐겨찾기 보기`, `내 리스트 보기`, `커스텀 티어표 만들기` 도구 막대를 제거해, 왼쪽/오른쪽 사이드와 중복되는 이동 요소를 정리
## 2026-03-30 v1.2.15
- **3단 셸 구조 고정**: 홈 화면처럼 `왼쪽 사이드 | 중앙 컨텐츠 | 오른쪽 사이드` 3단 레이아웃을 모든 일반 페이지의 공통 구조로 고정하고, 페이지 이동 시 오른쪽 컬럼이 사라졌다 나타나는 구조를 제거
- **에디터/관리자 우측 패널 공통 컬럼 통합**: 티어표 편집과 관리자 화면의 로컬 우측 패널을 Teleport로 공통 오른쪽 컬럼에 배치해, 바디 내부 2단 레이아웃 대신 셸의 세 번째 컬럼을 공유하도록 재정리
## 2026-03-30 v1.2.14
- **에디터 우측 패널 셸 컬럼 이관**: 티어표 편집 화면의 `editorSidebar``workspaceBody` 내부 보조 칼럼이 아니라 공통 셸의 세 번째 컬럼으로 옮겨, 메인 화면과 같은 `왼쪽 사이드 | 메인 | 오른쪽 사이드` 구조를 사용하도록 재배치
- **공통 토글과 실제 aside 연결**: 상단 패널 토글 버튼은 이제 Teleport로 이동한 에디터 우측 aside를 직접 접고 펴며, 본문 내부 2단 레이아웃처럼 보이던 구조를 제거
## 2026-03-30 v1.2.13
- **에디터 우측 패널 회귀 수정**: 공통 패널 상태를 템플릿에서 잘못 참조해 `editorSidebar`가 항상 닫힌 상태로 계산되던 문제를 수정해, 제목/설명/썸네일/저장 패널이 다시 정상 표시되도록 복구
## 2026-03-30 v1.2.12
- **에디터 우측 패널 토글 연결**: 공통 상단의 패널 토글 버튼이 이제 티어표 편집 화면의 `editorSidebar`에도 직접 연결되어, 숨기면 우측 패널이 접히고 중앙 보드 영역이 넓어지도록 수정
- **로컬 우측 패널 컬럼 충돌 방지**: 에디터/관리자처럼 로컬 우측 패널을 쓰는 화면에서는 공통 `rightClosed` 셸 컬럼 계산이 다시 끼어들지 않도록 예외 처리를 추가해 레이아웃이 다시 틀어지지 않게 보정
## 2026-03-30 v1.2.11
- **에디터 로컬 우측 패널 분리 보정**: 에디터/관리자처럼 로컬 우측 패널을 쓰는 화면은 공통 `workspaceBody` 카드 컨테이너를 벗기고, 로컬 패널이 중앙 본문 안쪽이 아니라 독립 컬럼처럼 보이도록 셸 구조를 조정
- **에디터 우측 컬럼 간격 보정**: 티어표 편집 화면의 `editorSidebar`가 본문 내부 보조 박스처럼 눌리지 않도록 간격과 최소 폭을 정리해 우측 사이드바 역할이 더 분명하게 보이도록 수정
## 2026-03-30 v1.2.10
- **목록 화면 상단 툴바 밀도 통일**: 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기 상단 영역의 통계 카드와 액션 버튼 높이/반경/배경을 맞춰 공통 셸과 같은 도구 막대 문법으로 정리
- **홈 빠른 진입 흐름 보정**: 홈 화면 툴바에서 중복되던 버튼 흐름을 `즐겨찾기 / 내 리스트 / 커스텀 티어표 만들기` 중심으로 재구성해 실제 사용 동선에 맞게 정리
- **목록 카드 인터랙션 보강**: 주요 카드 목록에 일관된 hover 이동과 배경 전환을 넣어, 대시보드 카드가 더 또렷하게 반응하도록 조정
## 2026-03-30 v1.2.9
- **관리자 대시보드 헤더 보강**: 관리자 화면 상단에 현재 탭 기준 요약 통계 카드를 추가해, 게임/아이템/티어표/회원 상태를 즉시 읽을 수 있게 정리
- **운영 패널 질감 정리**: 우측 `320px` 운영 패널의 탭, 입력, 통계 카드, 버튼 라운드/배경/호버 상태를 공통 셸 톤에 맞춰 더 두꺼운 대시보드 카드 문법으로 통일
- **관리 카드 밀도 개선**: 게임 상세, 커스텀 아이템, 템플릿 요청, 전체 티어표, 회원 카드의 배경층·패딩·반경을 함께 다듬어 시안에 가까운 평평한 관리용 레이아웃으로 보정
## 2026-03-30 v1.2.8
- **실제 SVG 아이콘 연결 시작**: 사용자가 추가한 `grid_view`, `lists`, `dock_to_left`, `dock_to_right` 아이콘을 공통 셸 내비와 우측 패널 토글에 연결해 문자 기반 아이콘을 일부 실제 에셋으로 교체
- **에디터 3열 구조 복구**: 티어표 편집 화면을 `보드 / 아이템 풀 / 우측 편집 사이드바` 구조로 재배치해, 아이템 풀은 보드 옆에서 바로 드래그 가능하고 편집 옵션은 최우측 패널에만 남도록 수정
- **커스텀 아이템 이름 정리 위치 조정**: 커스텀 아이템 이름 수정 목록은 드래그용 아이템 풀 아래가 아니라 우측 편집 사이드바 안으로 옮겨, 보드 배치 흐름과 옵션 정리 흐름을 분리
## 2026-03-30 v1.2.7
- **공통 셸 아이콘형 정리**: 좌측 내비와 우측 보조 패널의 임시 문자 배지를 간단한 SVG 아이콘형으로 바꾸고, 버튼/카드 라운드와 밀도를 통일
- **좌측 레일 정보 밀도 개선**: 사용자 카드, 빠른 검색, 내비 버튼, 하단 로그인/관리자 버튼을 더 두꺼운 카드 문법으로 맞춰 피그마 톤에 가까운 레일 형태로 재정리
- **에디터 패널 감도 보정**: 티어표 편집 화면의 보드, 보드 툴바, 우측 편집 패널, 아이템 풀/드롭존 카드의 배경·경계·라운드를 함께 정리해 공통 셸과 시각 언어를 맞춤
## 2026-03-30 v1.2.6
- **목록형 화면 카드 문법 통일**: 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기 화면의 카드형 목록을 동일한 썸네일/제목/작성자/메타 구조로 정리해 대시보드 톤을 맞춤
- **홈 화면 대시보드 재정렬**: 메인 게임 라이브러리 화면에 상단 상태 카드와 CTA를 추가하고, 게임 카드는 `16:9` 썸네일 + ID 메타를 갖는 라이브러리 카드 형태로 재배치
- **게임 허브 헤더/검색 정리**: 게임 허브는 상단 통계와 생성 버튼, 보조 설명을 포함한 헤더로 재구성하고, 공개 티어표 카드도 같은 카드 밀도로 재정리
## 2026-03-30 v1.2.5
- **관리자 로컬 우측 패널 이관**: 관리자 화면도 공통 우측 패널 대신 화면 내부의 `320px` 전용 운영 패널을 사용하도록 정리하고, 탭·검색·필터·빠른 액션을 우측으로 이동
- **관리 화면 본문 집중도 개선**: 중앙 영역은 상단 고정 게임 순서, 선택된 게임 상세, 커스텀 아이템 카드, 템플릿 요청/전체 티어표, 회원 카드 같은 실제 관리 대상만 남기고 빈 상태 안내도 별도 패널로 정리
- **관리자 셸 예외 확장**: 공통 앱 셸에서 `/admin`도 전용 로컬 우측 패널을 사용하는 포커스 화면으로 분류해 generic 우측 문맥 카드가 중복 표시되지 않게 조정
## 2026-03-30 v1.2.4
- **비로그인 중복 안내 제거**: 좌측 사이드 상단의 별도 로그인 안내 카드를 제거하고, 비로그인 상태에서는 좌측 하단 버튼만 `로그인` 진입점으로 사용하도록 단순화
- **에디터 우측 편집 패널 이관**: 티어표 편집 화면의 제목, 설명, 대표 썸네일, 공개 여부, 저장/삭제/요청 액션을 중앙 상단이 아니라 독립 우측 편집 패널로 이동
- **공통 우측 패널 예외 처리**: 티어표 편집 화면은 공통 우측 패널 대신 화면 내부 전용 편집 패널을 사용하도록 조정해, generic 안내 카드가 중복 표시되지 않게 정리
## 2026-03-30 v1.2.2
- **사이드 패널 폭 고정**: 공통 앱 셸의 좌측 패널 폭을 `248px`, 우측 패널 폭을 `320px` 기준으로 재정의해 피그마 시안과 더 가깝게 맞춤
- **우측 패널 토글 추가**: 상단 우측 토글 버튼으로 우측 패널을 접고 펼칠 수 있게 하고, 접힐 때는 중앙 작업 영역이 자연스럽게 확장되도록 전환 애니메이션을 추가
- **우측 패널 독립성 강화**: 우측 패널은 본문과 별도 컬럼으로 유지하고, 닫힐 때도 본문 레이아웃과 분리된 독립 패널처럼 동작하도록 셸 구조를 조정
## 2026-03-30 v1.2.1
- **포커스 화면 폭 복구**: 에디터·관리자·프로필·로그인 화면은 공통 우측 패널을 잠시 숨기고 중앙 작업 폭을 넓혀, 기존 기능 UI가 3단 셸과 충돌하며 깨지던 문제를 완화
- **목록 카드 밀도 재조정**: 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기 화면의 기본 컬럼 수를 줄여 현재 셸 폭 안에서도 카드가 과도하게 눌리지 않도록 정리
- **에디터/관리자 패널 안정화**: 내부 작업 패널 색상과 폭을 새 셸 톤에 맞춰 다시 정리해, 중첩 패널 때문에 사용성이 무너지던 부분을 우선 복구
## 2026-03-30 v1.2.0
- **피그마 기반 공통 앱 셸 1차 적용**: 상단 헤더 중심 구조를 `좌측 내비게이션 / 중앙 워크스페이스 / 우측 컨텍스트 패널` 3단 앱 셸로 재구성하고, 데스크톱 기준의 어두운 대시보드형 톤으로 전환
- **홈/목록 화면 카드 UI 리디자인**: 홈, 게임 허브, 내 티어표, 즐겨찾기 화면의 카드 그리드와 툴바를 시안에 맞춰 더 조밀한 대시보드 형태로 재배치
- **전역 스타일 리셋 정리**: 기존 Vite 기본 스타일 흔적을 제거하고, 서비스 전용 다크 테마와 입력/셀렉트/버튼 기본값을 새 레이아웃 기준으로 통일
## 2026-03-27 v0.1.52
- **관리자 완성본 프리뷰 전용화**: 관리자 모달의 완성본 확인은 이제 전용 preview 모드로 열려 전역 헤더와 편집/탐색 UI 없이 보드만 깔끔하게 확인할 수 있도록 정리
- **티어표 기본 썸네일 자동 생성**: 사용자가 별도 썸네일을 지정하지 않아도 저장 시 티어표에 포함된 아이템 중 대표 이미지를 골라 기본 썸네일을 자동으로 채우도록 보강
- **이력 문서 날짜순 재정리**: `docs/history.md`를 날짜 역순 기준으로 다시 정렬해 오래된 2026-03-19 항목이 중간에 끼어 보이던 흐름을 바로잡음
## 2026-03-27 v0.1.51
- **관리자 티어표 미리보기 모달 추가**: 템플릿 요청 관리와 전체 티어표 관리에서 `원본 보기 / 완성본 보기`를 눌러도 관리자 화면을 벗어나지 않도록, 확인용 미리보기를 모달 iframe으로 열도록 변경
- **템플릿 등록 요청 조건 단순화**: freeform 템플릿 등록 요청은 더 이상 `보드 비움`을 요구하지 않고, `제목 직접 입력 + 커스텀 아이템 존재` 조건 중심으로 단순화
- **등록 요청 안내 문구 조정**: 요청 모달 안내를 “게임 이름을 구체적으로 적어 달라”는 방향으로 정리해, 관리자 식별성을 높이는 쪽으로 보강
## 2026-03-27 v0.1.50
- **신규 티어표 등록 요청 타이밍 수정**: 막 저장한 티어표에서 곧바로 템플릿 등록 요청을 보낼 때도 `new`가 아닌 실제 저장된 티어표 ID로 이어서 요청하도록 수정해, 신규 작성 직후 요청 실패 문제를 해결
## 2026-03-27 v0.1.49
- **템플릿 등록 요청 모달 레이아웃 보정**: 체크리스트 문구 줄바꿈과 버튼 겹침 문제를 수정하고, 설명은 좌측·상태 배지는 우측에 배치되도록 요청 모달 레이아웃을 다시 정리
- **관리자 티어표 화면 분리**: `티어표 관리` 탭 안에서 `템플릿 요청 관리 / 전체 티어표 관리`를 서브 탭으로 분리해, 요청 목록과 저장된 전체 티어표 목록이 섞여 보이지 않도록 개선
- **관리자 안내 문구 보강**: 전체 티어표 목록은 요청과 별개로 저장된 티어표 전체를 보는 영역이라는 설명을 추가해 혼선을 줄이도록 보강
## 2026-03-27 v0.1.48
- **템플릿 등록 요청 체크리스트 모달 추가**: freeform 템플릿 등록 요청 전 `제목 직접 입력 여부`, `보드 비움 상태`를 확인하는 모달과 안내 문구를 추가하고, 조건이 맞을 때만 요청 버튼이 활성화되도록 조정
- **등록 요청 실패 원인 구체화**: 템플릿 등록 요청 실패 시 제목 미입력, 보드 비우지 않음, 커스텀 아이템 없음, 중복 대기 요청 같은 주요 원인을 토스트로 구체적으로 안내하도록 보강
- **관리자 요청 목록 정리 문구 추가**: 관리자 템플릿 요청 탭에서 반려 시 대기 목록에서 바로 제외된다는 안내와 `반려 후 숨김` 버튼 문구를 추가해 운영 관점의 흐름을 더 명확히 정리
## 2026-03-27 v0.1.47
- **템플릿 등록/업데이트 요청 추가**: 사용자가 저장된 티어표를 기준으로 관리자에게 `새 템플릿 등록` 또는 `기존 템플릿 업데이트` 요청을 보낼 수 있도록 요청 API와 관리자 승인 흐름을 추가
- **커스텀 아이템 이름 편집 확장**: 티어표 편집 화면에서 사용자가 직접 추가한 커스텀 아이템 이름을 정리할 수 있는 전용 입력 목록을 추가하고, 저장 시 MariaDB의 커스텀 아이템 라벨도 함께 동기화
- **관리자 요청 목록 추가**: 관리자 티어표 관리 탭 상단에 처리 대기 중인 템플릿 요청 목록을 추가하고, 새 게임 템플릿 생성 승인과 기존 게임 템플릿 업데이트 승인을 바로 처리할 수 있게 개선
## 2026-03-27 v0.1.46
- **티어 행 아이템 제거 추가**: 티어표 편집 화면에서 이미 등급 행에 넣은 아이템도 작은 제거 버튼으로 다시 아이템 풀로 빼낼 수 있도록 보강
- **회원 관리 보조 정보 확장**: 관리자 회원 관리 카드에 아바타, 작성 티어표 수, 최근 활동 시각을 함께 표시해 운영 판단에 필요한 정보를 바로 확인할 수 있도록 개선
## 2026-03-27 v0.1.45
- **즐겨찾기 카드 액션 보정**: 카드형 목록에서는 별표를 클릭 액션이 아닌 상태/개수 표시로만 보여주고, 실제 즐겨찾기 토글은 상세 화면에서 처리하도록 조정
- **토스트 중복/페이드아웃 개선**: 같은 메시지 토스트는 하나로 합치고 카운트를 올리도록 변경했으며, 사라질 때는 짧은 페이드아웃 애니메이션을 적용
## 2026-03-27 v0.1.44
- **토스트 렌더링 버그 수정**: 전역 토스트가 빈 카드 여러 개로 보이던 ref 참조 문제를 수정해 실제 메시지만 표시되도록 정리
- **공개 티어표 검색 추가**: 게임별 공개 티어표 목록에서 제목/작성자 기준 검색이 가능하도록 검색창과 API 쿼리 지원 추가
- **내 즐겨찾기 페이지 추가**: 사용자별 즐겨찾기 목록 화면과 `즐겨찾기한 순 / 최신 업데이트순 / 인기순` 정렬 옵션을 추가
## 2026-03-27 v0.1.43
- **전역 토스트 알림 추가**: 저장/삭제/가져오기 같은 사용자 행동 피드백을 상단 인라인 경고 대신 우측 상단 토스트로 통일해 잠시 표시 후 자동으로 사라지도록 변경
- **관리자 티어표 아이템 가져오기 모달화**: 티어표 관리의 추가 아이템 영역을 소형 그리드로 다듬고, 가져오기 시점에 `기존 템플릿에 추가 / 새 템플릿 만들기`를 선택하는 모달 흐름으로 재정리
- **티어표 즐겨찾기 추가**: 공개 티어표 목록과 상세 화면에서 즐겨찾기 토글과 개수를 표시하고, MariaDB에 사용자별 즐겨찾기 이력을 저장하도록 확장
## 2026-03-26 v0.1.42
- **관리자 티어표 관리 탭 추가**: 공개/비공개를 포함한 최근 티어표 전체를 관리자 화면에서 검색/페이지네이션으로 확인하고, 제목·작성자·게임·공개 여부를 함께 볼 수 있도록 보강
- **추가 아이템 승격 흐름 확장**: 티어표 안에서 사용자가 추가한 커스텀 아이템을 관리자 화면에서 바로 특정 게임의 기본 템플릿으로 개별 또는 일괄 복제할 수 있도록 추가
- **커스텀 티어표 템플릿화 추가**: `freeform` 티어표는 관리자 화면에서 새 게임 ID/이름을 입력해 별도 게임 템플릿으로 복제 생성할 수 있도록 지원
- **관리자 열람 권한 확장**: 비공개 티어표도 관리자는 편집 화면에서 완성본을 열람할 수 있도록 상세 조회 권한을 확장
## 2026-03-26 v0.1.41
- **커스텀 아이템 승격 연결 수정**: 관리자 아이템 관리의 `기본 템플릿에 추가` 버튼이 실제 API와 백엔드 승격 라우트로 연결되도록 누락된 프런트/백엔드 구현을 보완
## 2026-03-26 v0.1.40
- **기본 아이템 저장 UX 보강**: 관리자 게임 관리에서 아이템 이름이 실제로 바뀐 경우에만 `이름 저장` 버튼이 활성화되도록 조정하고, 저장 중 상태를 버튼에 표시
- **커스텀 아이템 승격 추가**: 관리자 아이템 관리에서 사용자 커스텀 이미지를 선택한 게임의 기본 템플릿으로 복제해 가져올 수 있도록 API와 UI를 추가
## 2026-03-26 v0.1.39
- **에디터 헤더 재구성**: 티어표 편집 상단에서 게임명 kicker를 제거하고, 좌측 제목/설명 입력과 우측 썸네일 카드가 나란히 보이는 구조로 재정리
- **썸네일 영역 UX 개선**: 썸네일 미리보기와 선택/제거 버튼을 하나의 카드 안에 묶고, 모바일에서도 버튼이 카드 아래로 무너지지 않도록 밀도 있게 조정
## 2026-03-26 v0.1.38
- **관리자 기본 아이템 이름 수정 추가**: 게임 관리 화면의 현재 기본 아이템 목록에서 이름을 직접 수정하고 저장할 수 있도록 API와 UI를 보강
- **티어표 썸네일 추가**: 티어표 편집 화면에서 별도 썸네일 이미지를 선택해 저장할 수 있도록 업로드 흐름을 추가하고, 게임별 공개 티어표/내 티어표 목록은 게임 카드처럼 상단 썸네일 + 하단 제목/작성자 정보 카드 구조로 변경
## 2026-03-26 v0.1.37
- **운영 포트 설정 반영**: 프로덕션 컴포즈의 `frontend/phpMyAdmin` 외부 포트를 `18080/18081` 기준으로 유지하고, NAS 배포 문서와 기술 명세의 리버스 프록시 포트 안내도 동일하게 정리
- **인증 라우트 정리**: NAS 로그인 문제를 확인하기 위해 넣었던 `auth` 디버그 로그를 제거하고, 실제 운영에 필요한 세션 저장 보강만 유지
- **이력 문서 정렬**: `docs/history.md`를 날짜/버전 흐름에 맞게 다시 정리해 추적성을 높임
## 2026-03-26 v0.1.36
- **브라우저 탭 이름 변경**: 프런트 문서 제목을 `frontend`에서 `Tier Maker`로 변경
- **무제목 티어표 기본값 조정**: 사용자가 제목을 입력하지 않으면 `이름 없음 + 날짜` 대신 현재 게임명을 기본 제목으로 사용하도록 변경하고, 관리자 임의 삭제 안내 문구는 유지
## 2026-03-26 v0.1.35
- **NAS Git 배포 절차 추가**: UGREEN NAS에서 수동 복사 대신 `git clone``git pull` 기반으로 운영 배포를 관리하는 절차를 배포 가이드에 정리
- **v0.1.34 반영 명령 정리**: 이미 수동 복사본이 있는 경우 새 clone으로 전환한 뒤 최신 이미지를 다시 빌드하는 순서를 문서화
## 2026-03-26 v0.1.34
- **파비콘 정적 요청 제거**: 운영 환경에서 `/favicon.svg``403`으로 막히는 경우를 피하기 위해, 별도 파일 대신 `index.html` 인라인 데이터 URL 파비콘으로 전환
- **관리자 기본 아이템 다중 업로드 추가**: 게임 관리 화면에서 기본 아이템을 여러 장 드래그 앤 드롭 또는 다중 파일 선택으로 한 번에 추가할 수 있도록 변경하고, 기본 라벨은 파일명 기준으로 자동 생성
## 2026-03-26 v0.1.33
- **[NAS] 요청 프로토콜 디버그**: `auth/login`/`auth/me`에서 `req.secure`, `req.protocol`, `x-forwarded-proto` 값을 로그로 출력해 프록시/HTTPS 판단 문제를 확인
## 2026-03-26 v0.1.32
- **[NAS] 인증 디버그 로그 추가**: `auth/login`에서 `req.session.save` 성공/실패와 `auth/me`에서 세션 존재 여부를 콘솔 로그로 남겨 세션 쿠키 발급 문제를 빠르게 진단
## 2026-03-26 v0.1.31
- **[NAS] 세션 쿠키 발급 강제**: 백엔드 인증 라우트에서 `req.session.save()`를 명시 호출해 응답 전에 세션을 저장하고 `Set-Cookie`가 확실히 내려오도록 보강
## 2026-03-26 v0.1.30
- **[NAS] /api 상대경로 호출**: 운영(`import.meta.env.PROD`)에서는 `http://localhost:...` 같은 다른 origin으로 API를 호출하지 않도록, `frontend/src/lib/runtime.js`에서 `/api` 호출을 상대경로로 고정해 세션 쿠키가 정상 저장되도록 수정
## 2026-03-26 v0.1.29
- **NAS 로그인 유지 수정**: 프런트 Nginx가 백엔드에 전달하는 `X-Forwarded-Proto``https`로 고정하고 Express 세션의 프록시 인지를 명시해, NAS HTTPS 리버스 프록시 뒤에서도 `secure` 세션 쿠키가 정상 발급되도록 조정
- **운영 템플릿 복구**: 실수로 빠질 수 있는 `.env.production.example`를 다시 포함하고, NAS 재배포 시 최신 프런트 이미지를 다시 빌드하도록 문서 보강
## 2026-03-26 v0.1.28
- **MariaDB healthcheck 완화**: UGREEN NAS 첫 초기화 시간이 길어도 `unhealthy`로 오판하지 않도록 프로덕션 컴포즈의 DB healthcheck를 `root` 기준과 더 긴 `start_period/retries`로 조정
- **NAS 장애 대응 문서화**: `ready for connections` 이후에도 `unhealthy`가 뜨는 경우의 재기동 절차를 배포 가이드에 추가
## 2026-03-26 v0.1.27
- **UGREEN NAS 배포 파일 추가**: `backend`, `frontend`용 Dockerfile과 프런트 Nginx 프록시 설정, 프로덕션 전용 `docker-compose.prod.yml` 추가
- **운영 환경 예시 추가**: `.env.production.example`로 MariaDB/세션 시크릿 환경변수 템플릿 제공
- **배포 문서화**: `tmaker.sori.studio` 기준 NAS 리버스 프록시, 컨테이너 실행, 볼륨 구성 가이드를 문서에 정리
## 2026-03-26 v0.1.26
- **아이콘 크기 조절 추가**: 티어표 편집기에서 `48 / 60 / 80 / 100 / 120` 단계로 아이콘 크기를 직접 바꿀 수 있도록 추가
- **기본 아이콘 크기 상향**: 기본 `.thumb` 크기를 `80px` 기준으로 조정하고, 보드와 우측 아이템 목록에 함께 반영되도록 정리
## 2026-03-26 v0.1.25
- **export 폭 추가 축소**: 티어표 PNG export 보드 폭을 `960px`로 더 줄여 최종 저장 이미지가 지나치게 길어지지 않도록 조정
## 2026-03-26 v0.1.24
- **관리자 게임 순서 드래그 정렬 추가**: 상단 고정 게임 목록을 위/아래 버튼뿐 아니라 드래그로도 순서를 바꿀 수 있도록 보강
- **export 크기 재조정**: 티어표 PNG export를 약 `1360px` 폭과 `pixelRatio 1.5` 기준으로 낮춰 아이콘이 과도하게 한 줄에 몰리지 않도록 수정
- **업로드 정책 문서화**: 현재 아바타 `3MB`, 게임/커스텀 이미지 `6MB` 제한이 있으며 서버 저장 전 리사이즈/압축은 아직 하지 않는다는 점을 문서에 명시
## 2026-03-26 v0.1.23
- **홈 게임 정렬 규칙 변경**: 일반 게임 목록은 `상단 고정 순서 → 나머지 최신 생성순`으로 정렬되도록 변경
- **관리자 게임 순서 편집 추가**: 관리자 게임 관리 탭에서 최대 50개의 게임을 상단 고정 목록으로 선택하고 위/아래 순서를 저장할 수 있도록 추가
- **커스텀 티어표 진입점 변경**: 홈 화면의 `직접 티어표 만들기` 카드를 제거하고 우측 상단 버튼형 진입점으로 변경
## 2026-03-26 v0.1.22
- **무제목 저장 규칙 변경**: 제목을 비워두고 저장하면 내부 저장 제목을 `이름 없음 + 날짜` 형식으로 생성하도록 변경
- **무제목 안내 문구 추가**: 제목 입력이 비어 있는 동안 관리자 임의 삭제 가능성을 알리는 경고 문구를 제목 입력 아래에 표시
- **export 보드 확장**: 다운로드용 티어표 이미지는 빈 칸 안내 문구를 숨기고, 약 `1600px` 폭과 더 넉넉한 여백, 하단 작성자/날짜 메타 정보를 포함하도록 조정
## 2026-03-26 v0.1.21
- **아바타 fallback 기준 통일**: 티어표 목록에서 작성자 아바타 이미지가 없을 때 닉네임이 아니라 계정명 기준 첫 글자를 표시하도록 정리
- **저장 완료 모달 추가**: 에디터에서 저장 성공 시 반투명 오버레이와 확인 버튼이 있는 피드백 모달을 표시하도록 추가
- **다운로드 이미지 여백 보강**: PNG export 전용 보드에 외곽 패딩과 배경 여백을 넣어 콘텐츠가 가장자리에 붙어 보이지 않도록 조정
## 2026-03-19 v0.1.20
- **게임 선택 카드 순서 조정**: 홈 화면에서 일반 게임 카드를 먼저 보여주고 `직접 티어표 만들기` 카드는 마지막에 배치
- **게임 카드 3열 레이아웃**: PC 기준 게임 선택 화면 카드를 3열로 재구성하고, 썸네일을 16:9 비율로 통일
- **공개 티어표 카드 3열 레이아웃**: 게임 허브의 공개 티어표 목록도 PC 기준 3열 카드형으로 재배치하고 태블릿/모바일에서는 자동 줄바꿈되도록 조정
## 2026-03-19 v0.1.19
- **에디터 저장 영역 재정렬**: 공개 기본값을 `ON`으로 바꾸고, 액션 영역을 `이미지 다운로드 / 삭제 / 공개 ON·OFF / 저장` 흐름으로 재배치
- **에디터 삭제 진입점 추가**: 기존 티어표는 편집 화면에서 바로 삭제할 수 있도록 버튼을 추가
- **목록 작성자 표시 개선**: 공개 티어표와 내 티어표 목록의 제목 옆에 원형 아바타와 `by 닉네임(없으면 계정명)`을 표시
- **목록 메타 단순화**: 티어표 카드 하단 정보는 게임 ID, 저장 시각, 라벨 문구를 제거하고 최종 업데이트 시각만 간략하게 노출
## 2026-03-19 v0.1.18
- **미사용 아이콘 필터 수정**: 관리자 아이템 관리의 `미사용 아이콘 보기` 체크 상태가 실제 API 요청의 `orphanOnly` 파라미터로 전달되도록 수정
- **삭제 활성화 흐름 정상화**: 미사용 아이콘만 조회했을 때 `usageCount = 0` 항목의 개별 삭제 버튼이 의도대로 활성화되도록 정리
## 2026-03-19 v0.1.17
- **내 티어표 삭제 추가**: `내 티어표` 목록에서 작성자가 자신의 티어표를 직접 삭제할 수 있도록 삭제 버튼과 API를 추가
- **미사용 커스텀 이미지 관리 추가**: 관리자 아이템 탭에서 커스텀 이미지의 사용 횟수를 표시하고, 미사용 항목만 따로 필터링해 개별/일괄 삭제할 수 있도록 보강
## 2026-03-19 v0.1.16
- **티어표 헤더 마감 정리**: 제목/설명 입력을 각각 한 줄 폭으로 정리하고, 액션 영역과 분리해 헤더 가독성을 개선
- **export 정보 보강**: 이미지 저장 시 제목 아래에 설명이 함께 표시되도록 보강
- **보드 여백/정렬 정리**: 보드 내부 패딩을 늘리고, 티어 그룹 제목을 중앙 정렬로 조정해 완성본 느낌을 개선
## 2026-03-19 v0.1.15
- **셀렉트 화살표 여백 정리**: 전역 `select` 스타일에 커스텀 화살표 위치와 오른쪽 여백을 추가해 텍스트와 화살표가 지나치게 붙지 않도록 조정
- **티어표 다운로드 결과 개선**: `TierEditorView`의 이미지 저장을 Blob 다운로드 방식으로 바꾸고, 캡처 대상을 보드 영역만 포함하는 전용 export 뷰로 분리해 우측 아이템 영역과 편집용 버튼/입력 UI가 저장 이미지에 섞이지 않도록 수정
## 2026-03-19 v0.1.14
- **커스텀 아이템 카드 반응형 수정**: 관리자 아이템 관리 탭의 커스텀 아이템 카드에서 이미지 폭을 유동값으로 조정하고, 텍스트 영역에 `min-width: 0`과 강제 줄바꿈 기준을 추가해 카드 바깥 overflow를 방지
## 2026-03-19 v0.1.13
- **관리자 탭 구조 정리**: 관리자 페이지를 `게임 관리 / 아이템 관리 / 회원 관리` 탭으로 분리하고 기능별 작업 영역을 명확히 분리
- **커스텀 아이템 조회 강화**: 사용자 커스텀 아이템 목록에 파일명 검색, `50/200` 단위 페이지네이션, 다운로드 흐름 추가
- **회원 비밀번호 초기화 추가**: 관리자 페이지와 API에서 회원 비밀번호를 직접 재설정할 수 있도록 기능 추가
- **가변 티어 행 지원**: 티어표 에디터에서 `S~D` 고정 5단이 아니라 티어 행을 직접 추가/삭제할 수 있도록 보강
## 2026-03-19 v0.1.12
- **전역 레이아웃 폭 정리**: 앱 메인 영역의 고정 최대 너비를 제거해 배경과 페이지 폭이 잘린 듯 보이지 않도록 조정
- **작성 권한 제한**: 비로그인 사용자는 새 티어표 작성 화면으로 직접 진입할 수 없도록 하고, 공개된 티어표는 읽기 전용으로만 보이게 조정
- **커스텀 이미지 업로드 개선**: 에디터의 커스텀 이미지 추가 영역에 다중 파일 선택과 드래그 앤 드롭 업로드를 추가
- **회원 관리 추가**: 관리자 페이지에서 가입 회원 목록 조회, 이메일/닉네임/권한 수정, 계정 삭제가 가능한 관리 영역과 API를 추가
## 2026-03-19 v0.1.11
- **관리자 레이아웃 재구성**: 인라인 스타일을 제거하고, 썸네일 적용과 아이템 추가를 상단 2열 카드로 재배치한 뒤 아이템 목록은 하단 리스트로 분리
- **직접 티어표 만들기 추가**: 홈 화면에 게임 카드와 동일한 형태의 `직접 티어표 만들기` 진입점을 추가하고, 내부 전용 `freeform` 게임 레코드로 1회성 빈 티어표 저장 흐름을 지원
- **게임 제안 흐름 제거**: 홈 화면의 `새로운 게임 제안` 버튼/모달과 관련 프런트 API를 제거해 현재 운영 흐름에 맞게 단순화
- **커스텀 아이템 검토 영역 추가**: 관리자 페이지에서 사용자 업로드 커스텀 아이템을 목록으로 보고 다운로드할 수 있는 검토 영역과 조회 API를 추가
## 2026-03-19 v0.1.10
- **관리자 썸네일 액션 정리**: 썸네일 버튼 문구를 `썸네일 적용`으로 바꾸고, 파일 선택 전에는 비활성화되도록 조정
- **아이템 추가 폼 정리**: 아이템 이름 입력 너비를 줄이고, 과한 미리보기 안내 문구를 제거해 작업 집중도를 높임
- **반응형 미리보기 보정**: 태블릿 이하 화면에서도 아이템 1:1 미리보기가 최대 `192px` 범위 안에서 보이도록 조정
- **파일 재선택 버그 수정**: 아이템 추가나 게임 전환 뒤 파일 입력 값을 초기화해 같은 이미지를 다시 선택해도 정상 인식되도록 수정
## 2026-03-19 v0.1.9
- **MariaDB 전용 전환 완료**: `backend/src/db.js`에서 lowdb 분기와 `DB_CLIENT` 기반 fallback을 제거하고 MariaDB 전용 저장 계층으로 정리
- **레거시 파일 제거**: `backend/data/db.json`, `backend/scripts/migrate-lowdb-to-mariadb.js`, `dev:lowdb/start:lowdb/migrate:lowdb` 스크립트 및 `lowdb` 의존성 제거
- **실행 문서 정리**: `README.md`, `docs/local-mariadb.md`, `docs/spec.md`, `docs/todo.md`, `docs/history.md`를 현재 MariaDB 전용 개발/배포 흐름 기준으로 갱신
## 2026-03-19 v0.1.8
- **관리자 업로드 UX 개선**: 썸네일과 아이템 추가 시 파일 선택 직후 미리보기 표시
- **썸네일 비율 정리**: 관리자 썸네일 미리보기와 대표 썸네일 표시를 16:9, 약 256px 폭 기준으로 조정
- **아이템 카드 레이아웃 개선**: 아이템 목록과 추가 미리보기를 1:1 비율 기준으로 재구성하고 더 촘촘한 카드 그리드로 조정
- **레거시 파일 역할 정리**: `db.json`과 lowdb 관련 코드는 현재 MariaDB 기본 런타임에는 필수가 아니며, 마이그레이션/예외 fallback 용도임을 문서에 명시
## 2026-03-19 v0.1.7
- **AI 작업 규칙 보강**: `ai-rules.md`에 Git 작성자 정보, 한국어 커밋 메시지, 버전/태그 동기화, 민감 정보 확인 규칙 추가
- **관리자 화면 재구성**: `/admin`을 좌우 병렬 구조에서 `모드 선택 → 게임 선택/생성 → 선택된 게임 상세 관리` 흐름으로 재구성
- **관리자 삭제 기능 추가**: 등록된 게임 자체 삭제 및 등록된 아이템 개별 삭제 기능 추가
- **데이터 정합성 보강**: 관리자 아이템 삭제 시 관련 티어표의 `groups/pool` 참조를 함께 정리하도록 백엔드 로직 보강
## 2026-03-19 v0.1.6
- **저장소 메타데이터 정리**: Git 작성자 정보를 프로젝트 계정 기준으로 통일하고, 초기 릴리스 커밋 메시지를 한국어 기준으로 재작성
- **버전 관리 규칙 보강**: 커밋 메시지 한국어 작성 및 문서 버전과 Git 태그를 함께 맞추는 규칙을 문서에 반영
## 2026-03-19 v0.1.5
- **로컬 개발 환경 정렬**: 기본 백엔드 실행 기준을 lowdb가 아닌 로컬 MariaDB로 전환
- **개발용 인프라 추가**: 루트 `docker-compose.yml``MariaDB + phpMyAdmin` 추가
- **실행 문서 정리**: `README.md`, `docs/local-mariadb.md`, `docs/spec.md`에 로컬 MariaDB 실행 절차 반영
- **Fallback 분리**: `backend/package.json``dev:lowdb`, `start:lowdb` 예외 스크립트 추가
## 2026-03-19 v0.1.4
- **DB 마이그레이션 준비**: 런타임 저장소를 `MariaDB(MySQL 호환)` 기준으로 재구성하고 `backend/scripts/migrate-lowdb-to-mariadb.js` 마이그레이션 스크립트 추가
- **데이터 구조 분리**: 관리자 지정 아이템은 `game_items`, 유저 커스텀 이미지는 `custom_items`로 분리
- **프로필 개선**: 작성자 닉네임 저장 지원, 아바타는 파일 선택 시 미리보기만 변경되고 저장 버튼 클릭 시 실제 반영되도록 수정
- **공개 티어표 목록 개선**: 공개 티어표 목록에 작성자 닉네임(없으면 이메일) 표시
- **관리자 UI 개편**: 게임 선택 전에는 우측 관리 패널을 숨기고, 선택 후에만 썸네일/아이템 관리가 보이도록 단계형 흐름으로 수정
- **관리자 레이아웃 수정**: 새 게임 입력 필드와 카드 셀 overflow 문제를 줄이도록 `box-sizing`, 썸네일/아이템 카드 레이아웃 정리
- **커스텀 아이템 저장 흐름 수정**: 에디터의 커스텀 이미지는 저장 시 서버 업로드 후 티어표에 반영되도록 변경
## 2026-03-19 v0.1.3
- **배포 설정 개선**: 프런트엔드의 API/정적 파일 주소 하드코딩(`http://localhost:5179`)을 `VITE_API_ORIGIN` 기반으로 통합
- **백엔드 운영 설정 추가**: `CORS_ORIGINS`, `TRUST_PROXY`, `SESSION_COOKIE_SECURE`, `SESSION_COOKIE_SAME_SITE`, `SESSION_SECRET` 환경변수 기반으로 NAS/리버스 프록시 배포 대응
- **업로드 파일명 안정화**: 한글 원본 파일명 기반 저장을 제거하고 ASCII 안전 파일명으로 저장하도록 변경
- **티어표 데이터 정규화**: 게임 이미지 경로가 절대 로컬 URL로 저장되지 않도록 저장/조회 시 `/uploads/...` 상대 경로로 정규화
- **프로젝트 점검 결과 문서화**: DB 구조, 화면-파일 매핑, 코딩 규칙, 기술 명세, 남은 위험 요소를 `docs/`에 신규 정리
## 2026-03-19 v0.1.2
- **로그인 UI 개선**: 로그인 카드 중앙 배치, 중복 타이틀 제거, 입력 overflow 수정, 엔터로 로그인/회원가입 제출
- **안내문 조건화**: “첫 회원가입 계정은 admin” 문구는 유저가 0명일 때만 표시(`/api/auth/meta`)
- **게임 목록 UI 개선**: 게임 카드에 썸네일 표시, 중복 텍스트 제거, “새로운 게임 제안” 모달 추가
- **관리자 기능 추가**: 게임 썸네일 업로드 API(`/api/admin/games/:gameId/thumbnail`) 및 UI 추가
- **에디터 레이아웃 개선**: 등급(그룹) 라벨 칼럼 확장으로 텍스트 잘림 방지, 설명 입력 1줄, 정렬을 좌측 기준으로 조정
## 2026-03-19 v0.1.1
- **티어표 메타데이터 개선**: 제목 미입력 시 저장 시점에 게임 이름 기반 자동 제목 적용, 설명(선택) 필드 추가
- **시간 정보 표시**: 내 티어표/공개 목록에서 저장 시간(createdAt)과 업데이트 시간(updatedAt)을 시:분:초까지 표시
- **에디터 UX 수정**: 빈 티어 칸 안내 문구가 첫 드래그 배치를 가리던 문제 수정(오버레이 처리), 제목 상단에 게임 이름 표시
## 2026-03-19 v0.1.0
- **초기 스캐폴딩**: `frontend/`에 Vue3(Vite, JavaScript) 프로젝트 생성
- **라우팅/화면 골격**: 게임 선택(`/`), 게임 허브(`/games/:gameId`), 에디터(`/editor/:gameId/...`), 로그인(`/login`), 내 티어표(`/me`), 관리자(`/admin`) 라우트 추가
@@ -12,82 +893,3 @@
- **네비/권한 UX**: 관리자 메뉴는 admin 로그인 시에만 노출, 로그인 대신 아바타 버튼/메뉴 노출
- **프로필**: `/profile` 페이지 추가, 아바타 업로드 API(`/api/auth/avatar`) 및 표시 지원
- **에디터 버그 수정**: 드래그 시 아이템들이 “묶음”으로 같이 움직이던 문제 해결(드롭 영역 DOM 구조/Sortable 옵션 수정), 드롭 영역 overflow/배치 레이아웃 개선
## 2026-03-19 v0.1.1
- **티어표 메타데이터 개선**: 제목 미입력 시 저장 시점에 게임 이름 기반 자동 제목 적용, 설명(선택) 필드 추가
- **시간 정보 표시**: 내 티어표/공개 목록에서 저장 시간(createdAt)과 업데이트 시간(updatedAt)을 시:분:초까지 표시
- **에디터 UX 수정**: 빈 티어 칸 안내 문구가 첫 드래그 배치를 가리던 문제 수정(오버레이 처리), 제목 상단에 게임 이름 표시
## 2026-03-19 v0.1.2
- **로그인 UI 개선**: 로그인 카드 중앙 배치, 중복 타이틀 제거, 입력 overflow 수정, 엔터로 로그인/회원가입 제출
- **안내문 조건화**: “첫 회원가입 계정은 admin” 문구는 유저가 0명일 때만 표시(`/api/auth/meta`)
- **게임 목록 UI 개선**: 게임 카드에 썸네일 표시, 중복 텍스트 제거, “새로운 게임 제안” 모달 추가
- **관리자 기능 추가**: 게임 썸네일 업로드 API(`/api/admin/games/:gameId/thumbnail`) 및 UI 추가
- **에디터 레이아웃 개선**: 등급(그룹) 라벨 칼럼 확장으로 텍스트 잘림 방지, 설명 입력 1줄, 정렬을 좌측 기준으로 조정
## 2026-03-19 v0.1.3
- **배포 설정 개선**: 프런트엔드의 API/정적 파일 주소 하드코딩(`http://localhost:5179`)을 `VITE_API_ORIGIN` 기반으로 통합
- **백엔드 운영 설정 추가**: `CORS_ORIGINS`, `TRUST_PROXY`, `SESSION_COOKIE_SECURE`, `SESSION_COOKIE_SAME_SITE`, `SESSION_SECRET` 환경변수 기반으로 NAS/리버스 프록시 배포 대응
- **업로드 파일명 안정화**: 한글 원본 파일명 기반 저장을 제거하고 ASCII 안전 파일명으로 저장하도록 변경
- **티어표 데이터 정규화**: 게임 이미지 경로가 절대 로컬 URL로 저장되지 않도록 저장/조회 시 `/uploads/...` 상대 경로로 정규화
- **프로젝트 점검 결과 문서화**: DB 구조, 화면-파일 매핑, 코딩 규칙, 기술 명세, 남은 위험 요소를 `docs/`에 신규 정리
## 2026-03-19 v0.1.4
- **DB 마이그레이션 준비**: 런타임 저장소를 `MariaDB(MySQL 호환)` 기준으로 재구성하고 `backend/scripts/migrate-lowdb-to-mariadb.js` 마이그레이션 스크립트 추가
- **데이터 구조 분리**: 관리자 지정 아이템은 `game_items`, 유저 커스텀 이미지는 `custom_items`로 분리
- **프로필 개선**: 작성자 닉네임 저장 지원, 아바타는 파일 선택 시 미리보기만 변경되고 저장 버튼 클릭 시 실제 반영되도록 수정
- **공개 티어표 목록 개선**: 공개 티어표 목록에 작성자 닉네임(없으면 이메일) 표시
- **관리자 UI 개편**: 게임 선택 전에는 우측 관리 패널을 숨기고, 선택 후에만 썸네일/아이템 관리가 보이도록 단계형 흐름으로 수정
- **관리자 레이아웃 수정**: 새 게임 입력 필드와 카드 셀 overflow 문제를 줄이도록 `box-sizing`, 썸네일/아이템 카드 레이아웃 정리
- **커스텀 아이템 저장 흐름 수정**: 에디터의 커스텀 이미지는 저장 시 서버 업로드 후 티어표에 반영되도록 변경
## 2026-03-19 v0.1.5
- **로컬 개발 환경 정렬**: 기본 백엔드 실행 기준을 lowdb가 아닌 로컬 MariaDB로 전환
- **개발용 인프라 추가**: 루트 `docker-compose.yml``MariaDB + phpMyAdmin` 추가
- **실행 문서 정리**: `README.md`, `docs/local-mariadb.md`, `docs/spec.md`에 로컬 MariaDB 실행 절차 반영
- **Fallback 분리**: `backend/package.json``dev:lowdb`, `start:lowdb` 예외 스크립트 추가
## 2026-03-19 v0.1.6
- **저장소 메타데이터 정리**: Git 작성자 정보를 프로젝트 계정 기준으로 통일하고, 초기 릴리스 커밋 메시지를 한국어 기준으로 재작성
- **버전 관리 규칙 보강**: 커밋 메시지 한국어 작성 및 문서 버전과 Git 태그를 함께 맞추는 규칙을 문서에 반영
## 2026-03-19 v0.1.7
- **AI 작업 규칙 보강**: `ai-rules.md`에 Git 작성자 정보, 한국어 커밋 메시지, 버전/태그 동기화, 민감 정보 확인 규칙 추가
- **관리자 화면 재구성**: `/admin`을 좌우 병렬 구조에서 `모드 선택 → 게임 선택/생성 → 선택된 게임 상세 관리` 흐름으로 재구성
- **관리자 삭제 기능 추가**: 등록된 게임 자체 삭제 및 등록된 아이템 개별 삭제 기능 추가
- **데이터 정합성 보강**: 관리자 아이템 삭제 시 관련 티어표의 `groups/pool` 참조를 함께 정리하도록 백엔드 로직 보강
## 2026-03-19 v0.1.8
- **관리자 업로드 UX 개선**: 썸네일과 아이템 추가 시 파일 선택 직후 미리보기 표시
- **썸네일 비율 정리**: 관리자 썸네일 미리보기와 대표 썸네일 표시를 16:9, 약 256px 폭 기준으로 조정
- **아이템 카드 레이아웃 개선**: 아이템 목록과 추가 미리보기를 1:1 비율 기준으로 재구성하고 더 촘촘한 카드 그리드로 조정
- **레거시 파일 역할 정리**: `db.json`과 lowdb 관련 코드는 현재 MariaDB 기본 런타임에는 필수가 아니며, 마이그레이션/예외 fallback 용도임을 문서에 명시
## 2026-03-19 v0.1.9
- **MariaDB 전용 전환 완료**: `backend/src/db.js`에서 lowdb 분기와 `DB_CLIENT` 기반 fallback을 제거하고 MariaDB 전용 저장 계층으로 정리
- **레거시 파일 제거**: `backend/data/db.json`, `backend/scripts/migrate-lowdb-to-mariadb.js`, `dev:lowdb/start:lowdb/migrate:lowdb` 스크립트 및 `lowdb` 의존성 제거
- **실행 문서 정리**: `README.md`, `docs/local-mariadb.md`, `docs/spec.md`, `docs/todo.md`, `docs/history.md`를 현재 MariaDB 전용 개발/배포 흐름 기준으로 갱신
## 2026-03-19 v0.1.10
- **관리자 썸네일 액션 정리**: 썸네일 버튼 문구를 `썸네일 적용`으로 바꾸고, 파일 선택 전에는 비활성화되도록 조정
- **아이템 추가 폼 정리**: 아이템 이름 입력 너비를 줄이고, 과한 미리보기 안내 문구를 제거해 작업 집중도를 높임
- **반응형 미리보기 보정**: 태블릿 이하 화면에서도 아이템 1:1 미리보기가 최대 `192px` 범위 안에서 보이도록 조정
- **파일 재선택 버그 수정**: 아이템 추가나 게임 전환 뒤 파일 입력 값을 초기화해 같은 이미지를 다시 선택해도 정상 인식되도록 수정
## 2026-03-19 v0.1.11
- **관리자 레이아웃 재구성**: 인라인 스타일을 제거하고, 썸네일 적용과 아이템 추가를 상단 2열 카드로 재배치한 뒤 아이템 목록은 하단 리스트로 분리
- **직접 티어표 만들기 추가**: 홈 화면에 게임 카드와 동일한 형태의 `직접 티어표 만들기` 진입점을 추가하고, 내부 전용 `freeform` 게임 레코드로 1회성 빈 티어표 저장 흐름을 지원
- **게임 제안 흐름 제거**: 홈 화면의 `새로운 게임 제안` 버튼/모달과 관련 프런트 API를 제거해 현재 운영 흐름에 맞게 단순화
- **커스텀 아이템 검토 영역 추가**: 관리자 페이지에서 사용자 업로드 커스텀 아이템을 목록으로 보고 다운로드할 수 있는 검토 영역과 조회 API를 추가
## 2026-03-19 v0.1.12
- **전역 레이아웃 폭 정리**: 앱 메인 영역의 고정 최대 너비를 제거해 배경과 페이지 폭이 잘린 듯 보이지 않도록 조정
- **작성 권한 제한**: 비로그인 사용자는 새 티어표 작성 화면으로 직접 진입할 수 없도록 하고, 공개된 티어표는 읽기 전용으로만 보이게 조정
- **커스텀 이미지 업로드 개선**: 에디터의 커스텀 이미지 추가 영역에 다중 파일 선택과 드래그 앤 드롭 업로드를 추가
- **회원 관리 추가**: 관리자 페이지에서 가입 회원 목록 조회, 이메일/닉네임/권한 수정, 계정 삭제가 가능한 관리 영역과 API를 추가
## 2026-03-19 v0.1.13
- **관리자 탭 구조 정리**: 관리자 페이지를 `게임 관리 / 아이템 관리 / 회원 관리` 탭으로 분리하고 기능별 작업 영역을 명확히 분리
- **커스텀 아이템 조회 강화**: 사용자 커스텀 아이템 목록에 파일명 검색, `50/200` 단위 페이지네이션, 다운로드 흐름 추가
- **회원 비밀번호 초기화 추가**: 관리자 페이지와 API에서 회원 비밀번호를 직접 재설정할 수 있도록 기능 추가
- **가변 티어 행 지원**: 티어표 에디터에서 `S~D` 고정 5단이 아니라 티어 행을 직접 추가/삭제할 수 있도록 보강

22
frontend/Dockerfile Normal file
View File

@@ -0,0 +1,22 @@
FROM node:20-alpine AS build
WORKDIR /app
COPY frontend/package*.json ./
RUN npm ci
COPY frontend/ ./
ARG VITE_API_ORIGIN=https://tmaker.sori.studio
ENV VITE_API_ORIGIN=${VITE_API_ORIGIN}
RUN npm run build
FROM nginx:1.27-alpine
COPY frontend/nginx.conf /etc/nginx/conf.d/default.conf
COPY --from=build /app/dist /usr/share/nginx/html
EXPOSE 80
CMD ["nginx", "-g", "daemon off;"]

View File

@@ -2,9 +2,12 @@
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<link rel="icon" type="image/svg+xml" href="/favicon.svg" />
<link
rel="icon"
href="data:image/svg+xml,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' viewBox='0 0 64 64'%3E%3Crect width='64' height='64' rx='16' fill='%230b1220'/%3E%3Cpath d='M18 18h28v8H36v20h-8V26H18z' fill='%23f8fafc'/%3E%3C/svg%3E"
/>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>frontend</title>
<title>Tier Maker</title>
</head>
<body>
<div id="app"></div>

38
frontend/nginx.conf Normal file
View File

@@ -0,0 +1,38 @@
server {
listen 80;
server_name _;
root /usr/share/nginx/html;
index index.html;
location / {
try_files $uri $uri/ /index.html;
}
location /api/ {
proxy_pass http://backend:5179/api/;
proxy_http_version 1.1;
proxy_set_header Host $host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
proxy_set_header X-Forwarded-Proto https;
}
location /uploads/ {
proxy_pass http://backend:5179/uploads/;
proxy_http_version 1.1;
proxy_set_header Host $host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
proxy_set_header X-Forwarded-Proto https;
}
location /health {
proxy_pass http://backend:5179/health;
proxy_http_version 1.1;
proxy_set_header Host $host;
proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr;
proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for;
proxy_set_header X-Forwarded-Proto https;
}
}

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After

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View File

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="24px" viewBox="0 -960 960 960" width="24px" fill="ffffff"><path d="m305-704 112-145q12-16 28.5-23.5T480-880q18 0 34.5 7.5T543-849l112 145 170 57q26 8 41 29.5t15 47.5q0 12-3.5 24T866-523L756-367l4 164q1 35-23 59t-56 24q-2 0-22-3l-179-50-179 50q-5 2-11 2.5t-11 .5q-32 0-56-24t-23-59l4-165L95-523q-8-11-11.5-23T80-570q0-25 14.5-46.5T135-647l170-57Zm49 69-194 64 124 179-4 191 200-55 200 56-4-192 124-177-194-66-126-165-126 165Zm126 135Z"/></svg>

After

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View File

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="24px" viewBox="0 -960 960 960" width="24px" fill="ffffff"><path d="M80-160v-160h160v160H80Zm240 0v-160h560v160H320ZM80-400v-160h160v160H80Zm240 0v-160h560v160H320ZM80-640v-160h160v160H80Zm240 0v-160h560v160H320Z"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 268 B

View File

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="24px" viewBox="0 -960 960 960" width="24px" fill="ffffff"><path d="M480-80q-83 0-156-31.5T197-197q-54-54-85.5-127T80-480h80q0 66 25 124.5t68.5 102q43.5 43.5 102 69T480-159q134 0 227-93t93-227q0-134-93-227t-227-93q-89 0-161.5 43.5T204-640h116v80H80v-240h80v80q55-73 138-116.5T480-880q83 0 156 31.5T763-763q54 54 85.5 127T880-480q0 83-31.5 156T763-197q-54 54-127 85.5T480-80Zm-80-240q-17 0-28.5-11.5T360-360v-120q0-17 11.5-28.5T400-520v-40q0-33 23.5-56.5T480-640q33 0 56.5 23.5T560-560v40q17 0 28.5 11.5T600-480v120q0 17-11.5 28.5T560-320H400Zm40-200h80v-40q0-17-11.5-28.5T480-600q-17 0-28.5 11.5T440-560v40Z"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 663 B

View File

@@ -0,0 +1 @@
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After

Width:  |  Height:  |  Size: 895 B

View File

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="24px" viewBox="0 -960 960 960" width="24px" fill="ffffff"><path d="M360-160q-19 0-36-8.5T296-192L80-480l216-288q11-15 28-23.5t36-8.5h440q33 0 56.5 23.5T880-720v480q0 33-23.5 56.5T800-160H360ZM180-480l180 240h440v-480H360L180-480Zm248.5 28.5Q440-463 440-480t-11.5-28.5Q417-520 400-520t-28.5 11.5Q360-497 360-480t11.5 28.5Q383-440 400-440t28.5-11.5Zm140 0Q580-463 580-480t-11.5-28.5Q557-520 540-520t-28.5 11.5Q500-497 500-480t11.5 28.5Q523-440 540-440t28.5-11.5Zm140 0Q720-463 720-480t-11.5-28.5Q697-520 680-520t-28.5 11.5Q640-497 640-480t11.5 28.5Q663-440 680-440t28.5-11.5ZM580-480Z"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 639 B

View File

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="24px" viewBox="0 -960 960 960" width="24px" fill="ffffff"><path d="M784-120 532-372q-30 24-69 38t-83 14q-109 0-184.5-75.5T120-580q0-109 75.5-184.5T380-840q109 0 184.5 75.5T640-580q0 44-14 83t-38 69l252 252-56 56ZM380-400q75 0 127.5-52.5T560-580q0-75-52.5-127.5T380-760q-75 0-127.5 52.5T200-580q0 75 52.5 127.5T380-400Z"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 375 B

View File

@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="24px" viewBox="0 -960 960 960" width="24px" fill="ffffff"><path d="m370-80-16-128q-13-5-24.5-12T307-235l-119 50L78-375l103-78q-1-7-1-13.5v-27q0-6.5 1-13.5L78-585l110-190 119 50q11-8 23-15t24-12l16-128h220l16 128q13 5 24.5 12t22.5 15l119-50 110 190-103 78q1 7 1 13.5v27q0 6.5-2 13.5l103 78-110 190-118-50q-11 8-23 15t-24 12L590-80H370Zm70-80h79l14-106q31-8 57.5-23.5T639-327l99 41 39-68-86-65q5-14 7-29.5t2-31.5q0-16-2-31.5t-7-29.5l86-65-39-68-99 42q-22-23-48.5-38.5T533-694l-13-106h-79l-14 106q-31 8-57.5 23.5T321-633l-99-41-39 68 86 64q-5 15-7 30t-2 32q0 16 2 31t7 30l-86 65 39 68 99-42q22 23 48.5 38.5T427-266l13 106Zm42-180q58 0 99-41t41-99q0-58-41-99t-99-41q-59 0-99.5 41T342-480q0 58 40.5 99t99.5 41Zm-2-140Z"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 770 B

View File

@@ -0,0 +1,92 @@
<script setup>
import { computed, nextTick, onMounted, ref } from 'vue'
const props = defineProps({
className: {
type: String,
default: '',
},
})
const adEl = ref(null)
const client = 'ca-pub-4516420168710424'
const slot = '1236919061'
const panelClass = computed(() => ['rightRailAd', props.className].filter(Boolean).join(' '))
function ensureAdScript() {
if (typeof window === 'undefined' || typeof document === 'undefined') return Promise.resolve()
const existing = document.querySelector(`script[data-ad-client="${client}"]`)
if (existing) return Promise.resolve()
return new Promise((resolve, reject) => {
const script = document.createElement('script')
script.async = true
script.src = `https://pagead2.googlesyndication.com/pagead/js/adsbygoogle.js?client=${client}`
script.crossOrigin = 'anonymous'
script.dataset.adClient = client
script.onload = () => resolve()
script.onerror = () => reject(new Error('adsense_load_failed'))
document.head.appendChild(script)
})
}
onMounted(async () => {
if (typeof window === 'undefined') return
try {
await ensureAdScript()
await nextTick()
if (!adEl.value) return
window.adsbygoogle = window.adsbygoogle || []
if (!adEl.value.dataset.adsbygoogleStatus) {
window.adsbygoogle.push({})
}
} catch (e) {
// Keep the slot quiet when ad blockers or network policies block the script.
}
})
</script>
<template>
<section :class="panelClass">
<div class="rightRailAd__eyebrow">Sponsored</div>
<div class="rightRailAd__frame">
<ins
ref="adEl"
class="adsbygoogle rightRailAd__slot"
style="display:block"
:data-ad-client="client"
:data-ad-slot="slot"
data-ad-format="auto"
data-full-width-responsive="true"
></ins>
</div>
</section>
</template>
<style scoped>
.rightRailAd {
display: grid;
gap: 12px;
}
.rightRailAd__eyebrow {
font-size: 11px;
letter-spacing: 0.14em;
text-transform: uppercase;
color: rgba(255, 255, 255, 0.34);
}
.rightRailAd__frame {
width: min(100%, 300px);
min-height: 600px;
margin: 0 auto;
}
.rightRailAd__slot {
display: block;
width: 300px;
max-width: 100%;
min-height: 600px;
margin: 0 auto;
}
</style>

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
<script setup>
import { computed } from 'vue'
const props = defineProps({
src: { type: String, required: true },
size: { type: [Number, String], default: 20 },
color: { type: String, default: 'currentColor' },
})
const normalizedSize = computed(() => (typeof props.size === "number" ? `${props.size}px` : props.size))
const iconStyle = computed(() => ({
"--svg-icon-src": `url("${props.src}")`,
"--svg-icon-size": normalizedSize.value,
"--svg-icon-color": props.color,
}))
</script>
<template>
<span class="svgIcon" :style="iconStyle" aria-hidden="true"></span>
</template>
<style scoped>
.svgIcon {
display: inline-block;
width: var(--svg-icon-size);
height: var(--svg-icon-size);
background-color: var(--svg-icon-color);
-webkit-mask-image: var(--svg-icon-src);
mask-image: var(--svg-icon-src);
-webkit-mask-repeat: no-repeat;
mask-repeat: no-repeat;
-webkit-mask-position: center;
mask-position: center;
-webkit-mask-size: contain;
mask-size: contain;
flex: 0 0 auto;
}
</style>

View File

@@ -0,0 +1,64 @@
<script setup>
const props = defineProps({
featuredGames: { type: Array, required: true },
availableGamesForFeatured: { type: Array, required: true },
featuredGameIds: { type: Array, required: true },
featuredListRef: { type: Function, required: true },
saveFeaturedOrder: { type: Function, required: true },
moveFeaturedGame: { type: Function, required: true },
removeFeaturedGame: { type: Function, required: true },
addFeaturedGame: { type: Function, required: true },
})
</script>
<template>
<div class="panel">
<div class="sectionHeader">
<div>
<div class="panel__title"> 화면 상단 고정 순서</div>
<div class="hint hint--tight">여기에 넣은 게임은 지정한 순서대로 먼저 노출되고, 나머지 게임은 최근 생성순으로 뒤에 이어집니다. 최대 50개까지 설정할 있어요.</div>
</div>
<button class="btn btn--primary" @click="props.saveFeaturedOrder">순서 저장</button>
</div>
<div class="featuredOrderPanel">
<div class="featuredOrderPanel__list">
<div class="section__title">상단 고정 목록</div>
<div v-if="!props.featuredGames.length" class="hint">아직 상단 고정 게임이 없어요.</div>
<div v-else :ref="props.featuredListRef" class="featuredList">
<article v-for="(game, index) in props.featuredGames" :key="game.id" class="featuredCard" :data-featured-id="game.id">
<div class="featuredCard__meta">
<span class="featuredCard__rank">{{ index + 1 }}</span>
<div>
<div class="featuredCard__title">{{ game.name }}</div>
<div class="featuredCard__id">{{ game.id }}</div>
</div>
</div>
<div class="featuredCard__actions">
<button class="btn btn--ghost btn--small" data-featured-handle>드래그</button>
<button class="btn btn--ghost btn--small" :disabled="index === 0" @click="props.moveFeaturedGame(game.id, -1)">위로</button>
<button class="btn btn--ghost btn--small" :disabled="index === props.featuredGames.length - 1" @click="props.moveFeaturedGame(game.id, 1)">아래로</button>
<button class="btn btn--danger btn--small" @click="props.removeFeaturedGame(game.id)">제외</button>
</div>
</article>
</div>
</div>
<div class="featuredOrderPanel__picker">
<div class="section__title">게임 추가</div>
<div class="featuredPickerList">
<button
v-for="game in props.availableGamesForFeatured"
:key="game.id"
class="featuredPickerItem"
:disabled="props.featuredGameIds.length >= 50"
@click="props.addFeaturedGame(game.id)"
>
<span>{{ game.name }}</span>
<span class="featuredPickerItem__id">{{ game.id }}</span>
</button>
</div>
</div>
</div>
</div>
</template>

View File

@@ -0,0 +1,244 @@
<script setup>
import { toApiUrl } from '../../lib/runtime'
import SvgIcon from '../SvgIcon.vue'
import addPhotoAlternateIcon from '../../assets/icons/add_photo_alternate.svg'
const props = defineProps({
activeTemplateRequest: { type: Object, default: null },
templateRequestSourceUrl: { type: Function, required: true },
stagedRequestDraftCount: { type: Number, required: true },
appliedRequestItemCount: { type: Number, required: true },
openGameCreateModal: { type: Function, required: true },
isGameLoading: { type: Boolean, required: true },
hasSelectedGame: { type: Boolean, required: true },
selectedGame: { type: Object, default: null },
displayThumbnailUrl: { type: String, default: '' },
canApplyThumbnail: { type: Boolean, required: true },
gameVisibilitySaving: { type: Boolean, required: true },
thumbFileInputRef: { type: Function, required: true },
openThumbFilePicker: { type: Function, required: true },
onThumb: { type: Function, required: true },
onThumbDragEnter: { type: Function, required: true },
onThumbDragOver: { type: Function, required: true },
onThumbDragLeave: { type: Function, required: true },
onThumbDrop: { type: Function, required: true },
isThumbDragOver: { type: Boolean, required: true },
uploadThumbnail: { type: Function, required: true },
removeGame: { type: Function, required: true },
toggleSelectedGameVisibility: { type: Function, required: true },
itemFileInputRef: { type: Function, required: true },
onFile: { type: Function, required: true },
isItemDragOver: { type: Boolean, required: true },
onItemDragEnter: { type: Function, required: true },
onItemDragOver: { type: Function, required: true },
onItemDragLeave: { type: Function, required: true },
onItemDrop: { type: Function, required: true },
openItemFilePicker: { type: Function, required: true },
uploadItemDrafts: { type: Array, required: true },
clearItemFiles: { type: Function, required: true },
canAddItem: { type: Boolean, required: true },
uploadItem: { type: Function, required: true },
removeUploadDraft: { type: Function, required: true },
hasGameItemOrderChanges: { type: Boolean, required: true },
saveGameItemOrder: { type: Function, required: true },
gameItemListRef: { type: Function, required: true },
saveGameItemLabel: { type: Function, required: true },
removeGameItem: { type: Function, required: true },
selectedGameId: { type: String, default: '' },
})
function setGameItemListElement(el) {
props.gameItemListRef(el)
}
function setThumbFileElement(el) {
props.thumbFileInputRef(el)
}
</script>
<template>
<div v-if="props.activeTemplateRequest" class="panel requestWorkspace">
<div class="requestWorkspace__head">
<div>
<div class="panel__title">진행 중인 요청 작업</div>
<div class="requestWorkspace__title">{{ props.activeTemplateRequest.sourceTierListTitle || '템플릿 요청' }}</div>
<div class="hint hint--tight">
{{
props.activeTemplateRequest.type === 'create'
? (props.activeTemplateRequest.targetGameId
? '이미 연결된 신규 템플릿이 있어요. 필요한 아이템만 골라 저장하세요.'
: '새 게임을 한 번 만든 뒤 필요한 아이템만 골라 저장하세요.')
: '필요한 아이템만 남긴 뒤 기본 아이템 추가 버튼으로 반영하세요.'
}}
</div>
</div>
<div class="requestWorkspace__stats">
<span class="pill pill--accent">{{ props.activeTemplateRequest.type === 'create' ? '신규 게임 요청' : '기존 게임 업데이트' }}</span>
<span class="pill">요청 아이템 {{ props.stagedRequestDraftCount }}</span>
<span v-if="props.appliedRequestItemCount" class="pill pill--soft">이미 반영 {{ props.appliedRequestItemCount }}</span>
<span v-if="props.activeTemplateRequest.type === 'create' && (props.activeTemplateRequest.targetGameName || props.activeTemplateRequest.targetGameId)" class="pill pill--soft">
연결된 게임 · {{ props.activeTemplateRequest.targetGameName || props.activeTemplateRequest.targetGameId }}
</span>
</div>
</div>
<div class="requestWorkspace__actions">
<a
v-if="props.templateRequestSourceUrl(props.activeTemplateRequest)"
class="btn btn--ghost btn--small"
:href="props.templateRequestSourceUrl(props.activeTemplateRequest)"
target="_blank"
rel="noreferrer"
>
요청 티어표 보기
</a>
<button
v-if="props.activeTemplateRequest.type === 'create' && !props.activeTemplateRequest.targetGameId"
class="btn btn--ghost btn--small"
type="button"
@click="props.openGameCreateModal"
>
게임 만들기
</button>
</div>
</div>
<div v-if="props.isGameLoading" class="panel panel--empty">
<div class="emptyState">
<div class="emptyState__title">게임 정보를 불러오는 중이에요.</div>
<div class="emptyState__desc">선택한 게임의 썸네일과 기본 아이템을 표시합니다.</div>
</div>
</div>
<div v-else-if="props.hasSelectedGame" class="panel">
<section class="adminCard gameSettingsCard">
<div class="gameSettingsCard__media">
<input :ref="setThumbFileElement" type="file" accept="image/*" class="srOnlyInput" @change="props.onThumb" />
<button
class="thumbDropZone"
:class="{ 'thumbDropZone--active': props.isThumbDragOver }"
type="button"
@click="props.openThumbFilePicker"
@dragenter="props.onThumbDragEnter"
@dragover="props.onThumbDragOver"
@dragleave="props.onThumbDragLeave"
@drop="props.onThumbDrop"
>
<img v-if="props.displayThumbnailUrl" class="selectedThumb selectedThumb--sidebar" :src="props.displayThumbnailUrl" :alt="props.selectedGame.game.name" />
<div v-else class="selectedThumb selectedThumb--empty selectedThumb--sidebar">대표 썸네일</div>
<div class="thumbDropZone__copy">
<div class="thumbDropZone__iconWrap">
<SvgIcon :src="addPhotoAlternateIcon" alt="" class="thumbDropZone__icon" />
</div>
<div class="thumbDropZone__title">{{ props.displayThumbnailUrl ? '썸네일 변경' : '클릭 & 드래그' }}</div>
</div>
</button>
</div>
<div class="gameSettingsCard__body">
<div class="panel__title">게임 설정</div>
<div class="gameSettingsCard__meta">{{ props.selectedGame.game.name }} · {{ props.selectedGame.game.id }}</div>
<label class="toggleSwitch" :class="{ 'toggleSwitch--disabled': props.gameVisibilitySaving }">
<input :checked="!!props.selectedGame.game.isPublic" type="checkbox" @change="props.toggleSelectedGameVisibility($event.target.checked)" />
<span class="toggleSwitch__label">{{ props.selectedGame.game.isPublic ? '템플릿 공개중' : '비공개 상태' }}</span>
<span class="toggleSwitch__track"><span class="toggleSwitch__thumb"></span></span>
</label>
<div class="gameSettingsCard__actions">
<button class="btn" :disabled="!props.canApplyThumbnail" @click="props.uploadThumbnail">썸네일 적용</button>
<button class="btn btn--danger" @click="props.removeGame">게임 삭제</button>
</div>
</div>
</section>
<div class="section">
<section class="adminCard">
<div class="section__title">기본 아이템 추가</div>
<div class="itemComposer">
<div class="itemComposer__form">
<input :ref="props.itemFileInputRef" type="file" accept="image/*" multiple class="srOnlyInput" @change="props.onFile" />
<div
class="dropZone"
:class="{ 'dropZone--active': props.isItemDragOver }"
@click="props.openItemFilePicker"
@dragenter="props.onItemDragEnter"
@dragover="props.onItemDragOver"
@dragleave="props.onItemDragLeave"
@drop="props.onItemDrop"
>
<div class="dropZone__iconWrap">
<SvgIcon :src="addPhotoAlternateIcon" alt="" class="dropZone__icon" />
</div>
<div class="dropZone__title">이미지를 드래그해서 기본 아이템으로 추가</div>
<div class="dropZone__desc">
여러 파일을 번에 올릴 있고, 저장 라벨은 파일명으로 자동 생성됩니다.
<span v-if="props.stagedRequestDraftCount"> 현재 요청에서 가져온 아이템 {{ props.stagedRequestDraftCount }}개도 함께 검토 중이에요.</span>
</div>
<div class="dropZone__actions">
<button class="btn btn--ghost btn--small dropZone__button" type="button" @click.stop="props.openItemFilePicker">파일 선택</button>
</div>
</div>
</div>
<div class="itemPreviewCard">
<div v-if="props.uploadItemDrafts.length" class="itemDraftList">
<div
v-for="draft in props.uploadItemDrafts"
:key="draft.kind + ':' + (draft.itemId || draft.file?.name || draft.previewUrl)"
class="itemDraftRow"
>
<div class="itemDraftRow__preview">
<img class="itemPreviewImage" :src="draft.previewUrl" :alt="draft.sourceName || 'item preview'" />
</div>
<div class="itemDraftRow__body">
<input v-model="draft.label" class="input input--labelEdit input--dense" maxlength="60" placeholder="아이템 이름" />
<div class="hint hint--tight">{{ draft.sourceName }}</div>
<div class="itemDraftRow__meta">
<span class="pill" :class="draft.kind === 'request' ? 'pill--requestItem' : 'pill--directFile'">
{{ draft.kind === 'request' ? '요청 아이템' : '직접 추가 파일' }}
</span>
<button class="btn btn--danger btn--small" type="button" @click="props.removeUploadDraft(draft)">제외</button>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div v-else class="itemPreviewEmpty">등록한 기본 아이템 미리보기가 여기에 표시됩니다.</div>
<button class="btn itemPreviewCard__submit" :disabled="!props.canAddItem" @click="props.uploadItem">
{{ props.uploadItemDrafts.length ? `아이템 ${props.uploadItemDrafts.length} 추가` : '아이템 추가' }}
</button>
</div>
</div>
</section>
</div>
<div class="section">
<div class="sectionHeader">
<div>
<div class="section__title">현재 기본 아이템 목록</div>
<div class="hint hint--tight">드래그해서 기본 노출 순서를 바꿀 있어요. 저장 전까지는 화면에서만 순서가 바뀝니다.</div>
</div>
<button class="btn btn--primary btn--small" :disabled="!props.hasGameItemOrderChanges" @click="props.saveGameItemOrder">순서 저장</button>
</div>
<div v-if="!props.selectedGame?.items?.length" class="hint">아직 등록된 기본 아이템이 없어요.</div>
<div v-else :ref="setGameItemListElement" class="thumbGrid">
<div v-for="item in props.selectedGame.items" :key="item.id" class="thumbCard" :data-game-item-id="item.id">
<img class="thumb thumb--game" :src="toApiUrl(item.src)" :alt="item.label" draggable="false" />
<input v-model="item.draftLabel" class="input input--labelEdit" placeholder="아이템 이름" data-no-drag />
<div class="thumbCard__actions">
<button
class="btn btn--ghost btn--small"
data-no-drag
:disabled="item.isSavingLabel || !item.draftLabel?.trim() || item.draftLabel.trim() === item.label"
@click="props.saveGameItemLabel(item)"
>
{{ item.isSavingLabel ? '저장중...' : '이름 저장' }}
</button>
<button class="btn btn--danger btn--small" data-no-drag @click="props.removeGameItem(item.id)">아이템 삭제</button>
</div>
</div>
</div>
</div>
</div>
<div v-else class="panel panel--empty">
<div class="emptyState">
<div class="emptyState__title">게임을 선택해 주세요.</div>
<div v-if="props.activeTemplateRequest?.type === 'create'" class="hint hint--tight">진행 중인 신규 게임 요청이 있어요. 위의 ` 게임 만들기` 게임을 만든 아이템을 추가할 있습니다.</div>
<div v-if="props.selectedGameId" class="hint hint--tight">선택한 게임을 찾지 못했거나 로딩 오류가 발생했어요. 다시 선택해보세요.</div>
</div>
</div>
</template>

View File

@@ -0,0 +1,35 @@
<script setup>
import { toApiUrl } from '../../lib/runtime'
const props = defineProps({
customItems: { type: Array, required: true },
openCustomItemModal: { type: Function, required: true },
customItemPage: { type: Number, required: true },
customItemPageCount: { type: Number, required: true },
customItemTotal: { type: Number, required: true },
moveCustomItemPage: { type: Function, required: true },
})
</script>
<template>
<div class="panel">
<div v-if="!props.customItems.length" class="hint">조건에 맞는 관리 대상 아이템이 없어요.</div>
<div v-else class="customItemGrid">
<button v-for="item in props.customItems" :key="item.id" type="button" class="customItemCard" @click="props.openCustomItemModal(item)">
<span class="customItemCard__badge" :class="{ 'customItemCard__badge--template': item.sourceType === 'template' }">{{ item.sourceLabel }}</span>
<img class="customItemCard__image" :src="toApiUrl(item.src)" :alt="item.label" />
<div class="customItemCard__title" :title="item.label">{{ item.label }}</div>
<div class="customItemCard__stats">
<span class="customItemCard__stat">참조 {{ item.sharedReferenceCount || 1 }}</span>
<span class="customItemCard__stat">게임 {{ item.sharedLinkedGameCount || item.linkedGames?.length || 0 }}</span>
</div>
</button>
</div>
<div class="pager">
<button class="btn btn--ghost" :disabled="props.customItemPage <= 1" @click="props.moveCustomItemPage(-1)">이전</button>
<div class="pager__info">{{ props.customItemPage }} / {{ props.customItemPageCount }} 페이지 · {{ props.customItemTotal }}</div>
<button class="btn btn--ghost" :disabled="props.customItemPage >= props.customItemPageCount" @click="props.moveCustomItemPage(1)">다음</button>
</div>
</div>
</template>

View File

@@ -0,0 +1,184 @@
<script setup>
import { toApiUrl } from '../../lib/runtime'
const props = defineProps({
tierlistsMode: { type: String, required: true },
templateRequests: { type: Array, required: true },
openTemplateRequestPreview: { type: Function, required: true },
fmt: { type: Function, required: true },
templateRequestTargetLabel: { type: Function, required: true },
templateRequestStatusLabel: { type: Function, required: true },
templateRequestSourceUrl: { type: Function, required: true },
startTemplateRequestReview: { type: Function, required: true },
completeTemplateRequest: { type: Function, required: true },
adminTierLists: { type: Array, required: true },
tierListThumbUrl: { type: Function, required: true },
openAdminTierList: { type: Function, required: true },
tierListAuthorDisplayName: { type: Function, required: true },
tierListVisibilityLabel: { type: Function, required: true },
openTierListExtraItemModal: { type: Function, required: true },
openTierListImportModal: { type: Function, required: true },
adminTierListPage: { type: Number, required: true },
adminTierListPageCount: { type: Number, required: true },
adminTierListTotal: { type: Number, required: true },
moveAdminTierListPage: { type: Function, required: true },
})
</script>
<template>
<div v-if="props.tierlistsMode === 'requests'" class="panel">
<div class="sectionHeader">
<div>
<div class="panel__title">사용자 요청</div>
</div>
</div>
<div v-if="!props.templateRequests.length" class="hint">현재 처리 대기 중인 템플릿 요청이 없어요.</div>
<div v-else class="templateRequestList">
<article v-for="request in props.templateRequests" :key="request.id" class="tierAdminCard templateRequestCard templateRequestCard--aligned">
<div class="templateRequestCard__side">
<button class="tierAdminCard__preview templateRequestCard__preview" type="button" @click="props.openTemplateRequestPreview(request)">
<img v-if="request.thumbnailSrc" class="tierAdminCard__thumb" :src="toApiUrl(request.thumbnailSrc)" :alt="request.sourceTierListTitle" />
<div v-else class="tierAdminCard__thumb tierAdminCard__thumb--empty"></div>
</button>
<div class="templateRequestCard__thumbMeta">
<template v-if="request.type === 'create'">
<label class="templateRequestField">
<span class="templateRequestField__label">게임 이름</span>
<input v-model="request.draftGameName" class="input" placeholder="새 게임 이름" />
</label>
<label class="templateRequestField">
<span class="templateRequestField__label">게임 ID</span>
<input v-model="request.draftGameId" class="input" placeholder="임시 게임 ID" />
</label>
</template>
<template v-else>
<div class="templateRequestCard__thumbLabel">게임 이름</div>
<div class="templateRequestCard__thumbValue">{{ request.draftGameName || request.sourceGameName || '-' }}</div>
<div class="templateRequestCard__thumbLabel">게임 ID</div>
<div class="templateRequestCard__thumbValue">{{ request.draftGameId || request.sourceGameId || '-' }}</div>
</template>
</div>
</div>
<div class="tierAdminCard__body">
<div class="tierAdminCard__head">
<div>
<span
class="pill templateRequestCard__cornerBadge"
:class="request.type === 'create' ? 'pill--create' : 'pill--owned'"
>
{{ request.type === 'create' ? '신규 템플릿' : '보유 템플릿' }}
</span>
<div class="tierAdminCard__title">{{ request.sourceTierListTitle }}</div>
<div v-if="request.sourceDescription" class="tierAdminCard__desc">{{ request.sourceDescription }}</div>
<div class="tierAdminCard__meta">
{{ request.requesterName }} · {{ props.fmt(request.createdAt) }}
</div>
<div class="tierAdminCard__meta">{{ props.templateRequestTargetLabel(request) }}</div>
</div>
</div>
<div class="tierAdminCard__stats">
<span class="pill">추가 아이템 {{ request.items?.length || 0 }}</span>
<span v-if="request.type === 'create' && (request.targetGameName || request.targetGameId)" class="pill pill--soft">
연결됨 · {{ request.targetGameName || request.targetGameId }}
</span>
<span class="pill" :class="{ 'pill--accent': request.status === 'reviewing' }">{{ props.templateRequestStatusLabel(request) }}</span>
</div>
<div v-if="request.items?.length" class="tierAdminItemList templateRequestCard__items">
<button v-for="item in request.items" :key="item.id" class="tierAdminItem" type="button">
<img class="tierAdminItem__thumb" :src="toApiUrl(item.src)" :alt="item.label" />
<div class="tierAdminItem__title">{{ item.label }}</div>
</button>
</div>
<div class="templateRequestCard__footer">
<div class="templateRequestCard__footerLeft">
<a
v-if="props.templateRequestSourceUrl(request)"
class="btn btn--ghost btn--small"
:href="props.templateRequestSourceUrl(request)"
target="_blank"
rel="noreferrer"
>
요청 티어표 보기
</a>
</div>
<div class="templateRequestCard__actions">
<button class="btn btn--primary" :disabled="request.isHandling" @click="props.startTemplateRequestReview(request)">
{{
request.isHandling
? '이동중...'
: request.type === 'create' && (request.targetGameName || request.targetGameId)
? '연결된 게임 열기'
: '확인하기'
}}
</button>
<button class="btn btn--ghost" :disabled="request.isHandling || request.status !== 'reviewing'" @click="props.completeTemplateRequest(request)">처리 완료</button>
</div>
</div>
</div>
</article>
</div>
</div>
<div v-else class="panel">
<div class="sectionHeader">
<div>
<div class="panel__title">전체 티어표 관리</div>
</div>
</div>
<div v-if="!props.adminTierLists.length" class="hint">조건에 맞는 티어표가 없어요.</div>
<div v-else class="tierAdminList">
<article v-for="tierList in props.adminTierLists" :key="tierList.id" class="tierAdminCard">
<button class="tierAdminCard__preview" type="button" @click="props.openAdminTierList(tierList)">
<img v-if="props.tierListThumbUrl(tierList)" class="tierAdminCard__thumb" :src="props.tierListThumbUrl(tierList)" :alt="tierList.title" />
<div v-else class="tierAdminCard__thumb tierAdminCard__thumb--empty"></div>
</button>
<div class="tierAdminCard__body">
<div class="tierAdminCard__head">
<div>
<div class="tierAdminCard__title">{{ tierList.title }}</div>
<div v-if="tierList.description" class="tierAdminCard__desc">{{ tierList.description }}</div>
<div class="tierAdminCard__meta">
{{ tierList.gameName || tierList.gameId }} · {{ props.tierListAuthorDisplayName(tierList) }} · {{ props.tierListVisibilityLabel(tierList) }}
</div>
<div class="tierAdminCard__meta">{{ props.fmt(tierList.updatedAt) }}</div>
</div>
</div>
<div class="tierAdminCard__stats">
<span class="pill">전체 아이템 {{ tierList.itemCount }}</span>
<span class="pill" :class="{ 'pill--accent': tierList.extraItemCount > 0 }">추가 아이템 {{ tierList.extraItemCount }}</span>
</div>
<div v-if="tierList.extraItems?.length" class="tierAdminSection">
<div class="tierAdminSection__title">추가로 넣은 아이템</div>
<div class="tierAdminItemList">
<button v-for="item in tierList.extraItems" :key="item.id" class="tierAdminItem" @click="props.openTierListExtraItemModal(item, tierList)">
<img class="tierAdminItem__thumb" :src="toApiUrl(item.src)" :alt="item.label" />
<div class="tierAdminItem__title">{{ item.label }}</div>
</button>
</div>
<div class="tierAdminSection__actions">
<button class="btn btn--ghost btn--small" @click="props.openTierListImportModal(tierList, tierList.extraItems)">추가 아이템 전체 가져오기</button>
<button v-if="tierList.gameId === 'freeform'" class="btn btn--primary btn--small" @click="props.openTierListImportModal(tierList, tierList.extraItems)">
템플릿으로 가져오기
</button>
</div>
</div>
</div>
</article>
</div>
<div class="pager">
<button class="btn btn--ghost" :disabled="props.adminTierListPage <= 1" @click="props.moveAdminTierListPage(-1)">이전</button>
<div class="pager__info">{{ props.adminTierListPage }} / {{ props.adminTierListPageCount }} 페이지 · {{ props.adminTierListTotal }}</div>
<button class="btn btn--ghost" :disabled="props.adminTierListPage >= props.adminTierListPageCount" @click="props.moveAdminTierListPage(1)">다음</button>
</div>
</div>
</template>

View File

@@ -0,0 +1,125 @@
<script setup>
import { computed } from 'vue'
import SvgIcon from '../SvgIcon.vue'
const props = defineProps({
userQuery: { type: String, required: true },
userSort: { type: String, required: true },
userSortDirection: { type: String, required: true },
users: { type: Array, required: true },
submitUserFilters: { type: Function, required: true },
setUserAvatarInput: { type: Function, required: true },
onUserAvatarChange: { type: Function, required: true },
openUserAvatarPicker: { type: Function, required: true },
userAvatarUrl: { type: Function, required: true },
userDisplayName: { type: Function, required: true },
userAvatarFallback: { type: Function, required: true },
removeUserAvatar: { type: Function, required: true },
roleLabelOf: { type: Function, required: true },
fmt: { type: Function, required: true },
openUserPasswordModal: { type: Function, required: true },
openUserDeleteModal: { type: Function, required: true },
openUserEditModal: { type: Function, required: true },
lockResetIcon: { type: String, required: true },
deleteIcon: { type: String, required: true },
})
const emit = defineEmits(['update:userQuery', 'update:userSort', 'update:userSortDirection'])
const userQueryModel = computed({
get: () => props.userQuery,
set: (value) => emit('update:userQuery', value),
})
const userSortModel = computed({
get: () => props.userSort,
set: (value) => emit('update:userSort', value),
})
const userSortDirectionModel = computed({
get: () => props.userSortDirection,
set: (value) => emit('update:userSortDirection', value),
})
</script>
<template>
<div class="panel">
<div class="sectionHeader">
<div>
<div class="panel__title">회원 관리</div>
<div class="hint hint--tight">회원 프로필을 정리하고, 필요한 경우에만 권한 변경과 비밀번호 초기화를 진행할 있어요.</div>
</div>
</div>
<div class="toolbar toolbar--secondary">
<input v-model="userQueryModel" class="input toolbar__search" placeholder="이메일, 닉네임 검색" @keydown.enter.prevent="props.submitUserFilters" />
<select v-model="userSortModel" class="select toolbar__select" @change="props.submitUserFilters">
<option value="recent">최근 활동순</option>
<option value="created">가입순</option>
<option value="tierlists">작성 티어표 많은 </option>
</select>
<select v-model="userSortDirectionModel" class="select toolbar__select" @change="props.submitUserFilters">
<option value="desc">내림차순</option>
<option value="asc">오름차순</option>
</select>
<button class="btn btn--ghost toolbar__button" type="button" @click="props.submitUserFilters">조회</button>
</div>
<div v-if="!props.users.length" class="hint">아직 가입한 회원이 없어요.</div>
<div v-else class="userList">
<article v-for="user in props.users" :key="user.id" class="userCard">
<div class="userCard__head">
<div class="userCard__identity">
<input
:ref="(el) => props.setUserAvatarInput(user.id, el)"
type="file"
accept="image/*"
class="srOnlyInput"
@change="props.onUserAvatarChange(user, $event)"
/>
<div class="userAvatarWrap">
<button class="userAvatar userAvatarButton" type="button" :disabled="user.isAvatarBusy" @click="props.openUserAvatarPicker(user)">
<img v-if="props.userAvatarUrl(user)" class="userAvatar__image" :src="props.userAvatarUrl(user)" :alt="props.userDisplayName(user)" />
<span v-else class="userAvatar__fallback">{{ props.userAvatarFallback(user) }}</span>
<span class="userAvatarButton__overlay">{{ user.isAvatarBusy ? '업데이트중...' : '수정' }}</span>
</button>
<button
v-if="user?.avatarSrc"
class="userAvatarRemoveButton"
type="button"
title="회원 썸네일 삭제"
:disabled="user.isAvatarBusy"
@click.stop="props.removeUserAvatar(user)"
>
<SvgIcon class="userAvatarRemoveIcon" :src="props.deleteIcon" :size="12" />
</button>
</div>
<div class="userCard__identityMeta">
<div class="userCard__title">{{ props.userDisplayName(user) }}</div>
<div class="userCard__meta">{{ user.email }}</div>
</div>
</div>
</div>
<div v-if="user.isAdmin" class="roleBadge userCard__roleBadge">{{ props.roleLabelOf(user) }}</div>
<div class="userInfoList">
<div class="userInfoLine"><span>가입일</span><strong>{{ props.fmt(user.createdAt) }}</strong></div>
<div class="userInfoLine"><span>작성 티어표</span><strong>{{ user.tierListCount }}</strong></div>
<div class="userInfoLine"><span>최근 활동</span><strong>{{ props.fmt(user.recentActivityAt || user.createdAt) }}</strong></div>
<div class="userInfoLine"><span>계정명</span><strong>{{ user.email }}</strong></div>
<div class="userInfoLine"><span>닉네임</span><strong>{{ user.nickname || '미설정' }}</strong></div>
<div class="userInfoLine"><span>권한</span><strong>{{ props.roleLabelOf(user) }}</strong></div>
</div>
<div class="userCard__actions userCard__actions--compact">
<button class="iconActionButton" type="button" title="비밀번호 초기화" @click="props.openUserPasswordModal(user)">
<SvgIcon class="iconActionButton__icon" :src="props.lockResetIcon" :size="18" />
</button>
<button class="iconActionButton iconActionButton--danger" type="button" title="회원 삭제" @click="props.openUserDeleteModal(user)">
<SvgIcon class="iconActionButton__icon" :src="props.deleteIcon" :size="18" />
</button>
<button class="btn btn--ghost userSaveButton" type="button" @click="props.openUserEditModal(user)">회원 정보 수정</button>
</div>
</article>
</div>
</div>
</template>

View File

@@ -0,0 +1,204 @@
import { nextTick } from 'vue'
export function useAdminCustomItems({
api,
toast,
customItems,
customItemPage,
customItemLimit,
customItemPageCount,
customItemQuery,
customItemFilter,
customItemModalOpen,
customItemDeleteModalOpen,
customItemModalHistoryActive,
modalTargetCustomItem,
customItemModalDraftLabel,
customItemModalLabelSaving,
customItemModalTargetGameId,
customItemModalGameQuery,
customItemModalGameSort,
games,
selectedGameId,
refreshCustomItems,
loadGame,
setTab,
selectAdminGame,
resetMessages,
success,
error,
}) {
function submitCustomItemSearch() {
customItemPage.value = 1
refreshCustomItems()
}
function changeCustomItemFilter(filter) {
customItemFilter.value = filter
customItemPage.value = 1
refreshCustomItems()
}
function changeCustomItemLimit(limit) {
customItemLimit.value = limit
customItemPage.value = 1
refreshCustomItems()
}
function moveCustomItemPage(direction) {
const nextPage = customItemPage.value + direction
if (nextPage < 1 || nextPage > customItemPageCount.value) return
customItemPage.value = nextPage
refreshCustomItems()
}
function pushCustomItemModalHistoryState() {
if (typeof window === 'undefined') return
window.history.pushState({ ...(window.history.state || {}), adminCustomItemModal: true }, '', window.location.href)
customItemModalHistoryActive.value = true
}
function openCustomItemModal(item) {
modalTargetCustomItem.value = item || null
customItemModalDraftLabel.value = item?.label || ''
customItemModalTargetGameId.value = ''
customItemModalGameQuery.value = ''
customItemModalGameSort.value = 'recent'
customItemModalOpen.value = true
pushCustomItemModalHistoryState()
}
function closeCustomItemModal({ fromPopState = false } = {}) {
customItemModalOpen.value = false
customItemDeleteModalOpen.value = false
modalTargetCustomItem.value = null
customItemModalDraftLabel.value = ''
customItemModalLabelSaving.value = false
customItemModalTargetGameId.value = ''
customItemModalGameQuery.value = ''
customItemModalGameSort.value = 'recent'
if (fromPopState) {
customItemModalHistoryActive.value = false
return
}
if (customItemModalHistoryActive.value && typeof window !== 'undefined') {
customItemModalHistoryActive.value = false
window.history.back()
}
}
function openCustomItemDeleteModal(item) {
if (!item) return
if (item.sourceType === 'user' && (item.usageCount > 0 || item.linkedGames.length > 0)) {
error.value = '사용 중이거나 템플릿에 연결된 사용자 업로드 이미지는 먼저 참조를 정리해야 삭제할 수 있어요.'
return
}
modalTargetCustomItem.value = item
customItemDeleteModalOpen.value = true
}
function closeCustomItemDeleteModal() {
customItemDeleteModalOpen.value = false
}
function jumpToGameAdmin(gameId) {
if (!gameId) return
closeCustomItemModal()
setTab('game-admin')
nextTick(() => {
selectAdminGame(gameId)
})
}
async function removeCustomItem(item = modalTargetCustomItem.value) {
resetMessages()
if (!item) return
if (item.sourceType === 'user' && (item.usageCount > 0 || item.linkedGames.length > 0)) {
error.value = '사용 중이거나 템플릿에 연결된 사용자 업로드 이미지는 먼저 참조를 정리해야 삭제할 수 있어요.'
return
}
try {
await api.deleteAdminCustomItem(item.id)
closeCustomItemDeleteModal()
closeCustomItemModal()
await refreshCustomItems()
success.value = item.sourceType === 'template' ? '선택한 템플릿 아이템을 제거했어요.' : '사용자 업로드 이미지를 삭제했어요.'
} catch (e) {
error.value = item.sourceType === 'template' ? '템플릿 아이템 제거에 실패했어요.' : '사용자 업로드 이미지 삭제에 실패했어요.'
}
}
async function removeUnusedCustomItems() {
resetMessages()
const ok = window.confirm('현재 검색 조건에 맞는 미사용 커스텀 이미지를 모두 삭제할까요?')
if (!ok) return
try {
const data = await api.deleteAdminUnusedCustomItems({ q: customItemQuery.value })
await refreshCustomItems()
success.value = `${data.deletedCount || 0}개의 미사용 사용자 업로드 이미지를 삭제했어요.`
} catch (e) {
error.value = '미사용 커스텀 이미지 일괄 삭제에 실패했어요.'
}
}
async function saveCustomItemModalLabel() {
const item = modalTargetCustomItem.value
const nextLabel = customItemModalDraftLabel.value.trim().slice(0, 60)
if (!item || !nextLabel || nextLabel === item.label || customItemModalLabelSaving.value) return
try {
customItemModalLabelSaving.value = true
const data = await api.updateAdminCustomItemLabel(item.id, { label: nextLabel, sourceType: item.sourceType })
item.label = data.item?.label || nextLabel
customItemModalDraftLabel.value = item.label
customItems.value = customItems.value.map((entry) => (entry.id === item.id ? { ...entry, label: item.label } : entry))
toast.success('아이템 이름을 변경했어요.')
} catch (e) {
error.value = '아이템 이름 변경에 실패했어요.'
} finally {
customItemModalLabelSaving.value = false
}
}
async function promoteCustomItem(item) {
resetMessages()
if (!customItemModalTargetGameId.value) {
error.value = '추가할 게임을 먼저 선택해주세요.'
return
}
try {
item.isPromoting = true
await api.promoteAdminCustomItem(item.id, { gameId: customItemModalTargetGameId.value })
const targetGameName = games.value.find((game) => game.id === customItemModalTargetGameId.value)?.name || customItemModalTargetGameId.value
if (selectedGameId.value === customItemModalTargetGameId.value) await loadGame()
closeCustomItemModal()
success.value = `"${item.label}" 이미지를 ${targetGameName} 템플릿으로 추가했어요.`
} catch (e) {
error.value = '선택한 이미지를 템플릿으로 추가하지 못했어요.'
} finally {
item.isPromoting = false
}
}
return {
submitCustomItemSearch,
changeCustomItemFilter,
changeCustomItemLimit,
moveCustomItemPage,
pushCustomItemModalHistoryState,
openCustomItemModal,
closeCustomItemModal,
openCustomItemDeleteModal,
closeCustomItemDeleteModal,
jumpToGameAdmin,
removeCustomItem,
removeUnusedCustomItems,
saveCustomItemModalLabel,
promoteCustomItem,
}
}

View File

@@ -0,0 +1,93 @@
import { nextTick } from 'vue'
import Sortable from 'sortablejs'
export function useAdminFeaturedGames({
api,
featuredListEl,
featuredSortable,
featuredGameIds,
games,
resetMessages,
success,
error,
}) {
function destroyFeaturedSortable() {
if (featuredSortable.value) {
featuredSortable.value.destroy()
featuredSortable.value = null
}
}
async function syncFeaturedSortable() {
await nextTick()
destroyFeaturedSortable()
if (!featuredListEl.value) return
featuredSortable.value = Sortable.create(featuredListEl.value, {
animation: 160,
draggable: '[data-featured-id]',
handle: '[data-featured-handle]',
ghostClass: 'ghost',
chosenClass: 'chosen',
onEnd: (evt) => {
if (evt.oldIndex == null || evt.newIndex == null || evt.oldIndex === evt.newIndex) return
const nextIds = [...featuredGameIds.value]
const [moved] = nextIds.splice(evt.oldIndex, 1)
nextIds.splice(evt.newIndex, 0, moved)
featuredGameIds.value = nextIds
},
})
}
function addFeaturedGame(gameId) {
resetMessages()
if (!gameId || featuredGameIds.value.includes(gameId)) return
if (featuredGameIds.value.length >= 50) {
error.value = '상단 고정 게임은 최대 50개까지만 설정할 수 있어요.'
return
}
featuredGameIds.value = [...featuredGameIds.value, gameId]
syncFeaturedSortable()
}
function removeFeaturedGame(gameId) {
resetMessages()
featuredGameIds.value = featuredGameIds.value.filter((id) => id !== gameId)
syncFeaturedSortable()
}
function moveFeaturedGame(gameId, direction) {
const currentIndex = featuredGameIds.value.indexOf(gameId)
const nextIndex = currentIndex + direction
if (currentIndex < 0 || nextIndex < 0 || nextIndex >= featuredGameIds.value.length) return
const nextIds = [...featuredGameIds.value]
const [moved] = nextIds.splice(currentIndex, 1)
nextIds.splice(nextIndex, 0, moved)
featuredGameIds.value = nextIds
syncFeaturedSortable()
}
async function saveFeaturedOrder() {
resetMessages()
try {
const data = await api.updateAdminGameDisplayOrder({ gameIds: featuredGameIds.value })
games.value = data.games || []
featuredGameIds.value = games.value
.filter((game) => game.displayRank != null)
.sort((a, b) => a.displayRank - b.displayRank)
.map((game) => game.id)
success.value = '홈 화면 게임 순서를 저장했어요.'
} catch (e) {
error.value = '게임 순서 저장에 실패했어요.'
}
}
return {
destroyFeaturedSortable,
syncFeaturedSortable,
addFeaturedGame,
removeFeaturedGame,
moveFeaturedGame,
saveFeaturedOrder,
}
}

View File

@@ -0,0 +1,372 @@
import { nextTick } from 'vue'
import Sortable from 'sortablejs'
export function useAdminGameManager({
api,
toApiUrl,
selectedGameId,
selectedGame,
uploadFiles,
uploadItemDrafts,
thumbFile,
itemPreviewUrls,
itemFileInput,
gameItemListEl,
gameItemSortable,
savedGameItemOrderIds,
isGameLoading,
activeTemplateRequest,
templateRequests,
customItemModalOpen,
customItemModalTargetGameId,
newGameId,
newGameName,
newGameIsPublic,
clearPreviewUrl,
resetFileInput,
resetUploadState,
refreshGames,
closeGameCreateModal,
resetMessages,
success,
error,
}) {
function normalizeDraftSrc(src) {
if (typeof src !== 'string') return ''
const raw = src.trim()
if (!raw) return ''
if (raw.startsWith('/uploads/')) return raw
try {
const url = new URL(raw)
return url.pathname || raw
} catch (e) {
return raw
}
}
function requestItemFilename(item = {}) {
const src = typeof item.src === 'string' ? item.src : ''
return src.split('/').pop() || item.file?.name || 'item'
}
function destroyGameItemSortable() {
if (gameItemSortable.value) {
gameItemSortable.value.destroy()
gameItemSortable.value = null
}
}
async function syncGameItemSortable() {
await nextTick()
destroyGameItemSortable()
if (!gameItemListEl.value || !selectedGame.value?.items?.length) return
gameItemSortable.value = Sortable.create(gameItemListEl.value, {
animation: 160,
draggable: '[data-game-item-id]',
forceFallback: true,
fallbackOnBody: false,
filter: '[data-no-drag]',
preventOnFilter: false,
fallbackClass: 'thumbCard--dragging',
ghostClass: 'ghost',
chosenClass: 'chosen',
onEnd: (evt) => {
if (evt.oldIndex == null || evt.newIndex == null || evt.oldIndex === evt.newIndex) return
const nextItems = [...(selectedGame.value?.items || [])]
const [moved] = nextItems.splice(evt.oldIndex, 1)
nextItems.splice(evt.newIndex, 0, moved)
selectedGame.value = {
...selectedGame.value,
items: nextItems,
}
},
})
}
function mergeRequestItemsIntoDrafts(request) {
const requestId = request?.id
if (!requestId) return
const existingGameSrcs = new Set((selectedGame.value?.items || []).map((item) => normalizeDraftSrc(item?.src)).filter(Boolean))
const existingKeys = new Set(uploadItemDrafts.value.map((draft) => `${draft.kind}:${draft.requestId || ''}:${draft.itemId || draft.file?.name || ''}`))
const nextRequestDrafts = (request.items || [])
.filter((item) => item?.src)
.map((item) => ({
kind: 'request',
requestId,
itemId: item.id,
previewUrl: toApiUrl(item.src),
label: item.label || '',
sourceName: requestItemFilename(item),
src: item.src,
}))
.filter((draft) => !existingGameSrcs.has(normalizeDraftSrc(draft.src)))
.filter((draft) => !existingKeys.has(`${draft.kind}:${draft.requestId}:${draft.itemId}`))
if (nextRequestDrafts.length) {
uploadItemDrafts.value = [...uploadItemDrafts.value, ...nextRequestDrafts]
}
}
function removeUploadDraft(targetDraft) {
const targetKey = `${targetDraft.kind}:${targetDraft.requestId || ''}:${targetDraft.itemId || targetDraft.file?.name || ''}:${targetDraft.previewUrl || ''}`
uploadItemDrafts.value = uploadItemDrafts.value.filter((draft) => {
const currentKey = `${draft.kind}:${draft.requestId || ''}:${draft.itemId || draft.file?.name || ''}:${draft.previewUrl || ''}`
return currentKey !== targetKey
})
uploadFiles.value = uploadItemDrafts.value.filter((draft) => draft.kind === 'file').map((draft) => draft.file).filter(Boolean)
}
async function loadGame(options = {}) {
const preserveUploadState = !!options.preserveUploadState
resetMessages()
if (!preserveUploadState) resetUploadState()
if (!selectedGameId.value) {
selectedGame.value = null
savedGameItemOrderIds.value = []
destroyGameItemSortable()
return
}
try {
isGameLoading.value = true
const data = await api.getGame(selectedGameId.value)
selectedGame.value = {
...data,
items: (data.items || []).map((item) => ({
...item,
draftLabel: item.label,
})),
}
savedGameItemOrderIds.value = (data.items || []).map((item) => item.id)
await syncGameItemSortable()
} catch (e) {
selectedGame.value = null
error.value = '게임 정보를 불러오지 못했어요.'
} finally {
isGameLoading.value = false
}
}
async function createGame(options = {}) {
const nextGameId = typeof options.gameId === 'string' ? options.gameId.trim() : newGameId.value.trim()
const nextGameName = typeof options.gameName === 'string' ? options.gameName.trim() : newGameName.value.trim()
const preserveUploadState = !!options.preserveUploadState
resetMessages()
try {
const res = await fetch(toApiUrl('/api/admin/games'), {
method: 'POST',
credentials: 'include',
headers: { 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({
id: nextGameId,
name: nextGameName,
isPublic: !!newGameIsPublic.value,
thumbnailSrc: activeTemplateRequest.value?.type === 'create' ? (activeTemplateRequest.value?.thumbnailSrc || '') : '',
}),
})
if (!res.ok) throw new Error('failed')
const data = await res.json()
if (activeTemplateRequest.value?.type === 'create' && activeTemplateRequest.value?.id) {
const linkData = await api.linkAdminTemplateRequestGame(activeTemplateRequest.value.id, {
gameId: data.game.id,
})
activeTemplateRequest.value = {
...activeTemplateRequest.value,
targetGameId: linkData.request?.targetGameId || data.game.id,
targetGameName: linkData.request?.targetGameName || data.game.name || nextGameName,
}
const requestIndex = templateRequests.value.findIndex((entry) => entry.id === activeTemplateRequest.value.id)
if (requestIndex >= 0) {
templateRequests.value.splice(requestIndex, 1, {
...templateRequests.value[requestIndex],
targetGameId: linkData.request?.targetGameId || data.game.id,
targetGameName: linkData.request?.targetGameName || data.game.name || nextGameName,
})
}
}
await refreshGames()
selectedGameId.value = data.game.id
if (customItemModalOpen.value) customItemModalTargetGameId.value = data.game.id
closeGameCreateModal()
await loadGame({ preserveUploadState })
if (!preserveUploadState && activeTemplateRequest.value?.id) {
const sourceRequest = templateRequests.value.find((entry) => entry.id === activeTemplateRequest.value.id) || activeTemplateRequest.value
mergeRequestItemsIntoDrafts(sourceRequest)
}
success.value = '게임이 생성됐어요. 이어서 썸네일과 기본 아이템을 관리할 수 있어요.'
} catch (e) {
error.value = '게임 생성 실패(관리자 권한/중복 ID 확인)'
}
}
function handleItemFiles(fileList) {
const files = Array.from(fileList || []).filter((file) => (file.type || '').startsWith('image/'))
const requestDrafts = uploadItemDrafts.value.filter((draft) => draft.kind === 'request')
const previousFileDrafts = uploadItemDrafts.value.filter((draft) => draft.kind === 'file')
previousFileDrafts.forEach((draft) => {
if (draft.previewUrl) URL.revokeObjectURL(draft.previewUrl)
})
itemPreviewUrls.value = []
uploadFiles.value = files
uploadItemDrafts.value = requestDrafts
if (!files.length) {
resetFileInput('item')
return
}
itemPreviewUrls.value = files.map((file) => URL.createObjectURL(file))
const fileDrafts = files.map((file, index) => ({
kind: 'file',
file,
previewUrl: itemPreviewUrls.value[index],
label: (file.name || '').replace(/\.[^.]+$/, '').replace(/[_-]+/g, ' ').replace(/\s+/g, ' ').trim().slice(0, 60),
sourceName: file.name,
}))
uploadItemDrafts.value = [...requestDrafts, ...fileDrafts]
resetFileInput('item')
}
function onFile(event) {
handleItemFiles(event.target.files)
}
function openItemFilePicker() {
itemFileInput.value?.click()
}
function clearItemFiles() {
uploadFiles.value = []
uploadItemDrafts.value = []
itemPreviewUrls.value.forEach((url) => {
if (url) URL.revokeObjectURL(url)
})
itemPreviewUrls.value = []
resetFileInput('item')
}
async function uploadItem() {
resetMessages()
if (!uploadItemDrafts.value.length) {
error.value = '아이템 파일을 선택해주세요.'
return
}
try {
if (!selectedGameId.value && activeTemplateRequest.value?.type === 'create' && !activeTemplateRequest.value?.targetGameId) {
const draftGameId = (activeTemplateRequest.value?.draftGameId || '').trim()
const draftGameName = (activeTemplateRequest.value?.draftGameName || '').trim()
if (!draftGameId || !draftGameName) {
error.value = '먼저 신규 템플릿의 게임 이름과 게임 ID를 저장해주세요.'
return
}
await createGame({
gameId: draftGameId,
gameName: draftGameName,
preserveUploadState: true,
})
}
if (!selectedGameId.value) {
error.value = '게임을 먼저 선택해주세요.'
return
}
const fileDrafts = uploadItemDrafts.value.filter((entry) => entry.kind === 'file')
const requestDrafts = uploadItemDrafts.value.filter((entry) => entry.kind === 'request')
let uploadCount = 0
if (fileDrafts.length) {
const fd = new FormData()
fileDrafts.forEach((entry) => {
fd.append('images', entry.file)
fd.append('labels', entry.label.trim())
})
const res = await fetch(toApiUrl(`/api/admin/games/${encodeURIComponent(selectedGameId.value)}/images`), {
method: 'POST',
credentials: 'include',
body: fd,
})
if (!res.ok) throw new Error('failed')
uploadCount += fileDrafts.length
}
if (requestDrafts.length) {
const requestIds = [...new Set(requestDrafts.map((entry) => entry.requestId).filter(Boolean))]
for (const requestId of requestIds) {
const draftsForRequest = requestDrafts.filter((entry) => entry.requestId === requestId)
const result = await api.promoteAdminTemplateRequestItems(requestId, {
gameId: selectedGameId.value,
itemIds: draftsForRequest.map((entry) => entry.itemId).filter(Boolean),
itemSrcs: draftsForRequest.map((entry) => entry.src).filter(Boolean),
itemLabels: draftsForRequest.reduce((acc, entry) => {
if (entry.itemId) acc[entry.itemId] = entry.label.trim()
return acc
}, {}),
})
uploadCount += Array.isArray(result?.items) ? result.items.length : 0
}
}
resetUploadState()
await loadGame()
success.value = `게임 기본 아이템 ${uploadCount}개 추가를 완료했어요.`
} catch (e) {
const apiError = e?.data?.error || ''
if (apiError === 'no_items_selected') {
error.value = '추가할 요청 아이템이 없어요.'
return
}
if (apiError === 'promote_items_failed') {
const detail = e?.data?.detail ? ` (${e.data.detail})` : ''
error.value = `요청 아이템을 게임 기본 아이템으로 옮기지 못했어요.${detail}`
return
}
if (apiError === 'game_not_found') {
error.value = '선택한 게임을 찾지 못했어요.'
return
}
error.value = '아이템 추가에 실패했어요.'
}
}
async function saveGameItemOrder() {
resetMessages()
if (!selectedGameId.value || !selectedGame.value?.items?.length) return
try {
const data = await api.updateAdminGameItemDisplayOrder(selectedGameId.value, {
itemIds: selectedGame.value.items.map((item) => item.id),
})
selectedGame.value = {
...selectedGame.value,
items: (data.items || []).map((item) => ({
...item,
draftLabel: item.label,
})),
}
savedGameItemOrderIds.value = (data.items || []).map((item) => item.id)
await syncGameItemSortable()
success.value = '기본 아이템 순서를 저장했어요.'
} catch (e) {
error.value = '기본 아이템 순서 저장에 실패했어요.'
}
}
return {
requestItemFilename,
destroyGameItemSortable,
syncGameItemSortable,
mergeRequestItemsIntoDrafts,
removeUploadDraft,
loadGame,
createGame,
handleItemFiles,
onFile,
openItemFilePicker,
clearItemFiles,
uploadItem,
saveGameItemOrder,
}
}

View File

@@ -0,0 +1,111 @@
export function useAdminTemplateRequests({
api,
activeTemplateRequest,
refreshTemplateRequests,
setTab,
openGameCreateModal,
newGameId,
newGameName,
selectAdminGame,
mergeRequestItemsIntoDrafts,
resetMessages,
success,
error,
}) {
function updateActiveTemplateRequest(request) {
if (!request?.id) return
activeTemplateRequest.value = {
id: request.id,
type: request.type,
status: request.status,
thumbnailSrc: request.thumbnailSrc || '',
draftGameId: request.draftGameId || '',
draftGameName: request.draftGameName || '',
draftGameIsPublic: !!request.draftGameIsPublic,
sourceTierListId: request.sourceTierListId || '',
sourceGameId: request.sourceGameId || '',
sourceTierListTitle: request.sourceTierListTitle || '',
targetGameId: request.targetGameId || '',
targetGameName: request.targetGameName || '',
requesterName: request.requesterName || '',
}
}
function templateRequestStatusLabel(request) {
return request.status === 'reviewing' ? '확인함' : '미확인'
}
function templateRequestSourceUrl(request) {
if (!request?.sourceGameId || !request?.sourceTierListId) return ''
return `/editor/${request.sourceGameId}/${request.sourceTierListId}?preview=1`
}
function templateRequestReviewHint(request) {
if (request.type === 'create') return '게임 생성 후 필요한 아이템만 골라 추가하고, 끝나면 여기서 처리 완료하세요.'
return '확인하기를 누르면 게임 관리 화면에 요청 아이템이 임시 추가되어 필요한 것만 선별 저장할 수 있어요.'
}
async function startTemplateRequestReview(request) {
resetMessages()
try {
request.isHandling = true
const data = await api.startAdminTemplateRequestReview(request.id)
const syncedRequest = {
...request,
...(data.request || {}),
draftGameId: request.draftGameId || '',
draftGameName: request.draftGameName || '',
draftGameIsPublic: !!request.draftGameIsPublic,
}
Object.assign(request, syncedRequest)
request.status = syncedRequest.status || 'reviewing'
updateActiveTemplateRequest(syncedRequest)
setTab('game-admin')
if (request.type === 'create') {
const linkedGameId = syncedRequest.targetGameId || ''
if (linkedGameId) {
await selectAdminGame(linkedGameId)
} else {
openGameCreateModal()
newGameId.value = (syncedRequest.draftGameId || '').trim()
newGameName.value = (syncedRequest.draftGameName || '').trim()
}
mergeRequestItemsIntoDrafts(syncedRequest)
} else {
const nextGameId = syncedRequest.targetGameId || syncedRequest.sourceGameId || ''
if (nextGameId) await selectAdminGame(nextGameId)
mergeRequestItemsIntoDrafts(syncedRequest)
}
success.value = '요청 아이템을 게임 관리 화면으로 가져왔어요. 필요한 항목만 골라서 추가해 주세요.'
} catch (e) {
error.value = '요청 확인 단계로 이동하지 못했어요.'
} finally {
request.isHandling = false
}
}
async function completeTemplateRequest(request) {
resetMessages()
try {
request.isHandling = true
await api.completeAdminTemplateRequest(request.id)
if (activeTemplateRequest.value?.id === request.id) activeTemplateRequest.value = null
await refreshTemplateRequests()
success.value = '요청 카드를 처리 완료로 정리했어요.'
} catch (e) {
error.value = '요청 완료 처리에 실패했어요.'
} finally {
request.isHandling = false
}
}
return {
updateActiveTemplateRequest,
templateRequestStatusLabel,
templateRequestSourceUrl,
templateRequestReviewHint,
startTemplateRequestReview,
completeTemplateRequest,
}
}

View File

@@ -0,0 +1,265 @@
import { computed } from 'vue'
export function useAdminUsers({
api,
auth,
users,
userQuery,
userSort,
userSortDirection,
userAvatarInputs,
modalTargetUser,
modalPasswordDraft,
modalRoleNextAdmin,
modalUserDraftEmail,
modalUserDraftNickname,
modalUserDraftIsAdmin,
userEditModalOpen,
userPasswordModalOpen,
userDeleteModalOpen,
userRoleModalOpen,
resetMessages,
refreshUsers,
success,
error,
}) {
function setUserAvatarInput(userId, el) {
if (!userId) return
if (!el) {
delete userAvatarInputs.value[userId]
return
}
userAvatarInputs.value[userId] = el
}
const canManageModalRole = computed(() => {
if (!auth.user?.isPrimaryAdmin) return false
if (!modalTargetUser.value) return false
return !modalTargetUser.value.isPrimaryAdmin
})
const isUserEditDirty = computed(() => {
if (!modalTargetUser.value) return false
return (
modalUserDraftEmail.value.trim() !== (modalTargetUser.value.email || '') ||
modalUserDraftNickname.value.trim() !== (modalTargetUser.value.nickname || '') ||
!!modalUserDraftIsAdmin.value !== !!modalTargetUser.value.isAdmin
)
})
function roleLabelOf(user) {
if (user?.isPrimaryAdmin) return '최고 관리자'
if (user?.isAdmin) return '운영자'
return '일반 회원'
}
function openUserAvatarPicker(user) {
userAvatarInputs.value[user?.id]?.click()
}
async function uploadUserAvatar(user, file, { remove = false } = {}) {
resetMessages()
if (!user?.id) return
try {
user.isAvatarBusy = true
const data = await api.updateAdminUserAvatar(user.id, { file, removeAvatar: remove })
const updated = data.user
users.value = users.value.map((entry) =>
entry.id === updated.id
? {
...entry,
...updated,
isAvatarBusy: false,
}
: entry
)
if (modalTargetUser.value?.id === updated.id) {
modalTargetUser.value = { ...modalTargetUser.value, ...updated }
}
if (updated.id === auth.user?.id) await auth.refresh()
await refreshUsers()
success.value = remove ? '회원 썸네일을 삭제했어요.' : '회원 썸네일을 업데이트했어요.'
} catch (e) {
error.value = remove ? '회원 썸네일 삭제에 실패했어요.' : '회원 썸네일 변경에 실패했어요.'
} finally {
const target = users.value.find((entry) => entry.id === user.id)
if (target) target.isAvatarBusy = false
}
}
async function onUserAvatarChange(user, event) {
const file = event.target.files && event.target.files[0] ? event.target.files[0] : null
event.target.value = ''
if (!file) return
await uploadUserAvatar(user, file)
}
async function removeUserAvatar(user) {
if (!user?.avatarSrc) return
await uploadUserAvatar(user, null, { remove: true })
}
function openUserEditModal(user) {
resetMessages()
modalTargetUser.value = user ? { ...user } : null
modalUserDraftEmail.value = user?.email || ''
modalUserDraftNickname.value = user?.nickname || ''
modalUserDraftIsAdmin.value = !!user?.isAdmin
userEditModalOpen.value = true
}
function closeUserEditModal() {
userEditModalOpen.value = false
modalTargetUser.value = null
modalUserDraftEmail.value = ''
modalUserDraftNickname.value = ''
modalUserDraftIsAdmin.value = false
}
async function saveUserEdit() {
resetMessages()
if (!modalTargetUser.value?.id) return
try {
const data = await api.updateAdminUser(modalTargetUser.value.id, {
email: modalUserDraftEmail.value.trim(),
nickname: modalUserDraftNickname.value.trim(),
isAdmin: !!modalUserDraftIsAdmin.value,
})
const updated = data.user
users.value = users.value.map((entry) =>
entry.id === updated.id
? {
...entry,
...updated,
isAvatarBusy: entry.isAvatarBusy || false,
}
: entry
)
if (updated.id === auth.user?.id) await auth.refresh()
closeUserEditModal()
await refreshUsers()
success.value = '회원 정보를 저장했어요.'
} catch (e) {
error.value = '회원 정보 저장에 실패했어요.'
}
}
function openUserPasswordModal(user) {
resetMessages()
modalTargetUser.value = user ? { ...user } : null
modalPasswordDraft.value = ''
userPasswordModalOpen.value = true
}
function closeUserPasswordModal() {
userPasswordModalOpen.value = false
modalTargetUser.value = null
modalPasswordDraft.value = ''
}
function userDisplayName(user) {
return user?.nickname || user?.email?.split('@')[0] || '알 수 없음'
}
async function confirmUserPasswordReset() {
resetMessages()
if (!modalTargetUser.value?.id) return
const password = modalPasswordDraft.value.trim()
if (!password) {
error.value = '초기화할 비밀번호를 입력해주세요.'
return
}
try {
await api.updateAdminUserPassword(modalTargetUser.value.id, { password })
success.value = `${userDisplayName(modalTargetUser.value)} 계정 비밀번호를 초기화했어요.`
closeUserPasswordModal()
} catch (e) {
error.value = '비밀번호 초기화에 실패했어요.'
}
}
function openUserDeleteModal(user) {
resetMessages()
modalTargetUser.value = user ? { ...user } : null
userDeleteModalOpen.value = true
}
function closeUserDeleteModal() {
userDeleteModalOpen.value = false
modalTargetUser.value = null
}
async function confirmUserDelete() {
resetMessages()
if (!modalTargetUser.value?.id) return
try {
const deletingSelf = modalTargetUser.value.id === auth.user?.id
const deletedName = userDisplayName(modalTargetUser.value)
await api.deleteAdminUser(modalTargetUser.value.id)
users.value = users.value.filter((entry) => entry.id !== modalTargetUser.value.id)
closeUserDeleteModal()
success.value = `${deletedName} 계정을 삭제했어요.`
if (deletingSelf) await auth.refresh()
} catch (e) {
error.value = '회원 삭제에 실패했어요.'
}
}
function openUserRoleModal(user, nextIsAdmin = !modalUserDraftIsAdmin.value) {
resetMessages()
modalTargetUser.value = user ? { ...user } : null
modalRoleNextAdmin.value = !!nextIsAdmin
userRoleModalOpen.value = true
}
function closeUserRoleModal() {
userRoleModalOpen.value = false
if (!userEditModalOpen.value) modalTargetUser.value = null
modalRoleNextAdmin.value = false
}
function confirmUserRoleDraft() {
if (!modalTargetUser.value?.id) return
modalUserDraftIsAdmin.value = modalRoleNextAdmin.value
const targetLabel = modalRoleNextAdmin.value ? '운영자 권한을 저장 대기 상태로 반영했어요.' : '운영자 권한 해제를 저장 대기 상태로 반영했어요.'
closeUserRoleModal()
success.value = targetLabel
}
function submitUserFilters() {
refreshUsers({
q: userQuery.value,
sort: userSort.value,
direction: userSortDirection.value,
})
}
return {
setUserAvatarInput,
canManageModalRole,
isUserEditDirty,
roleLabelOf,
openUserAvatarPicker,
onUserAvatarChange,
removeUserAvatar,
openUserEditModal,
closeUserEditModal,
saveUserEdit,
openUserPasswordModal,
closeUserPasswordModal,
confirmUserPasswordReset,
openUserDeleteModal,
closeUserDeleteModal,
confirmUserDelete,
openUserRoleModal,
closeUserRoleModal,
confirmUserRoleDraft,
submitUserFilters,
userDisplayName,
}
}

View File

@@ -0,0 +1,61 @@
import { readonly, ref } from 'vue'
const toasts = ref([])
let toastSeq = 0
const TOAST_EXIT_MS = 220
function clearToastTimer(toast) {
if (toast?.timerId) {
window.clearTimeout(toast.timerId)
toast.timerId = 0
}
}
function removeToast(id) {
toasts.value = toasts.value.filter((toast) => toast.id !== id)
}
function dismissToast(id) {
const target = toasts.value.find((toast) => toast.id === id)
if (!target || target.isClosing) return
clearToastTimer(target)
target.isClosing = true
target.timerId = window.setTimeout(() => removeToast(id), TOAST_EXIT_MS)
}
function showToast(message, { type = 'info', duration = 2600 } = {}) {
if (!message) return ''
const duplicated = toasts.value.find((toast) => toast.message === message && toast.type === type && !toast.isClosing)
if (duplicated) {
duplicated.count = (duplicated.count || 1) + 1
clearToastTimer(duplicated)
if (duration > 0) {
duplicated.timerId = window.setTimeout(() => dismissToast(duplicated.id), duration)
}
toasts.value = [...toasts.value]
return duplicated.id
}
const id = `toast-${++toastSeq}`
const nextToast = { id, message, type, count: 1, isClosing: false, timerId: 0 }
toasts.value = [...toasts.value, nextToast]
if (duration > 0) {
nextToast.timerId = window.setTimeout(() => dismissToast(id), duration)
}
return id
}
export function useToast() {
return {
toasts: readonly(toasts),
dismissToast,
showToast,
success: (message, options = {}) => showToast(message, { type: 'success', ...options }),
error: (message, options = {}) => showToast(message, { type: 'error', ...options }),
info: (message, options = {}) => showToast(message, { type: 'info', ...options }),
}
}

View File

@@ -32,18 +32,110 @@ export const api = {
listGames: () => request('/api/games'),
getGame: (gameId) => request(`/api/games/${encodeURIComponent(gameId)}`),
listAdminCustomItems: ({ q = '', page = 1, limit = 50 } = {}) =>
request(`/api/admin/custom-items?q=${encodeURIComponent(q)}&page=${encodeURIComponent(page)}&limit=${encodeURIComponent(limit)}`),
listAdminUsers: () => request('/api/admin/users'),
favoriteGame: (gameId) => request(`/api/games/${encodeURIComponent(gameId)}/favorite`, { method: 'POST' }),
unfavoriteGame: (gameId) => request(`/api/games/${encodeURIComponent(gameId)}/favorite`, { method: 'DELETE' }),
updateAdminGameDisplayOrder: (payload) => request('/api/admin/games/display-order', { method: 'PATCH', body: payload }),
updateAdminGameItemDisplayOrder: (gameId, payload) =>
request(`/api/admin/games/${encodeURIComponent(gameId)}/items/display-order`, { method: 'PATCH', body: payload }),
updateAdminGame: (gameId, payload) =>
request(`/api/admin/games/${encodeURIComponent(gameId)}`, { method: 'PATCH', body: payload }),
updateAdminGameItem: (gameId, itemId, payload) =>
request(`/api/admin/games/${encodeURIComponent(gameId)}/items/${encodeURIComponent(itemId)}`, { method: 'PATCH', body: payload }),
listAdminCustomItems: ({ q = '', page = 1, limit = 50, filter = 'all' } = {}) =>
request(
`/api/admin/custom-items?q=${encodeURIComponent(q)}&page=${encodeURIComponent(page)}&limit=${encodeURIComponent(limit)}&filter=${encodeURIComponent(filter)}`
),
listAdminTierLists: ({ q = '', page = 1, limit = 50 } = {}) =>
request(`/api/admin/tierlists?q=${encodeURIComponent(q)}&page=${encodeURIComponent(page)}&limit=${encodeURIComponent(limit)}`),
listAdminTemplateRequests: () => request('/api/admin/template-requests'),
getAdminImageAssetStats: ({ month = '', limit = 12 } = {}) => {
const query = new URLSearchParams()
if (month) query.set('month', month)
query.set('limit', String(limit))
return request(`/api/admin/image-assets/stats?${query.toString()}`)
},
resetAdminImageAssetStats: (payload) => request('/api/admin/image-assets/stats/reset', { method: 'POST', body: payload || {} }),
cleanupAdminMissingImageReferences: () => request('/api/admin/image-assets/missing/cleanup', { method: 'POST', body: {} }),
listAdminUnusedImageAssets: ({ limit = 100, minAgeHours = 24 } = {}) => request(`/api/admin/image-assets/orphans?limit=${encodeURIComponent(limit)}&minAgeHours=${encodeURIComponent(minAgeHours)}`),
cleanupAdminUnusedImageAssets: (payload) => request('/api/admin/image-assets/cleanup', { method: 'POST', body: payload || {} }),
promoteAdminCustomItem: (itemId, payload) =>
request(`/api/admin/custom-items/${encodeURIComponent(itemId)}/promote`, { method: 'POST', body: payload }),
updateAdminCustomItemLabel: (itemId, payload) =>
request(`/api/admin/custom-items/${encodeURIComponent(itemId)}/label`, { method: 'PATCH', body: payload }),
promoteAdminTierListItems: (tierListId, payload) =>
request(`/api/admin/tierlists/${encodeURIComponent(tierListId)}/promote-items`, { method: 'POST', body: payload }),
createAdminGameTemplateFromTierList: (tierListId, payload) =>
request(`/api/admin/tierlists/${encodeURIComponent(tierListId)}/create-game-template`, { method: 'POST', body: payload }),
startAdminTemplateRequestReview: (requestId) =>
request(`/api/admin/template-requests/${encodeURIComponent(requestId)}/review`, { method: 'POST', body: {} }),
linkAdminTemplateRequestGame: (requestId, payload) =>
request(`/api/admin/template-requests/${encodeURIComponent(requestId)}/link-game`, { method: 'POST', body: payload }),
promoteAdminTemplateRequestItems: (requestId, payload) =>
request(`/api/admin/template-requests/${encodeURIComponent(requestId)}/promote-items`, { method: 'POST', body: payload }),
completeAdminTemplateRequest: (requestId) =>
request(`/api/admin/template-requests/${encodeURIComponent(requestId)}/complete`, { method: 'POST', body: {} }),
approveAdminTemplateRequest: (requestId, payload) =>
request(`/api/admin/template-requests/${encodeURIComponent(requestId)}/approve`, { method: 'POST', body: payload || {} }),
rejectAdminTemplateRequest: (requestId) => request(`/api/admin/template-requests/${encodeURIComponent(requestId)}/reject`, { method: 'POST', body: {} }),
listAdminUsers: ({ q = '', sort = 'recent', direction = 'desc' } = {}) =>
request(`/api/admin/users?q=${encodeURIComponent(q)}&sort=${encodeURIComponent(sort)}&direction=${encodeURIComponent(direction)}`),
updateAdminUser: (userId, payload) =>
request(`/api/admin/users/${encodeURIComponent(userId)}`, { method: 'PATCH', body: payload }),
updateAdminUserPassword: (userId, payload) =>
request(`/api/admin/users/${encodeURIComponent(userId)}/password`, { method: 'PATCH', body: payload }),
updateAdminUserAvatar: async (userId, { file, removeAvatar = false } = {}) => {
const fd = new FormData()
if (file) fd.append('avatar', file)
if (removeAvatar) fd.append('removeAvatar', '1')
const res = await fetch(toApiUrl(`/api/admin/users/${encodeURIComponent(userId)}/avatar`), {
method: 'POST',
credentials: 'include',
body: fd,
})
const data = await res.json()
if (!res.ok) {
const err = new Error('request_failed')
err.status = res.status
err.data = data
throw err
}
return data
},
deleteAdminUser: (userId) => request(`/api/admin/users/${encodeURIComponent(userId)}`, { method: 'DELETE' }),
listPublicTierLists: (gameId) =>
request(`/api/tierlists/public?gameId=${encodeURIComponent(gameId || '')}`),
searchPublicTierLists: (gameId, q = '') =>
request(`/api/tierlists/public?gameId=${encodeURIComponent(gameId || '')}&q=${encodeURIComponent(q || '')}`),
searchAllPublicTierLists: (q = '') => request(`/api/tierlists/public?q=${encodeURIComponent(q || '')}`),
listMyTierLists: () => request('/api/tierlists/me'),
listMyFavoriteTierLists: ({ q = '', sort = 'favorited' } = {}) =>
request(`/api/tierlists/favorites/me?q=${encodeURIComponent(q)}&sort=${encodeURIComponent(sort)}`),
getTierList: (id) => request(`/api/tierlists/${encodeURIComponent(id)}`),
favoriteTierList: (id) => request(`/api/tierlists/${encodeURIComponent(id)}/favorite`, { method: 'POST' }),
unfavoriteTierList: (id) => request(`/api/tierlists/${encodeURIComponent(id)}/favorite`, { method: 'DELETE' }),
deleteTierList: (id) => request(`/api/tierlists/${encodeURIComponent(id)}`, { method: 'DELETE' }),
duplicateTierList: (id) => request(`/api/tierlists/${encodeURIComponent(id)}/duplicate`, { method: 'POST' }),
requestTierListTemplate: (payload) => request('/api/tierlists/template-request', { method: 'POST', body: payload }),
saveTierList: (payload) => request('/api/tierlists', { method: 'POST', body: payload }),
uploadTierListThumbnail: async (file) => {
const fd = new FormData()
fd.append('thumbnail', file)
const res = await fetch(toApiUrl('/api/tierlists/thumbnail'), {
method: 'POST',
credentials: 'include',
body: fd,
})
const data = await res.json()
if (!res.ok) {
const err = new Error('request_failed')
err.status = res.status
err.data = data
throw err
}
return data
},
deleteAdminCustomItem: (itemId) => request(`/api/admin/custom-items/${encodeURIComponent(itemId)}`, { method: 'DELETE' }),
deleteAdminUnusedCustomItems: ({ q = '' } = {}) =>
request(`/api/admin/custom-items?q=${encodeURIComponent(q)}`, { method: 'DELETE' }),
}

View File

@@ -3,7 +3,12 @@ const FALLBACK_API_ORIGIN = 'http://localhost:5179'
export const API_ORIGIN = (import.meta.env.VITE_API_ORIGIN || FALLBACK_API_ORIGIN).replace(/\/+$/, '')
export function toApiUrl(path = '') {
if (!path) return API_ORIGIN
const p = path.startsWith('/') ? path : `/${path}`
// 운영(Nginx 프록시)에서는 같은 도메인/프로토콜로 호출해야
// 세션 쿠키(`Set-Cookie`)가 브라우저에 정상 저장됩니다.
if (import.meta.env.PROD) return p
if (/^https?:\/\//.test(path)) return path
return `${API_ORIGIN}${path.startsWith('/') ? path : `/${path}`}`
return `${API_ORIGIN}${p}`
}

View File

@@ -5,11 +5,14 @@ import GameHubView from '../views/GameHubView.vue'
import TierEditorView from '../views/TierEditorView.vue'
import LoginView from '../views/LoginView.vue'
import MyTierListsView from '../views/MyTierListsView.vue'
import FavoriteTierListsView from '../views/FavoriteTierListsView.vue'
import AdminView from '../views/AdminView.vue'
import ProfileView from '../views/ProfileView.vue'
import SearchResultsView from '../views/SearchResultsView.vue'
import { useAuthStore } from '../stores/auth'
export function createRouter() {
return _createRouter({
const router = _createRouter({
history: createWebHistory(),
routes: [
{ path: '/', name: 'home', component: HomeView },
@@ -18,9 +21,29 @@ export function createRouter() {
{ path: '/editor/:gameId/:tierListId', name: 'editEditor', component: TierEditorView },
{ path: '/login', name: 'login', component: LoginView },
{ path: '/me', name: 'me', component: MyTierListsView },
{ path: '/admin', name: 'admin', component: AdminView },
{ path: '/favorites', name: 'favorites', component: FavoriteTierListsView },
{ path: '/search', name: 'search', component: SearchResultsView },
{ path: '/admin', redirect: '/admin/featured' },
{ path: '/admin/featured', name: 'adminFeatured', component: AdminView },
{ path: '/admin/games', name: 'adminGames', component: AdminView },
{ path: '/admin/items', name: 'adminItems', component: AdminView },
{ path: '/admin/tierlists', name: 'adminTierlists', component: AdminView },
{ path: '/admin/users', name: 'adminUsers', component: AdminView },
{ path: '/profile', name: 'profile', component: ProfileView },
],
})
}
router.beforeEach(async (to) => {
const routeName = String(to.name || '')
if (!routeName.startsWith('admin')) return true
const auth = useAuthStore()
if (!auth.hydrated) await auth.refresh()
if (!auth.user?.isAdmin) {
return { path: '/' }
}
return true
})
return router
}

View File

@@ -1,35 +1,50 @@
import { defineStore } from 'pinia'
import { api } from '../lib/api'
let refreshPromise = null
export const useAuthStore = defineStore('auth', {
state: () => ({
user: null,
status: 'idle',
hydrated: false,
}),
actions: {
async refresh() {
if (refreshPromise) return refreshPromise
this.status = 'loading'
try {
const data = await api.me()
this.user = data.user
} finally {
this.status = 'idle'
}
refreshPromise = (async () => {
try {
const data = await api.me()
this.user = data.user
return this.user
} catch (error) {
this.user = null
return null
} finally {
this.status = 'idle'
this.hydrated = true
refreshPromise = null
}
})()
return refreshPromise
},
async signup(email, password) {
const user = await api.signup({ email, password })
this.user = user
this.hydrated = true
return user
},
async login(email, password) {
const user = await api.login({ email, password })
this.user = user
this.hydrated = true
return user
},
async logout() {
await api.logout()
this.user = null
this.hydrated = true
},
},
})

View File

@@ -1,296 +1,182 @@
:root {
--text: #6b6375;
--text-h: #08060d;
--bg: #fff;
--border: #e5e4e7;
--code-bg: #f4f3ec;
--accent: #aa3bff;
--accent-bg: rgba(170, 59, 255, 0.1);
--accent-border: rgba(170, 59, 255, 0.5);
--social-bg: rgba(244, 243, 236, 0.5);
--shadow:
rgba(0, 0, 0, 0.1) 0 10px 15px -3px, rgba(0, 0, 0, 0.05) 0 4px 6px -2px;
--sans: system-ui, 'Segoe UI', Roboto, sans-serif;
--heading: system-ui, 'Segoe UI', Roboto, sans-serif;
--mono: ui-monospace, Consolas, monospace;
font: 18px/145% var(--sans);
letter-spacing: 0.18px;
color-scheme: light dark;
color: var(--text);
background: var(--bg);
font-family: 'Pretendard', 'Inter', 'Segoe UI', sans-serif;
line-height: 1.5;
font-weight: 400;
color: var(--theme-text);
background: var(--theme-body-bg);
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@media (max-width: 1024px) {
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}
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@media (prefers-color-scheme: dark) {
:root {
--text: #9ca3af;
--text-h: #f3f4f6;
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:root[data-theme='light'] {
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input,
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input,
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h1,
h2 {
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h2,
h3,
h4,
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code,
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#next-steps {
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& > div {
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#docs {
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#next-steps ul {
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height: 18px;
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a {
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.button-icon {
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}
@media (max-width: 1024px) {
margin-top: 20px;
flex-wrap: wrap;
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li {
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a {
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}
#spacer {
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@media (max-width: 1024px) {
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.ticks {
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&::before,
&::after {
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&::before {
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.pageWrap {
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}
.pageHead {
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display: grid;
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gap: 10px;
flex-wrap: wrap;
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,268 @@
<script setup>
import { computed, onMounted, ref } from 'vue'
import { useRouter } from 'vue-router'
import { api } from '../lib/api'
import { toApiUrl } from '../lib/runtime'
import { useToast } from '../composables/useToast'
const router = useRouter()
const toast = useToast()
const favorites = ref([])
const query = ref('')
const sort = ref('favorited')
function fmt(ts) {
return new Date(ts).toLocaleDateString(undefined, {
year: 'numeric',
month: '2-digit',
day: '2-digit',
})
}
function displayNameOf(tierList) {
return tierList.authorName || '알 수 없음'
}
function avatarSrcOf(tierList) {
return tierList.authorAvatarSrc ? toApiUrl(tierList.authorAvatarSrc) : ''
}
function avatarFallbackOf(tierList) {
return (tierList.authorAccountName || 'u').trim().charAt(0).toUpperCase() || '?'
}
function tierListThumbnailUrl(tierList) {
return tierList.thumbnailSrc ? toApiUrl(tierList.thumbnailSrc) : ''
}
async function loadFavorites() {
try {
const data = await api.listMyFavoriteTierLists({ q: query.value, sort: sort.value })
favorites.value = data.tierLists || []
} catch (e) {
toast.error('로그인이 필요해요.')
router.push('/login?redirect=/favorites')
}
}
function openTierList(tierList) {
router.push(`/editor/${tierList.gameId}/${tierList.id}`)
}
onMounted(loadFavorites)
</script>
<template>
<section class="pageWrap">
<div class="pageHead">
<div class="pageHead__main">
<div class="pageHead__eyebrow">Collection</div>
<h2 class="pageHead__title"> 즐겨찾기</h2>
<div class="pageHead__desc">마음에 드는 티어표를 모아보고, 원하는 기준으로 정렬할 있어요.</div>
</div>
<div class="pageHead__aside toolbar">
<input v-model="query" class="input" placeholder="제목, 게임, 작성자 검색" @keydown.enter.prevent="loadFavorites" />
<select v-model="sort" class="select" @change="loadFavorites">
<option value="favorited">즐겨찾기한 </option>
<option value="updated">최신 업데이트순</option>
<option value="favorites">인기순</option>
</select>
<button class="btn" @click="loadFavorites">검색</button>
</div>
</div>
<div v-if="favorites.length === 0" class="empty">즐겨찾기한 티어표가 없어요.</div>
<div v-else class="list">
<article v-for="tierList in favorites" :key="tierList.id" class="boardCard">
<button class="boardCard__body" @click="openTierList(tierList)">
<div class="boardCard__thumbWrap">
<img v-if="tierListThumbnailUrl(tierList)" class="boardCard__thumb" :src="tierListThumbnailUrl(tierList)" :alt="tierList.title" />
<div v-else class="boardCard__thumbPlaceholder">대표 썸네일</div>
</div>
<div class="boardCard__head">
<div class="boardCard__titleRow">
<div class="boardCard__title">{{ tierList.title }}</div>
<div class="favoriteStat"> {{ tierList.favoriteCount || 0 }}</div>
</div>
<div class="boardCard__metaRow">
<div class="boardCard__author">
<img v-if="avatarSrcOf(tierList)" class="boardCard__avatar" :src="avatarSrcOf(tierList)" :alt="displayNameOf(tierList)" />
<div v-else class="boardCard__avatar boardCard__avatar--fallback">{{ avatarFallbackOf(tierList) }}</div>
<span class="boardCard__authorName">{{ displayNameOf(tierList) }}</span>
</div>
<div class="boardCard__date">{{ fmt(tierList.updatedAt) }}</div>
</div>
</div>
</button>
</article>
</div>
</section>
</template>
<style scoped>
.toolbar {
display: flex;
gap: 10px;
flex-wrap: wrap;
}
.input,
.select {
padding: 11px 13px;
border-radius: 14px;
border: 1px solid var(--theme-border);
background: var(--theme-surface-soft);
color: var(--theme-text);
}
.btn {
padding: 11px 13px;
border-radius: 14px;
border: 1px solid var(--theme-border);
background: var(--theme-surface-soft-2);
color: var(--theme-text);
font-weight: 800;
cursor: pointer;
}
.empty {
opacity: 0.76;
}
.list {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr));
gap: 18px;
}
.boardCard {
border-radius: 22px;
border: 1px solid var(--theme-card-border);
background: var(--theme-card-bg);
overflow: hidden;
display: grid;
box-shadow: inset 0 1px 0 var(--theme-card-shadow);
transition:
transform 0.16s ease,
background 0.16s ease;
}
.boardCard:hover {
transform: translateY(-2px);
background: var(--theme-card-bg-hover);
}
.boardCard__body {
border: 0;
background: transparent;
color: inherit;
padding: 0;
text-align: left;
cursor: pointer;
display: grid;
}
.boardCard__thumbWrap {
width: 100%;
aspect-ratio: 16 / 9;
padding: 14px 14px 0;
box-sizing: border-box;
}
.boardCard__thumb,
.boardCard__thumbPlaceholder {
width: 100%;
height: 100%;
display: block;
border-radius: 18px;
}
.boardCard__thumb {
object-fit: cover;
}
.boardCard__thumbPlaceholder {
background: var(--theme-thumb-fallback-bg);
display: grid;
place-items: center;
color: var(--theme-text-faint);
font-size: 13px;
font-weight: 700;
}
.boardCard__head {
padding: 16px 18px 18px;
display: grid;
gap: 6px;
}
.boardCard__titleRow,
.boardCard__metaRow {
display: flex;
gap: 10px;
align-items: center;
justify-content: space-between;
}
.boardCard__metaRow {
align-items: flex-end;
}
.boardCard__title {
min-width: 0;
font-weight: 800;
font-size: 18px;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.boardCard__author {
min-width: 0;
display: inline-flex;
align-items: center;
gap: 8px;
font-size: 13px;
opacity: 0.86;
}
.boardCard__authorName {
min-width: 0;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.boardCard__avatar {
width: 22px;
height: 22px;
border-radius: 9999px;
object-fit: cover;
background: var(--theme-border);
flex: 0 0 auto;
}
.boardCard__avatar--fallback {
display: grid;
place-items: center;
font-size: 11px;
font-weight: 900;
}
.boardCard__date,
.favoriteStat {
flex: 0 0 auto;
font-size: 13px;
color: var(--theme-text-faint);
white-space: nowrap;
}
.boardCard__date {
font-size: 10px;
}
@media (max-width: 1400px) {
.list {
grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr));
}
}
@media (max-width: 1024px) {
.list {
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
}
}
@media (max-width: 720px) {
.list {
grid-template-columns: 1fr;
}
.toolbar {
width: 100%;
}
.input,
.select,
.btn {
width: 100%;
}
}
</style>

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
import { computed, onMounted, ref } from 'vue'
import { useRoute, useRouter } from 'vue-router'
import { api } from '../lib/api'
import { toApiUrl } from '../lib/runtime'
import { useAuthStore } from '../stores/auth'
const route = useRoute()
@@ -13,27 +14,57 @@ const gameId = computed(() => route.params.gameId)
const gameName = ref('')
const tierLists = ref([])
const error = ref('')
const query = ref('')
const brokenThumbnailIds = ref({})
const isListView = computed(() => route.query.view === 'list')
function fmt(ts) {
return new Date(ts).toLocaleString(undefined, {
return new Date(ts).toLocaleDateString(undefined, {
year: 'numeric',
month: '2-digit',
day: '2-digit',
hour: '2-digit',
minute: '2-digit',
second: '2-digit',
})
}
function displayNameOf(tierList) {
return tierList.authorName || '알 수 없음'
}
function avatarSrcOf(tierList) {
return tierList.authorAvatarSrc ? toApiUrl(tierList.authorAvatarSrc) : ''
}
function avatarFallbackOf(tierList) {
return (tierList.authorAccountName || 'u').trim().charAt(0).toUpperCase() || '?'
}
function tierListThumbnailUrl(tierList) {
if (!tierList?.id || brokenThumbnailIds.value[tierList.id]) return ''
return tierList.thumbnailSrc ? toApiUrl(tierList.thumbnailSrc) : ''
}
function handleThumbnailError(tierListId) {
if (!tierListId || brokenThumbnailIds.value[tierListId]) return
brokenThumbnailIds.value = { ...brokenThumbnailIds.value, [tierListId]: true }
}
onMounted(async () => {
await loadTierLists()
})
async function loadTierLists() {
try {
const [gameRes, listRes] = await Promise.all([api.getGame(gameId.value), api.listPublicTierLists(gameId.value)])
const [gameRes, listRes] = await Promise.all([
api.getGame(gameId.value),
api.searchPublicTierLists(gameId.value, query.value),
])
gameName.value = gameRes.game?.name || gameId.value
brokenThumbnailIds.value = {}
tierLists.value = listRes.tierLists || []
} catch (e) {
error.value = '게임 정보를 불러오지 못했어요.'
}
})
}
function createNew() {
if (!auth.user) {
@@ -46,111 +77,337 @@ function createNew() {
function openTierList(id) {
router.push(`/editor/${gameId.value}/${id}`)
}
function submitSearch() {
loadTierLists()
}
</script>
<template>
<section class="head">
<div class="head__left">
<div class="kicker">게임</div>
<h2 class="title">{{ gameName || gameId }}</h2>
<p class="desc"> 티어표를 만들거나, 다른 사람들이 올린 티어표를 확인하세.</p>
</div>
<div class="head__right">
<button class="primary" @click="createNew">{{ auth.user ? '새로운 티어표 만들기' : '로그인 티어표 만들기' }}</button>
<section class="dashboardHero">
<div class="dashboardHero__left">
<div class="dashboardHero__eyebrow">Collection</div>
<h2 class="dashboardHero__title">{{ gameName || gameId }}</h2>
<p class="dashboardHero__desc"> 게임의 공개 티어표를 탐색하고, 바로 보드를 만들어 같은 흐름으로 이어갈 있어.</p>
</div>
</section>
<div v-if="error" class="error">{{ error }}</div>
<section class="panel">
<div class="panel__title">공개 티어표</div>
<div class="panel__head">
<div>
<div class="panel__title">공개 티어표</div>
<div class="panel__sub">제목이나 작성자로 빠르게 좁혀볼 있어요.</div>
</div>
<div class="searchBar">
<input v-model="query" class="searchBar__input" placeholder="제목 또는 작성자 검색" @keydown.enter.prevent="submitSearch" />
<button class="searchBar__button" @click="submitSearch">검색</button>
</div>
</div>
<div v-if="tierLists.length === 0" class="empty">아직 공개 티어표가 없어요.</div>
<div v-else class="list">
<button v-for="t in tierLists" :key="t.id" class="row" @click="openTierList(t.id)">
<div class="row__title">{{ t.title }}</div>
<div class="row__meta">
작성자: {{ t.authorName || '알 수 없음' }} · 저장: {{ fmt(t.createdAt || t.updatedAt) }} · 업데이트: {{ fmt(t.updatedAt) }}
</div>
</button>
<div v-else class="list" :class="{ 'list--table': isListView }">
<article v-for="t in tierLists" :key="t.id" class="boardCard" :class="{ 'boardCard--list': isListView }">
<button class="boardCard__body" :class="{ 'boardCard__body--list': isListView }" @click="openTierList(t.id)">
<div class="boardCard__thumbWrap">
<img v-if="tierListThumbnailUrl(t)" class="boardCard__thumb" :src="tierListThumbnailUrl(t)" alt="" @error="handleThumbnailError(t.id)" />
<div v-else class="boardCard__thumbPlaceholder">대표 썸네일</div>
</div>
<div class="boardCard__head">
<div class="boardCard__titleRow">
<div class="boardCard__title">{{ t.title }}</div>
<div class="favoriteStat" :title="t.isFavorited ? '이미 즐겨찾기한 티어표' : '즐겨찾기 수'">
{{ t.isFavorited ? '♥' : '♡' }} {{ t.favoriteCount || 0 }}
</div>
</div>
<div class="boardCard__metaRow">
<div class="boardCard__author">
<img v-if="avatarSrcOf(t)" class="boardCard__avatar" :src="avatarSrcOf(t)" :alt="displayNameOf(t)" />
<div v-else class="boardCard__avatar boardCard__avatar--fallback">{{ avatarFallbackOf(t) }}</div>
<span class="boardCard__authorName">{{ displayNameOf(t) }}</span>
</div>
<div class="boardCard__date">{{ fmt(t.updatedAt) }}</div>
</div>
</div>
</button>
</article>
</div>
</section>
</template>
<style scoped>
.head {
.dashboardHero {
display: flex;
gap: 14px;
align-items: flex-end;
gap: 18px;
align-items: flex-start;
justify-content: space-between;
flex-wrap: wrap;
padding: 6px 2px 14px;
padding: 6px 2px 18px;
}
.kicker {
.dashboardHero__left {
display: grid;
gap: 8px;
}
.dashboardHero__eyebrow {
font-size: 12px;
opacity: 0.7;
color: var(--theme-text-soft);
text-transform: uppercase;
letter-spacing: 0.08em;
}
.title {
.dashboardHero__title {
margin: 4px 0 6px;
font-size: 26px;
letter-spacing: -0.02em;
font-size: 32px;
letter-spacing: -0.04em;
color: var(--theme-text-strong);
}
.desc {
.dashboardHero__desc {
margin: 0;
opacity: 0.84;
}
.primary {
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.14);
background: rgba(96, 165, 250, 0.2);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
cursor: pointer;
font-weight: 700;
}
.primary:hover {
background: rgba(96, 165, 250, 0.26);
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max-width: 720px;
}
.panel {
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(255, 255, 255, 0.04);
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padding: 14px;
/* border: 1px solid var(--theme-border); */
background: transparent;
border-radius: 0;
padding: 0;
}
.error {
margin: 10px 0 14px;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.3);
background: rgba(239, 68, 68, 0.12);
border: 1px solid var(--theme-danger-border);
background: var(--theme-danger-bg);
}
.panel__title {
font-weight: 800;
margin-bottom: 10px;
font-size: 18px;
}
.panel__sub {
margin-top: 6px;
color: var(--theme-text-muted);
font-size: 13px;
}
.panel__head {
display: flex;
gap: 12px;
align-items: center;
justify-content: space-between;
flex-wrap: wrap;
margin-bottom: 18px;
}
.searchBar {
display: flex;
gap: 10px;
align-items: center;
flex-wrap: wrap;
}
.searchBar__input {
min-width: 240px;
padding: 11px 13px;
border-radius: 14px;
border: 1px solid var(--theme-border);
background: var(--theme-surface-soft);
color: var(--theme-text);
}
.searchBar__button {
padding: 11px 14px;
border-radius: 14px;
border: 1px solid var(--theme-border);
background: var(--theme-surface-soft-2);
color: var(--theme-text);
font-weight: 800;
cursor: pointer;
}
.empty {
opacity: 0.75;
}
.list {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr));
gap: 18px;
}
.list--table {
grid-template-columns: 1fr;
}
.boardCard {
min-width: 0;
border-radius: 22px;
border: 1px solid var(--theme-card-border);
background: var(--theme-card-bg);
color: var(--theme-text);
display: grid;
overflow: hidden;
box-shadow: inset 0 1px 0 var(--theme-card-shadow);
transition:
transform 0.16s ease,
background 0.16s ease;
}
.boardCard:hover {
background: var(--theme-card-bg-hover);
transform: translateY(-2px);
}
.boardCard__body {
min-width: 0;
text-align: left;
padding: 0;
border: 0;
background: transparent;
color: inherit;
cursor: pointer;
width: 100%;
display: grid;
}
.boardCard__body--list {
grid-template-columns: 76px minmax(0, 1fr);
align-items: center;
}
.boardCard__thumbWrap {
min-width: 0;
width: 100%;
aspect-ratio: 16 / 9;
padding: 14px 14px 0;
box-sizing: border-box;
}
.boardCard--list .boardCard__thumbWrap {
aspect-ratio: auto;
height: 100%;
padding: 14px 0 14px 14px;
}
.boardCard__thumb {
width: 100%;
height: 100%;
object-fit: cover;
display: block;
border-radius: 18px;
}
.boardCard--list .boardCard__thumb,
.boardCard--list .boardCard__thumbPlaceholder {
width: 48px;
height: 48px;
min-height: 48px;
border-radius: 12px;
}
.boardCard__thumbPlaceholder {
width: 100%;
height: 100%;
background: var(--theme-thumb-fallback-bg);
display: grid;
place-items: center;
color: var(--theme-text-faint);
font-size: 13px;
font-weight: 700;
border-radius: 18px;
}
.boardCard__title {
font-weight: 800;
min-width: 0;
font-size: 18px;
line-height: 1.35;
display: -webkit-box;
-webkit-line-clamp: 2;
-webkit-box-orient: vertical;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
word-break: break-word;
}
.boardCard__head {
min-width: 0;
padding: 16px 18px 18px;
display: grid;
gap: 8px;
}
.boardCard--list .boardCard__head {
height: 100%;
padding: 14px 16px 14px 0;
align-content: center;
}
.boardCard__titleRow,
.boardCard__metaRow {
min-width: 0;
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 1fr) auto;
gap: 10px;
}
.row {
text-align: left;
padding: 12px;
border-radius: 14px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(255, 255, 255, 0.03);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
cursor: pointer;
.boardCard__titleRow {
align-items: flex-start;
}
.row:hover {
background: rgba(255, 255, 255, 0.05);
.boardCard__metaRow {
align-items: flex-end;
}
.row__title {
font-weight: 800;
}
.row__meta {
opacity: 0.78;
margin-top: 6px;
.boardCard__author {
min-width: 0;
max-width: 100%;
display: inline-flex;
gap: 7px;
align-items: center;
font-size: 13px;
opacity: 0.86;
overflow: hidden;
}
.boardCard__authorName {
min-width: 0;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.boardCard__avatar {
width: 22px;
height: 22px;
border-radius: 9999px;
object-fit: cover;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: var(--theme-border);
flex: 0 0 auto;
}
.boardCard__avatar--fallback {
display: grid;
place-items: center;
font-size: 11px;
font-weight: 900;
}
.boardCard__date,
.favoriteStat {
flex: 0 0 auto;
min-width: 0;
max-width: 100%;
font-size: 13px;
color: var(--theme-text-faint);
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.boardCard__date {
font-size: 10px;
}
@media (max-width: 900px) {
.boardCard__body--list {
grid-template-columns: 1fr;
}
.boardCard--list .boardCard__head {
padding: 0 18px 18px;
}
.boardCard--list .boardCard__thumbWrap {
padding: 14px 14px 0;
}
}
@media (max-width: 720px) {
.list {
grid-template-columns: 1fr;
}
.searchBar__input {
min-width: 0;
width: 100%;
}
}
</style>

View File

@@ -1,156 +1,265 @@
<script setup>
import { computed, onMounted, ref } from 'vue'
import { useRouter } from 'vue-router'
import { computed, onMounted, ref, watch } from 'vue'
import { useRoute, useRouter } from 'vue-router'
import { api } from '../lib/api'
import SvgIcon from '../components/SvgIcon.vue'
import kidStarIcon from '../assets/icons/kid_star.svg'
import { toApiUrl } from '../lib/runtime'
import { useAuthStore } from '../stores/auth'
const route = useRoute()
const router = useRouter()
const auth = useAuthStore()
const items = ref([])
const error = ref('')
const games = computed(() => items.value)
const loadingFavoriteId = ref('')
const query = computed(() => (typeof route.query.q === 'string' ? route.query.q.trim().toLowerCase() : ''))
const games = computed(() => {
const filtered = items.value
.filter((item) => item.id !== 'freeform')
.filter((item) => {
if (!query.value) return true
const haystack = `${item.name || ''} ${item.id || ''}`.toLowerCase()
return haystack.includes(query.value)
})
onMounted(async () => {
return filtered.slice().sort((a, b) => {
if (!!a.isFavorited !== !!b.isFavorited) return a.isFavorited ? -1 : 1
const rankA = a.displayRank == null ? Number.MAX_SAFE_INTEGER : a.displayRank
const rankB = b.displayRank == null ? Number.MAX_SAFE_INTEGER : b.displayRank
if (rankA !== rankB) return rankA - rankB
return (a.name || '').localeCompare(b.name || '', 'ko')
})
})
async function loadGames() {
try {
const data = await api.listGames()
items.value = data.games || []
} catch (e) {
error.value = '백엔드에 연결할 수 없어요. backend 서버가 실행 중인지 확인해주세요.'
}
})
}
onMounted(loadGames)
watch(() => auth.user?.id, loadGames)
function goGame(gameId) {
router.push(`/games/${gameId}`)
}
function goFreeform() {
async function toggleFavorite(game, event) {
event?.stopPropagation()
if (!auth.user) {
router.push('/login?redirect=/editor/freeform/new')
router.push(`/login?redirect=${encodeURIComponent(route.fullPath || '/')}`)
return
}
router.push('/editor/freeform/new')
if (!game?.id || loadingFavoriteId.value === game.id) return
try {
loadingFavoriteId.value = game.id
const res = game.isFavorited ? await api.unfavoriteGame(game.id) : await api.favoriteGame(game.id)
items.value = items.value.map((entry) => (entry.id === game.id ? { ...entry, ...res.game } : entry))
} catch (e) {
error.value = '즐겨찾기 변경에 실패했어요.'
} finally {
loadingFavoriteId.value = ''
}
}
function thumbUrl(g) {
if (!g.thumbnailSrc) return ''
return toApiUrl(g.thumbnailSrc)
return g.thumbnailSrc ? toApiUrl(g.thumbnailSrc) : ''
}
</script>
<template>
<section class="hero">
<h1 class="hero__title">티어표 메이커</h1>
<p class="hero__desc">
게임을 선택하면 티어표를 만들거나, 다른 사람들이 올린 티어표를 있어요.
</p>
<section class="pageHead">
<div class="pageHead__main">
<div class="pageHead__eyebrow">Workspace</div>
<h1 class="pageHead__title">Game Library</h1>
<p class="pageHead__desc">자주 쓰는 게임 템플릿을 빠르게 고르고, 필요하면 바로 커스텀 티어표를 시작할 있어요.</p>
<p v-if="query" class="pageHead__searchState">"{{ query }}" 맞는 게임 템플릿만 보고 있어요.</p>
</div>
</section>
<div v-if="error" class="error">{{ error }}</div>
<section class="grid">
<button class="card card--freeform" @click="goFreeform">
<div class="thumbWrap thumbWrap--freeform">
<div class="thumbFallback">+</div>
<TransitionGroup v-if="games.length" name="libraryCard" tag="section" class="libraryGrid">
<article v-for="g in games" :key="g.id" class="libraryCard">
<button
class="libraryCard__favorite"
type="button"
:class="{ 'libraryCard__favorite--active': g.isFavorited }"
:disabled="loadingFavoriteId === g.id"
@click.stop="toggleFavorite(g, $event)"
>
<SvgIcon class="libraryCard__favoriteIcon" :src="kidStarIcon" :size="18" />
</button>
<button class="libraryCard__main" type="button" @click="goGame(g.id)">
<div class="libraryCard__thumbWrap">
<img v-if="thumbUrl(g)" class="libraryCard__thumb" :src="thumbUrl(g)" :alt="g.name" />
<div v-else class="libraryCard__thumbFallback">대표 썸네일</div>
</div>
<div class="card__eyebrow">{{ auth.user ? '템플릿 없이 시작' : '로그인 후 작성 가능' }}</div>
<div class="card__title">직접 티어표 만들기</div>
</button>
<button v-for="g in games" :key="g.id" class="card" @click="goGame(g.id)">
<div class="thumbWrap">
<img v-if="thumbUrl(g)" class="thumb" :src="thumbUrl(g)" :alt="g.name" />
<div v-else class="thumbFallback">{{ g.name[0] }}</div>
</div>
<div class="card__title">{{ g.name }}</div>
</button>
</section>
<div class="libraryCard__body">
<div class="libraryCard__title">{{ g.name }}</div>
<div class="libraryCard__meta">{{ g.id }}</div>
</div>
</button>
</article>
</TransitionGroup>
<div v-else class="libraryEmpty">{{ query ? '검색어에 맞는 게임 템플릿이 없어요.' : '표시할 게임 템플릿이 없어요.' }}</div>
</template>
<style scoped>
.hero {
padding: 18px 2px 14px;
}
.hero__title {
font-size: 34px;
letter-spacing: -0.03em;
margin: 0 0 8px;
}
.hero__desc {
margin: 0;
opacity: 0.86;
line-height: 1.5;
}
.grid {
.libraryGrid {
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
gap: 14px;
margin-top: 14px;
grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr));
gap: 18px;
}
.error {
margin-top: 12px;
margin: 0 0 16px;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.3);
background: rgba(239, 68, 68, 0.12);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
border: 1px solid var(--theme-danger-border);
background: var(--theme-danger-bg);
color: var(--theme-text);
}
.card {
.pageHead__searchState {
margin-top: 8px;
color: var(--theme-text-muted);
}
.libraryCard {
position: relative;
text-align: left;
padding: 14px;
border-radius: 16px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(255, 255, 255, 0.05);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
border-radius: 22px;
border: 1px solid var(--theme-card-border);
background: var(--theme-card-bg);
color: var(--theme-text);
cursor: pointer;
display: grid;
gap: 10px;
gap: 12px;
box-shadow: inset 0 1px 0 var(--theme-card-shadow);
transition: transform 0.16s ease, background 0.16s ease;
will-change: transform, opacity;
}
.card:hover {
background: rgba(255, 255, 255, 0.07);
border-color: rgba(255, 255, 255, 0.18);
.libraryCard:hover {
background: var(--theme-card-bg-hover);
transform: translateY(-2px);
}
.card--freeform {
background: linear-gradient(135deg, rgba(96, 165, 250, 0.12), rgba(16, 185, 129, 0.12));
.libraryCard__main {
display: grid;
gap: 12px;
padding: 0;
border: 0;
background: transparent;
color: inherit;
text-align: left;
cursor: pointer;
}
.thumbWrap {
.libraryCard__favorite {
position: absolute;
bottom: 24px;
right: 14px;
width: 34px;
height: 34px;
border-radius: 999px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.14);
background: rgba(15, 15, 15, 0.72);
color: rgba(255, 255, 255, 0.82);
font-size: 17px;
line-height: 1;
cursor: pointer;
z-index: 2;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
}
.libraryCard__favorite--active {
background: rgba(54, 45, 10, 0.92);
border-color: rgba(255, 216, 107, 0.28);
}
.libraryCard__favoriteIcon {
opacity: 0.76;
color: rgba(255, 255, 255, 0.94);
}
.libraryCard__favorite--active .libraryCard__favoriteIcon {
opacity: 1;
color: #ffd86b;
}
.libraryCard__thumbWrap {
width: 100%;
height: 140px;
aspect-ratio: 16 / 9;
border-radius: 14px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(0, 0, 0, 0.18);
border: 1px solid var(--theme-surface-soft-2);
background: var(--theme-thumb-fallback-bg);
overflow: hidden;
display: grid;
place-items: center;
}
.thumbWrap--freeform {
background:
radial-gradient(circle at top, rgba(96, 165, 250, 0.18), transparent 50%),
rgba(0, 0, 0, 0.18);
}
.thumb {
.libraryCard__thumb {
width: 100%;
height: 100%;
object-fit: cover;
}
.thumbFallback {
font-weight: 900;
font-size: 28px;
opacity: 0.85;
.libraryCard__thumbFallback {
font-size: 14px;
color: var(--theme-text-faint);
}
.card__title {
.libraryCard__body {
display: grid;
}
.libraryCard__title {
font-weight: 800;
letter-spacing: -0.02em;
font-size: 18px;
}
.card__eyebrow {
font-size: 12px;
font-weight: 800;
opacity: 0.7;
letter-spacing: 0.04em;
text-transform: uppercase;
.libraryCard__meta {
color: var(--theme-text-soft);
font-size: 13px;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.libraryCard-move,
.libraryCard-enter-active,
.libraryCard-leave-active {
transition: transform 280ms ease, opacity 220ms ease;
}
.libraryCard-enter-from,
.libraryCard-leave-to {
opacity: 0;
transform: translateY(10px) scale(0.985);
}
.libraryCard-leave-active {
position: absolute;
width: calc(100% - 0px);
pointer-events: none;
}
.libraryEmpty {
padding: 20px 0;
color: var(--theme-text-muted);
}
@media (max-width: 1400px) {
.libraryGrid {
grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr));
}
}
@media (max-width: 1200px) {
.libraryGrid {
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
}
}
@media (max-width: 900px) {
.libraryGrid {
grid-template-columns: 1fr;
}
}
@media (max-width: 720px) {
.grid {
.libraryGrid {
grid-template-columns: 1fr;
}
}

View File

@@ -1,20 +1,44 @@
<script setup>
import { onMounted, ref } from 'vue'
import { computed, onMounted, ref, watch } from 'vue'
import { useRoute, useRouter } from 'vue-router'
import { useAuthStore } from '../stores/auth'
import { api } from '../lib/api'
import { useToast } from '../composables/useToast'
const router = useRouter()
const route = useRoute()
const auth = useAuthStore()
const toast = useToast()
const email = ref('')
const password = ref('')
const passwordConfirm = ref('')
const mode = ref('login')
const error = ref('')
const hasUsers = ref(true)
watch(error, (message) => {
if (!message) return
toast.error(message)
error.value = ''
})
const title = computed(() => (mode.value === 'signup' ? '회원가입' : '로그인'))
const description = computed(() =>
mode.value === 'signup'
? '티어표를 저장하고 즐겨찾기, 개인 설정을 관리할 수 있도록 계정을 만들어요.'
: '저장한 티어표와 즐겨찾기, 프로필 설정을 이어서 관리할 수 있어요.'
)
const submitLabel = computed(() => (mode.value === 'signup' ? '가입하기' : '로그인'))
const authReady = computed(() => auth.hydrated)
const checkingSession = computed(() => !authReady.value || auth.status === 'loading')
onMounted(async () => {
if (!auth.hydrated) await auth.refresh()
if (auth.user) {
router.replace(typeof route.query.redirect === 'string' ? route.query.redirect : '/me')
return
}
try {
const meta = await api.authMeta()
hasUsers.value = !!meta.hasUsers
@@ -23,8 +47,21 @@ onMounted(async () => {
}
})
watch(
() => [auth.hydrated, auth.user],
([hydrated, user]) => {
if (!hydrated || !user) return
router.replace(typeof route.query.redirect === 'string' ? route.query.redirect : '/me')
},
{ immediate: true }
)
async function submit() {
error.value = ''
if (mode.value === 'signup' && password.value !== passwordConfirm.value) {
error.value = '비밀번호 확인이 일치하지 않아요.'
return
}
try {
if (mode.value === 'signup') await auth.signup(email.value, password.value)
else await auth.login(email.value, password.value)
@@ -36,114 +73,200 @@ async function submit() {
</script>
<template>
<section class="wrap">
<form class="card" @submit.prevent="submit">
<div class="tabs">
<button type="button" class="tab" :class="{ 'tab--active': mode === 'login' }" @click="mode = 'login'">
<section class="pageWrap">
<header class="pageHead">
<div class="pageHead__main">
<div class="pageHead__eyebrow">Account</div>
<h2 class="pageHead__title">{{ title }}</h2>
<div class="pageHead__desc">{{ description }}</div>
</div>
</header>
<section v-if="checkingSession" class="authScreen authScreen--loading">
<div class="authLoading">로그인 상태를 확인하고 있어요.</div>
</section>
<section v-else class="authScreen">
<div class="authTabs" role="tablist" aria-label="로그인 또는 회원가입">
<button type="button" class="authTabs__button" :class="{ 'authTabs__button--active': mode === 'login' }" @click="mode = 'login'">
로그인
</button>
<button type="button" class="tab" :class="{ 'tab--active': mode === 'signup' }" @click="mode = 'signup'">
<button type="button" class="authTabs__button" :class="{ 'authTabs__button--active': mode === 'signup' }" @click="mode = 'signup'">
회원가입
</button>
</div>
<div v-if="error" class="error">{{ error }}</div>
<form class="authFields" @submit.prevent="submit">
<label class="field">
<span class="field__label">이메일</span>
<input v-model="email" class="field__input" placeholder="you@example.com" autocomplete="email" maxlength="255" />
<span class="field__hint">로그인과 알림에 사용되는 계정 이메일입니다. {{ email.length }}/255</span>
</label>
<label class="label">이메일</label>
<input v-model="email" class="input" placeholder="you@example.com" autocomplete="email" />
<label class="field">
<span class="field__label">비밀번호</span>
<input
v-model="password"
class="field__input"
type="password"
placeholder="********"
autocomplete="current-password"
maxlength="120"
/>
<span class="field__hint">6~120 입력 가능 · {{ password.length }}/120</span>
</label>
<label class="label">비밀번호</label>
<input
v-model="password"
class="input"
type="password"
placeholder="********"
autocomplete="current-password"
/>
<label v-if="mode === 'signup'" class="field">
<span class="field__label">비밀번호 확인</span>
<input
v-model="passwordConfirm"
class="field__input"
type="password"
placeholder="********"
autocomplete="new-password"
maxlength="120"
/>
<span class="field__hint">같은 비밀번호를 입력해주세요. {{ passwordConfirm.length }}/120</span>
</label>
<button class="btn" type="submit">{{ mode === 'signup' ? '회원가입' : '로그인' }}</button>
<div v-if="!hasUsers" class="roleBadge"> 회원가입 계정은 자동으로 관리자 권한이 부여됩니다.</div>
<div v-if="!hasUsers" class="hint"> 회원가입 계정은 자동으로 admin 권한이 부여됩니다(개발용).</div>
</form>
<div class="authActions">
<button class="secondaryAction" type="button" @click="router.push('/')">취소</button>
<button class="primaryAction" type="submit">{{ submitLabel }}</button>
</div>
</form>
</section>
</section>
</template>
<style scoped>
.wrap {
min-height: calc(100vh - 74px);
.authScreen {
display: grid;
place-items: center;
padding: 14px 2px;
gap: 28px;
max-width: 620px;
padding-top: 4px;
}
.card {
max-width: 420px;
width: min(420px, 92vw);
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(255, 255, 255, 0.04);
border-radius: 16px;
padding: 14px;
box-sizing: border-box;
.authScreen--loading {
min-height: 220px;
align-items: center;
}
.tabs {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 1fr;
.authLoading {
color: var(--theme-text-muted);
font-size: 15px;
}
.authTabs {
display: inline-flex;
gap: 8px;
margin-bottom: 10px;
width: fit-content;
padding: 6px;
border-radius: 999px;
border: 1px solid var(--theme-border);
background: var(--theme-pill-bg);
}
.tab {
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(0, 0, 0, 0.12);
color: rgba(255, 255, 255, 0.9);
font-weight: 800;
.authTabs__button {
min-width: 112px;
padding: 10px 16px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: transparent;
color: var(--theme-text-muted);
font-weight: 700;
cursor: pointer;
}
.tab--active {
background: rgba(96, 165, 250, 0.18);
border-color: rgba(255, 255, 255, 0.16);
.authTabs__button--active {
background: rgba(76, 133, 245, 0.22);
color: var(--theme-text-strong);
}
.error {
margin-bottom: 10px;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.3);
background: rgba(239, 68, 68, 0.12);
.authFields {
display: grid;
gap: 20px;
}
.label {
display: block;
.field {
display: grid;
gap: 8px;
}
.field__label {
font-size: 13px;
opacity: 0.78;
margin-top: 10px;
margin-bottom: 6px;
color: var(--theme-text-muted);
}
.input {
.field__input {
width: 100%;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(0, 0, 0, 0.18);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
padding: 14px 0;
border: 0;
border-bottom: 1px solid var(--theme-border-strong);
background: transparent;
color: var(--theme-text);
outline: none;
box-sizing: border-box;
font-size: 18px;
letter-spacing: -0.02em;
}
.btn {
margin-top: 12px;
width: 100%;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.14);
background: rgba(96, 165, 250, 0.2);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
.field__input:focus {
border-bottom-color: rgba(96, 165, 250, 0.9);
}
.field__hint {
font-size: 12px;
color: var(--theme-text-soft);
}
.roleBadge {
width: fit-content;
padding: 6px 10px;
border-radius: 999px;
border: 1px solid rgba(96, 165, 250, 0.28);
background: rgba(96, 165, 250, 0.1);
color: var(--theme-text);
font-size: 12px;
font-weight: 700;
}
.authActions {
display: flex;
gap: 12px;
flex-wrap: wrap;
padding-top: 8px;
}
.primaryAction,
.secondaryAction {
padding: 12px 18px;
border-radius: 999px;
font-weight: 700;
cursor: pointer;
font-weight: 800;
}
.btn:hover {
background: rgba(96, 165, 250, 0.26);
.primaryAction {
border: 1px solid rgba(76, 133, 245, 0.96);
background: var(--theme-accent-bg);
color: var(--theme-accent-text);
}
.hint {
margin-top: 10px;
opacity: 0.72;
font-size: 13px;
.secondaryAction {
border: 1px solid var(--theme-border-strong);
background: var(--theme-surface-soft);
color: var(--theme-text);
}
@media (max-width: 720px) {
.authTabs {
width: 100%;
display: grid;
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
}
.authTabs__button {
min-width: 0;
}
}
</style>

View File

@@ -1,116 +1,271 @@
<script setup>
import { onMounted, ref } from 'vue'
import { onMounted, ref, watch } from 'vue'
import { useRouter } from 'vue-router'
import { api } from '../lib/api'
import { toApiUrl } from '../lib/runtime'
import { useToast } from '../composables/useToast'
const router = useRouter()
const toast = useToast()
const myLists = ref([])
const error = ref('')
const brokenThumbnailIds = ref({})
watch(error, (message) => {
if (!message) return
toast.error(message)
error.value = ''
})
function fmt(ts) {
return new Date(ts).toLocaleString(undefined, {
return new Date(ts).toLocaleDateString(undefined, {
year: 'numeric',
month: '2-digit',
day: '2-digit',
hour: '2-digit',
minute: '2-digit',
second: '2-digit',
})
}
function displayNameOf(tierList) {
return tierList.authorName || '알 수 없음'
}
function avatarSrcOf(tierList) {
return tierList.authorAvatarSrc ? toApiUrl(tierList.authorAvatarSrc) : ''
}
function avatarFallbackOf(tierList) {
return (tierList.authorAccountName || 'u').trim().charAt(0).toUpperCase() || '?'
}
function tierListThumbnailUrl(tierList) {
if (!tierList?.id || brokenThumbnailIds.value[tierList.id]) return ''
return tierList.thumbnailSrc ? toApiUrl(tierList.thumbnailSrc) : ''
}
function handleThumbnailError(tierListId) {
if (!tierListId || brokenThumbnailIds.value[tierListId]) return
brokenThumbnailIds.value = { ...brokenThumbnailIds.value, [tierListId]: true }
}
onMounted(async () => {
try {
const data = await api.listMyTierLists()
brokenThumbnailIds.value = {}
myLists.value = data.tierLists || []
} catch (e) {
error.value = '로그인이 필요해요.'
toast.error('로그인이 필요해요.')
router.push('/login?redirect=/me')
}
})
function openList(t) {
router.push(`/editor/${t.gameId}/${t.id}`)
router.push(
"/editor/" + t.gameId + "/" + t.id,
)
}
</script>
<template>
<section class="wrap">
<h2 class="title"> 티어표</h2>
<div class="card">
<div v-if="error" class="error">
{{ error }}
<button class="link" @click="$router.push('/login')">로그인 하러가기</button>
</div>
<div v-if="myLists.length === 0" class="empty">아직 저장한 티어표가 없어요.</div>
<div v-else class="list">
<button v-for="t in myLists" :key="t.id" class="row" @click="openList(t)">
<div class="row__title">{{ t.title }}</div>
<div class="row__meta">
{{ t.gameId }} · 저장: {{ fmt(t.createdAt || t.updatedAt) }} · 업데이트: {{ fmt(t.updatedAt) }}
<section class="pageHead">
<div class="pageHead__main">
<div class="pageHead__eyebrow">Library</div>
<h2 class="pageHead__title"> 티어표</h2>
<div class="pageHead__desc">직접 저장한 티어표를 같은 카드 레이아웃으로 다시 열고 정리할 있어요.</div>
</div>
</section>
<section class="panel">
<div v-if="myLists.length === 0" class="empty">아직 저장한 티어표가 없어요.</div>
<div v-else class="list">
<article v-for="t in myLists" :key="t.id" class="boardCard">
<button class="boardCard__body" @click="openList(t)">
<div class="boardCard__thumbWrap">
<img
v-if="tierListThumbnailUrl(t)"
class="boardCard__thumb"
:src="tierListThumbnailUrl(t)"
alt=""
@error="handleThumbnailError(t.id)"
/>
<div v-else class="boardCard__thumbPlaceholder">대표 썸네일</div>
</div>
<div class="boardCard__head">
<div class="boardCard__titleRow">
<div class="boardCard__title">{{ t.title }}</div>
<div class="favoriteStat"> {{ t.favoriteCount || 0 }}</div>
</div>
<div class="boardCard__metaRow">
<div class="boardCard__author">
<img v-if="avatarSrcOf(t)" class="boardCard__avatar" :src="avatarSrcOf(t)" :alt="displayNameOf(t)" />
<div v-else class="boardCard__avatar boardCard__avatar--fallback">{{ avatarFallbackOf(t) }}</div>
<span class="boardCard__authorName">{{ displayNameOf(t) }}</span>
</div>
<div class="boardCard__date">{{ fmt(t.updatedAt) }}</div>
</div>
</div>
</button>
</div>
</article>
</div>
</section>
</template>
<style scoped>
.wrap {
padding: 10px 2px;
}
.title {
margin: 0 0 10px;
font-size: 26px;
letter-spacing: -0.02em;
}
.card {
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(255, 255, 255, 0.04);
border-radius: 16px;
padding: 14px;
}
.error {
margin-bottom: 12px;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.3);
background: rgba(239, 68, 68, 0.12);
display: flex;
gap: 10px;
align-items: center;
justify-content: space-between;
}
.link {
padding: 8px 10px;
border-radius: 10px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.14);
background: rgba(255, 255, 255, 0.06);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
cursor: pointer;
font-weight: 800;
.panel {
background: transparent;
border-radius: 0;
padding: 0;
}
.empty {
opacity: 0.75;
}
.list {
display: grid;
gap: 10px;
grid-template-columns: repeat(4, minmax(0, 1fr));
gap: 18px;
}
.row {
.boardCard {
min-width: 0;
border-radius: 22px;
border: 1px solid var(--theme-card-border);
background: var(--theme-card-bg);
color: var(--theme-text);
overflow: hidden;
box-shadow: inset 0 1px 0 var(--theme-card-shadow);
transition:
transform 0.16s ease,
background 0.16s ease;
}
.boardCard:hover {
transform: translateY(-2px);
background: var(--theme-card-bg-hover);
}
.boardCard__body {
min-width: 0;
text-align: left;
cursor: pointer;
padding: 12px;
border-radius: 14px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.10);
background: rgba(0, 0, 0, 0.16);
color: rgba(255, 255, 255, 0.92);
border: 0;
background: transparent;
color: inherit;
padding: 0;
width: 100%;
display: grid;
overflow: hidden;
}
.row__title {
.boardCard__thumbWrap {
min-width: 0;
width: 100%;
aspect-ratio: 16 / 9;
padding: 14px 14px 0;
box-sizing: border-box;
}
.boardCard__thumb {
width: 100%;
height: 100%;
object-fit: cover;
display: block;
border-radius: 18px;
}
.boardCard__thumbPlaceholder {
width: 100%;
height: 100%;
background: var(--theme-thumb-fallback-bg);
display: grid;
place-items: center;
color: var(--theme-text-faint);
font-size: 13px;
font-weight: 700;
border-radius: 18px;
}
.boardCard__title {
font-weight: 800;
min-width: 0;
font-size: 18px;
line-height: 1.35;
display: -webkit-box;
-webkit-line-clamp: 2;
-webkit-box-orient: vertical;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
word-break: break-word;
}
.boardCard__head {
min-width: 0;
padding: 16px 18px 18px;
display: grid;
gap: 8px;
overflow: hidden;
}
.boardCard__titleRow,
.boardCard__metaRow {
min-width: 0;
display: grid;
grid-template-columns: minmax(0, 1fr) auto;
gap: 10px;
}
.boardCard__titleRow {
align-items: flex-start;
}
.boardCard__metaRow {
align-items: flex-end;
}
.boardCard__author {
min-width: 0;
max-width: 100%;
display: inline-flex;
gap: 7px;
align-items: center;
font-size: 13px;
opacity: 0.86;
overflow: hidden;
}
.boardCard__authorName {
min-width: 0;
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.boardCard__avatar {
width: 22px;
height: 22px;
border-radius: 9999px;
object-fit: cover;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: var(--theme-border);
flex: 0 0 auto;
}
.boardCard__avatar--fallback {
display: grid;
place-items: center;
font-size: 11px;
font-weight: 900;
}
.row__meta {
margin-top: 6px;
opacity: 0.76;
.boardCard__date,
.favoriteStat {
flex: 0 0 auto;
min-width: 0;
max-width: 100%;
font-size: 13px;
color: var(--theme-text-faint);
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.boardCard__date {
font-size: 10px;
}
@media (max-width: 1400px) {
.list {
grid-template-columns: repeat(3, minmax(0, 1fr));
}
}
@media (max-width: 1200px) {
.list {
grid-template-columns: repeat(2, minmax(0, 1fr));
}
}
@media (max-width: 900px) {
.list {
grid-template-columns: 1fr;
}
}
</style>

View File

@@ -1,40 +1,82 @@
<script setup>
import { computed, onMounted, ref } from 'vue'
import { computed, onMounted, onBeforeUnmount, ref, watch } from 'vue'
import { useRouter } from 'vue-router'
import { useAuthStore } from '../stores/auth'
import { toApiUrl } from '../lib/runtime'
import { useToast } from '../composables/useToast'
const router = useRouter()
const auth = useAuthStore()
const toast = useToast()
const error = ref('')
const saving = ref(false)
const nickname = ref('')
const previewUrl = ref('')
const avatarFile = ref(null)
const removeAvatar = ref(false)
const fileInput = ref(null)
watch(error, (message) => {
if (!message) return
toast.error(message)
error.value = ''
})
const avatarUrl = computed(() => {
if (previewUrl.value) return previewUrl.value
if (removeAvatar.value) return ''
if (!auth.user?.avatarSrc) return ''
return toApiUrl(auth.user.avatarSrc)
})
onMounted(async () => {
await auth.refresh()
if (!auth.user) router.push('/login')
nickname.value = auth.user?.nickname || ''
const authReady = computed(() => auth.hydrated)
const displayInitial = computed(() => {
const email = auth.user?.email || 'U'
return email[0].toUpperCase()
})
onMounted(async () => {
if (!auth.hydrated) await auth.refresh()
if (!auth.user) {
router.replace('/login')
return
}
nickname.value = auth.user?.nickname || ''
removeAvatar.value = false
})
onBeforeUnmount(() => {
if (previewUrl.value) URL.revokeObjectURL(previewUrl.value)
})
function openAvatarPicker() {
fileInput.value?.click()
}
function onAvatarChange(e) {
const file = e.target.files && e.target.files[0]
if (!file) return
error.value = ''
removeAvatar.value = false
avatarFile.value = file
if (previewUrl.value) URL.revokeObjectURL(previewUrl.value)
previewUrl.value = URL.createObjectURL(file)
}
function clearAvatar() {
error.value = ''
avatarFile.value = null
removeAvatar.value = true
if (previewUrl.value) {
URL.revokeObjectURL(previewUrl.value)
previewUrl.value = ''
}
if (fileInput.value) fileInput.value.value = ''
}
async function saveProfile() {
error.value = ''
saving.value = true
@@ -42,6 +84,8 @@ async function saveProfile() {
const fd = new FormData()
fd.append('nickname', nickname.value)
if (avatarFile.value) fd.append('avatar', avatarFile.value)
if (removeAvatar.value) fd.append('removeAvatar', '1')
const res = await fetch(toApiUrl('/api/auth/profile'), {
method: 'POST',
credentials: 'include',
@@ -51,149 +95,316 @@ async function saveProfile() {
const data = await res.json()
auth.user = data.user
avatarFile.value = null
removeAvatar.value = false
if (previewUrl.value) {
URL.revokeObjectURL(previewUrl.value)
previewUrl.value = ''
}
if (fileInput.value) fileInput.value.value = ''
toast.success('프로필을 저장했어요.')
} catch (e2) {
error.value = '프로필 저장에 실패했어요.'
} finally {
saving.value = false
}
}
async function logout() {
await auth.logout()
toast.success('로그아웃했어요.')
router.push('/')
}
</script>
<template>
<section class="wrap">
<h2 class="title">프로필</h2>
<div v-if="error" class="error">{{ error }}</div>
<section class="pageWrap">
<header class="pageHead">
<div class="pageHead__main">
<div class="pageHead__eyebrow">Account</div>
<h2 class="pageHead__title">Settings</h2>
<div class="pageHead__desc">계정 정보를 간결하게 정리하고, 프로필 이미지를 클릭해서 바로 변경할 있어요.</div>
</div>
</header>
<div class="card" v-if="auth.user">
<div class="row">
<div class="avatar">
<img v-if="avatarUrl" :src="avatarUrl" class="avatarImg" alt="avatar" />
<div v-else class="avatarFallback">{{ (auth.user.email || 'U')[0].toUpperCase() }}</div>
<section v-if="!authReady" class="settingsScreen settingsScreen--loading">
<div class="settingsLoading">계정 정보를 불러오고 있어요.</div>
</section>
<section v-else-if="auth.user" class="settingsScreen">
<div class="settingsIdentity">
<div class="avatarButtonWrap">
<button class="avatarButton" type="button" @click="openAvatarPicker">
<img v-if="avatarUrl" :src="avatarUrl" class="avatarButton__image" alt="avatar" />
<div v-else class="avatarButton__fallback">{{ displayInitial }}</div>
<div class="avatarButton__overlay">
<span>{{ avatarUrl ? '이미지 변경' : '이미지 추가' }}</span>
</div>
</button>
<button
v-if="avatarUrl || previewUrl"
class="avatarButton__remove"
type="button"
aria-label="프로필 이미지 삭제"
@click="clearAvatar"
>
<svg viewBox="0 0 24 24" aria-hidden="true">
<path d="M6 6l12 12M18 6L6 18" />
</svg>
</button>
</div>
<div class="meta">
<div class="email">{{ auth.user.email }}</div>
<input v-model="nickname" class="nicknameInput" placeholder="작성자 닉네임" />
<div class="badge" v-if="auth.user.isAdmin">admin</div>
<div class="identityMeta">
<div class="identityMeta__eyebrow">Profile Photo</div>
<div class="identityMeta__title">프로필 이미지</div>
<div class="identityMeta__desc">아바타를 클릭해서 이미지를 추가하거나 교체할 있습니다.</div>
</div>
<input ref="fileInput" class="hiddenInput" type="file" accept="image/*" :disabled="saving" @change="onAvatarChange" />
</div>
<div class="upload">
<label class="label">아바타 업로드</label>
<input class="file" type="file" accept="image/*" :disabled="saving" @change="onAvatarChange" />
<div class="hint">파일 선택은 미리보기만 바뀌고, 실제 반영은 저장 버튼을 눌렀을 진행됩니다.</div>
<button class="saveBtn" :disabled="saving" @click="saveProfile">
{{ saving ? '저장중...' : '프로필 저장' }}
</button>
<div class="settingsFields">
<label class="field">
<span class="field__label">닉네임</span>
<input v-model="nickname" class="field__input" maxlength="40" placeholder="작성자 닉네임" />
<span class="field__hint">티어표 작성자 이름으로 표시됩니다. {{ nickname.length }}/40</span>
</label>
<label class="field">
<span class="field__label">이메일</span>
<input :value="auth.user.email" class="field__input field__input--readonly" readonly />
<span class="field__hint">현재 로그인에 사용 중인 계정입니다.</span>
</label>
<div v-if="auth.user.isAdmin" class="roleBadge">Administrator</div>
</div>
</div>
<div class="settingsActions">
<button class="primaryAction" :disabled="saving" @click="saveProfile">{{ saving ? '저장 중...' : '변경사항 저장' }}</button>
<button class="secondaryAction" type="button" @click="logout">로그아웃</button>
</div>
</section>
</section>
</template>
<style scoped>
.wrap {
padding: 10px 2px;
.settingsScreen {
display: grid;
gap: 32px;
max-width: 620px;
padding-top: 4px;
}
.title {
margin: 0 0 10px;
font-size: 26px;
letter-spacing: -0.02em;
}
.error {
margin-bottom: 10px;
padding: 10px 12px;
border-radius: 12px;
border: 1px solid rgba(239, 68, 68, 0.3);
background: rgba(239, 68, 68, 0.12);
}
.card {
max-width: 520px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.12);
background: rgba(255, 255, 255, 0.04);
border-radius: 16px;
padding: 14px;
}
.row {
display: flex;
gap: 12px;
.settingsScreen--loading {
min-height: 240px;
align-items: center;
}
.avatar {
width: 68px;
height: 68px;
border-radius: 999px;
border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.14);
background: rgba(0, 0, 0, 0.16);
.settingsLoading {
color: var(--theme-text-muted);
font-size: 15px;
}
.settingsIdentity {
display: grid;
grid-template-columns: 120px minmax(0, 1fr);
gap: 24px;
align-items: center;
}
.avatarButtonWrap {
position: relative;
width: 120px;
height: 120px;
}
.avatarButton {
position: relative;
width: 120px;
height: 120px;
border: 1px solid var(--theme-border-strong);
border-radius: 9999px;
background: var(--theme-pill-bg);
color: var(--theme-text);
overflow: hidden;
cursor: pointer;
display: grid;
place-items: center;
box-shadow: var(--theme-card-shadow);
}
.avatarImg {
.avatarButton__image {
width: 100%;
height: 100%;
object-fit: cover;
}
.avatarFallback {
.avatarButton__fallback {
font-size: 34px;
font-weight: 900;
font-size: 20px;
opacity: 0.9;
color: var(--theme-text);
}
.meta {
.avatarButton__overlay {
position: absolute;
inset: auto 0 0 0;
padding: 12px 10px;
background: linear-gradient(180deg, transparent, rgba(0, 0, 0, 0.72));
font-size: 12px;
font-weight: 700;
color: var(--theme-text);
}
.avatarButton__remove {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
width: 30px;
height: 30px;
border: 0;
border-radius: 999px;
background: var(--theme-shell-bg);
color: var(--theme-text);
display: grid;
place-items: center;
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View File

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<script setup>
import { ref, watch } from 'vue'
import { useRoute, useRouter } from 'vue-router'
import { api } from '../lib/api'
import { toApiUrl } from '../lib/runtime'
const route = useRoute()
const router = useRouter()
const tierLists = ref([])
const loading = ref(false)
const error = ref('')
const query = ref('')
function fmt(ts) {
return new Date(ts).toLocaleDateString(undefined, {
year: 'numeric',
month: '2-digit',
day: '2-digit',
})
}
function displayNameOf(tierList) {
return tierList.authorName || '알 수 없음'
}
function avatarSrcOf(tierList) {
return tierList.authorAvatarSrc ? toApiUrl(tierList.authorAvatarSrc) : ''
}
function avatarFallbackOf(tierList) {
return (tierList.authorAccountName || 'u').trim().charAt(0).toUpperCase() || '?'
}
function tierListThumbnailUrl(tierList) {
return tierList.thumbnailSrc ? toApiUrl(tierList.thumbnailSrc) : ''
}
function openTierList(tierList) {
router.push(`/editor/${tierList.gameId}/${tierList.id}`)
}
async function loadResults() {
loading.value = true
error.value = ''
try {
const data = await api.searchAllPublicTierLists(query.value)
tierLists.value = data.tierLists || []
} catch (e) {
error.value = '검색 결과를 불러오지 못했어요.'
} finally {
loading.value = false
}
}
watch(
() => route.query.q,
async (nextQuery) => {
query.value = typeof nextQuery === 'string' ? nextQuery : ''
await loadResults()
},
{ immediate: true }
)
</script>
<template>
<section class="wrap">
<div class="head">
<div>
<div class="head__eyebrow">Search</div>
<h2 class="title">전체 티어표 검색</h2>
<div class="desc">공개된 모든 티어표를 제목과 작성자 기준으로 찾아볼 있어요.</div>
</div>
</div>
<div v-if="error" class="error">{{ error }}</div>
<div v-else-if="loading" class="empty">검색 중이에요.</div>
<div v-else-if="tierLists.length === 0" class="empty">검색 결과가 없어요.</div>
<div v-else class="list">
<article v-for="tierList in tierLists" :key="tierList.id" class="boardCard">
<button class="boardCard__body" @click="openTierList(tierList)">
<div class="boardCard__thumbWrap">
<img v-if="tierListThumbnailUrl(tierList)" class="boardCard__thumb" :src="tierListThumbnailUrl(tierList)" :alt="tierList.title" />
<div v-else class="boardCard__thumbPlaceholder">대표 썸네일</div>
</div>
<div class="boardCard__head">
<div class="boardCard__titleRow">
<div class="boardCard__title">{{ tierList.title }}</div>
<div class="favoriteStat" :title="tierList.isFavorited ? '이미 즐겨찾기한 티어표' : '즐겨찾기 수'">
{{ tierList.isFavorited ? '♥' : '♡' }} {{ tierList.favoriteCount || 0 }}
</div>
</div>
<div class="boardCard__metaRow">
<div class="boardCard__author">
<img v-if="avatarSrcOf(tierList)" class="boardCard__avatar" :src="avatarSrcOf(tierList)" :alt="displayNameOf(tierList)" />
<div v-else class="boardCard__avatar boardCard__avatar--fallback">{{ avatarFallbackOf(tierList) }}</div>
<span class="boardCard__authorName">{{ displayNameOf(tierList) }}</span>
</div>
<div class="boardCard__date">{{ fmt(tierList.updatedAt) }}</div>
</div>
</div>
</button>
</article>
</div>
</section>
</template>
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}
.error {
margin: 0 0 8px;
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}
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}
.boardCard {
border-radius: 22px;
border: 1px solid var(--theme-card-border);
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